În această lecție va fi puțin mai mult pentru că vom face distrugerea pentru
acest motiv, astfel încât să se potrivească animației.
Așa că, înainte de a începe cu asta, am vrut să termin să vorbesc despre sistemul de particule pe care îl folosim pentru
a distruge acest lucru.
Puteți vedea cât de mult a trebuit să o despart.
Și am vrut să vă arăt de ce, când nu l-am despărțit suficient, puteți vedea unde erau prea mari
bucăți.
Și cum am ciocnit geometria de proxy în ea și chiar am început să afectez partea de jos a acesteia aici spre
picioarele lui.
Deci, vrei să te asiguri că ai destulă geometrie și un mic truc dacă mai lucrezi la asta.
Sau puteți folosi și această scenă.
Lucrez.
Dar dacă vreți să o faceți singur, un lucru minunat pe care l-am găsit
a fost că ați putea simula particule doar pentru câteva cadre și apoi le puteți transforma în jur.
Așa că am selectat particula pentru a putea vedea că poți vedea că am patru particule și aș putea continua să
le mișcăm pe acestea și să rulam scenariul pe care l-am avut aici pe care l-am copiat și pe care l-am
lipit pentru a putea transforma doar particule în jur și apoi rulați scenariul pe care vi l-am dat pentru fiecare piesă pe care am vrut să o
facem, așa că am vrea particulele ca piesa și apoi să continuăm.
Așa că am terminat cu asta, așa că o să șterg asta.
Și am vrut să menționez, bineînțeles, că poți să-l tragi pe Middlemount tot ce introduci aici,
ca scriptul pe care îl lipiți pentru efectul distrugerii dacă l-ai lovit pe comandă pentru a selecta totul
în această secțiune de script Mehl.
Apoi, puteți să-l trageți în raft pe raftul dvs. personalizat și să faceți propriul dvs. buton pentru a putea
să faceți clic pe buton în loc să trebuiască să lipiți de fiecare dată.
Acum că am făcut-o, vrem să creăm sistemul de bullet aici și am făcut asta înainte.
Pe celelalte lecții mai mici, dar vreau să menționez și câteva lucruri pe care le-am observat
cu acest scenariu.
Avea niște avioane cu geometrii mici, pe care trebuia să le dau și să le șterg cu mâna.
Dar cred că i-am luat pe toți.
Deci, vrei doar să cauți asta.
Și apoi sunt acele bucăți aleatorii de geometrie aleatoare, care nu sunt sigur de ce ai ascunde-o.
Doar comand să fac clic pe piesele ascunse și să le șterg, așa
că am făcut asta.
Să selectăm toate cioburile pe care le-am creat și apoi să mergem la sistemul bullet.
Și, bineînțeles, trebuie să ne asigurăm că este încărcat ca întotdeauna sub setul de plugin manager și bullet.
De asemenea, dorim să ne asigurăm că avem și glonțul ABC pentru că vom folosi
asta într-o secundă.
Așadar, avem un glonț și vrem să creăm un set rigid pe care l-am făcut înainte ca acesta să explodeze, pentru că nu
suntem pe rama startului.
Să ne întoarcem la ceea ce va fi cadrul nostru de stele și puteți vedea că încă nu sa
fixat, așa că trebuie să faceți clic pe solverul de glonț și să mergeți în editorul atomic aici și vom obține toate aceste opțiuni
pe care le începând să se familiarizeze cu.
Așadar, dorim să începem să fim cadrele noastre de start.
Și, bineînțeles, motivul pentru care este în 1001, așa cum am menționat mai devreme, este că am vrut
o pre-roll pentru alte efecte dinamice.
Lucrul frumos despre glonț este că are o opțiune inițială de dormit aici.
Bullet set rigid set inițial și putem verifica asta.
Și în principiu ceea ce înseamnă că până când ceva se ciocnește cu ea va rămâne așa cum
este într-adevăr frumos.
Deci, să ne întoarcem la solver pentru o secundă și să vorbim despre gravitate.
Deci gravitatea este importantă deoarece va afecta felul în care scara funcționează pe această scenă.
Așa cum vă amintiți, Maya crede că o unitate este de un metru, iar în cazul nostru caracterele noastre sunt acum înalte de 182
centimetri.
Deci, ambii solveri vor crede că acest lucru este de 182 de metri de o bucată de pământ aici pe
care am făcut-o și că pentru a avea o fizică potrivită putem doar să creștem gravitația cu 100, așa că putem doar să o facem că
știi ori că prin 100 va fi 980 în loc de șapte nouă opt punct.
Așa că ne va ajuta să ajungem la scala corectă a scenei noastre, astfel încât totul să scadă în consecință.
Acum permiteți-mi să vă arăt ce se întâmplă când nu faceți asta.
Acesta este un test pe care l-am făcut mai devreme și am spus că nu am schimbat gravitatea, astfel încât
să puteți vedea cum totul se mișcă încet și încet.
Deci nu vrem asta.
Deci acum că avem gravitația setată corect, aceasta va funcționa și nu vrem să folosim avionul de
la sol deoarece geometria noastră este de fapt chiar sub planul solului chiar sub zero.
Așa că am făcut propriul avion de la sol, sunt la cinci, așa că o putem vedea.
Și e aici și mișcați-o exact sub geometria aici, deci nu începe să se ciocnească cu ea încă
de la început.
Și asta va fi doar pe noi, știți că ne jucăm avionul de la sol, pentru că este sub zero, știți că zero
este acest avion.
Și ne-am dorit ca unul să meargă în pământ, de aceea trebuie să ne facem propriul avion de la sol.
Deci, cu acea selectată pot să merg la bullet și să pun corpul rigid pasiv în aer și e
în regulă.
O să las toate acestea la fel, cu excepția faptului că o să fac un avion care înseamnă că
va merge în toate direcțiile.
O.K.
Sau poate crank că jos doar un pic.
Și acum putem spune că acesta este un Collider pasiv, așa că îl voi folosi.
Corpul rigid pasiv.
Și în loc de avion, pentru că asta are o gaură de gaură în mijloc, nu putem folosi niciuna dintre cele pe care le-am folosit, pentru că ele
sunt un fel de versiuni intacte ale ceea ce ne dorim să facem și din acest punct de vedere respectăm faptul
că există o gaură în mijloc, astfel încât ceea ce credem că se ciocnește în
centrul acestui lucru.
Deci este ca ochiul.
Și apoi o voi reduce și cu puțin.
Și masa este în regulă.
Este un corp static și, în general, știu că organismele rigide statice sunt mai rapide pentru a
calcula, deoarece nu trebuie să calculeze schimbări în poziția de curs, deoarece nu merg nicăieri.
Deci, acum că ați făcut cele două lucruri făcute.
De asemenea, am vrut să-l prezint pe micutul ăsta un minut după vârsta schimbării sale și este
un fel de container pentru a împiedica extinderea terenului.
Deci, permiteți-mi să aleg aceste două lucruri și să le izolez pentru a vedea ce vorbesc.
Așa că am izolat selectat cioburile selectați mare.
A avut totul pentru că acum lucrăm la.
Așa că atunci când faci un glonț, o să-și facă propria bucată de geometrie aici.
De aceea nu a fost prezentat diapozitive izolate.
Analiza va funcționa.
De fapt, noi pur și simplu păstrăm totul, astfel încât totul se poate extinde.
Așa că asta o va ajuta să păstreze forma pe măsură ce simulează.
Așadar, să creăm un alt corp rigid și pasiv și, ca și cum am făcut pentru celălalt sol, vrem să ne asigurăm
că proprietățile de coliziune sunt setate astfel încât să le formeze béclère și să le reducă la minimum.
Deci, să ne întoarcem la solver să aruncăm o privire la asta.
Avem gravitatea stabilită corect.
Avem setul corect de start și trebuie să mărim și masa.
Dacă te gândești la toată fizica, știi că trebuie să creștem gravitatea de 100 de ori.
Ar trebui să facem asta pentru tot.
Dar putem începe cu ceva de genul 10, în loc să facem de 100 de ori.
Îți place de 10 ori.
Și mai întâi dormește.
Și din nou, vrem să schimbăm acest lucru în întregime, așa cum am învățat în alte lecții și să ne întoarcem formele de adeziv
și nu doar să ne mișcăm pe tot parcursul, pentru că acest lucru va fi, de asemenea, afectat de amploarea scenei
și gravitației și de toate acestea.
Așadar, trebuie să mărim forța, deoarece gravitația o va trage de o sută de ori mai
greu decât de obicei.
Deci, această valoare ar trebui să fie nevoie să fie o mie sau ceva mai târziu vom afla.
Deci, următorul lucru pe care vreau să îl fac este să imite animația mâinii.
Și nu vreau să folosesc animația reală a scheletului, deoarece aici este o mulțime de geometrii
și multe lucruri pot rămâne blocate între degete și între oase și toate acestea.
Și ceea ce vreau să fac este de fapt să creez o nouă piesă de geometrie și o să creez
o sferă și o să mut aici.
Și cu ce am selectat, o să-l scot în sus și un fel de scrumbie într-o cronologie pentru a
vedea unde vine mâna.
Și într-un anumit loc în acea zonă generală.
Și o să-i las cumva atât de mărită.
Și tocmai așa are un fel sănătos de umplutură în jurul ei.
Deci, este vorba de ceea ce se va ciocni cu setul rigid pe care l-am creat.
Deci, când am spus că nu vor mai anima nimic și asta e un
alt lucru mic, cu un glonț.
Veți învăța oricum în cele din urmă.
Dar, practic, dacă animați acest lucru și alegeți ca acesta să facă parte dintr-un glonț, atunci acesta
va șterge toată animația.
Așadar, trebuie să creăm mai întâi un corp activ al imaginii.
Și acum putem face animația.
Dar celălalt lucru pe care l-am menționat înainte de a crede că vrem să schimbăm este cinematic, astfel încât să
respecte cadrele cheie pe care le-am stabilit.
Și apoi, de asemenea, vreau să măresc masa și vreau să fiu mult mai mult decât masa pe
care am stabilit-o pentru cioburi, pentru că trebuie să depășească greutatea și să-l împiedice să-l înlăture, așa că am de gând să
o dau ca ceva de genul 500.
Deci este de cinci ori mai mare decât cioburile în sine.
Chiar acum sunt doar în această căsuță, deoarece este mai ușor să calculați și să lăsați marja pe un
pic.
Deci, acum pot să încep să încadrez acest lucru în capul meu pentru ca
să văd animația de sub asta și să trec prin această animație și să mă asigur că totul va fi în
dreapta Frahm cineva a cerut să spună cadrele cheie și un puțini cinci pentru a face sigur că am citit corect silueta aici.
Împingeți-o înainte și aruncați o privire mai jos la 4 pentru a vă asigura că urmărim primul lucru și ce trebuie să
știm este faptul că, dacă dormiți inițial, dacă ceva se intersectează cu ceva, chiar dacă este un corp
rigid și acesta este cinematic, va declanșa simulările, așa că trebuie să ne asigurăm
că acest lucru nu atinge avionul.
În caz contrar, somnul inițial nu ar funcționa pentru aceste seturi comune și totul ar începe din
acest prim cadru.
Deci, în prezent, ceea ce se va întâmpla este că va începe doar simularea de îndată ce această
fată pe care am creat-o Rams în primul shard aici.
Deci este destul de cool.
Deci, următorul lucru pe care trebuie să-l facem este să continuăm această animație, pentru că genul de mână coboară aici
și vrem să ne asigurăm că o să vedem cumva ceva.
Așa că trebuie să continuăm această animație, așa că vreau să fiu sigur că îl iau și pe
Antek.
Deci, când primiți primul cadru acolo și puneți-l în cheia de bază și îl aduceți pe Antek acolo și apoi vom
începe acest lucru și îl vom roti doar puțin și nu știu de ce face acest lucru.
Dar este destul de greu de făcut că este vorba doar de un glonț care face glonțul și voi spune că mă refer la
toate simtele și solverul pe care le poți folosi în cartea mea, care este un fel cam pentru mine un pic greoi uneori și
frustrant dar știi dacă tu face bine.
E destul de drăguț.
Este un software open source.
Deci, de ce nu susține cu adevărat cunoștințele pe care le cunoașteți dintr-o perspectivă tehnică, aceasta nu o susține cu adevărat.
Deci, dacă întrebați Autodesk pentru ajutor, nu vă vor ajuta prea mult
pentru că nu este produsul lor, ci este un sistem dinamic open source, care este destinat practic jocurilor.
Dar da, pe biroul ei a decis să o includă și pentru că cred că are ceva de folos pentru că știi doar că încerci
să obții o simulare de chestii de bază și nu trebuie să treci ca o tună de pași
nebun.
Există câteva lucruri minunate aici, despre care învățăm, dar știi că, în general, nu este chiar atât de
rău în măsura în care dinamica este preocupată de a stabili ceva care de fapt un fel de lucrări
o mișcare că sunt OK.
Și apoi următorul lucru pe care vreau să-l fac este să creez o altă sferă și să-l fac un corp
rigid activ și să-l întorc în cinematic, pentru că asta va fi corpul nostru bustând prin atât de
multe creșteri încât este mult mai mare și desigur vreau ca mai jos avionul din nou pentru că nu vreau
să declanșeze lucrul dormit inițial pe care l-am stabilit în acest an în poziția de decontare și apoi să aruncăm în aer aspectul ca și cum
se va reține acolo.
Să stabilim o cheie cheie aici.
Apoi, nebunia este foarte ghinionistă, câteodată poți vedea cum făcând clic pe ea, apucând-o într-o
altă locație.
Lasă-mă să-l lovesc și să vedem dacă e setat.
Cadrele cheie se răcesc.
Deci, acum cu aceste cadre cheie ar trebui să fie un fel de.
Da.
Acum este un fel de respectare în cazul în care am pus-o.
Asa ca stii doar ca este un fel de alta ciudatatura a acestui sistem.
Deci, acum putem începe să curățăm pe cineva de aici, prin Boston.
Corect și sunt.
Deci, atunci când ajunge aici și să împingă acest lucru și aș putea face ca acest lucru să se întâmple
poate puțin mai devreme și pentru că sunt, de asemenea, conștient de viteza de lucru care trece
prin, dacă trece prin prea repede acest lucru ar putea să nu-l prinde cu adevărat.
Deci, vreau să fiu sigur că se întâmplă cu o viteză pe care solverul o poate
găsi și de fapt rezolva pentru asta.
Deci da.
Deci, acum o să urmăresc acest lucru, din nou, poate mărește acest lucru.
Deci este un fel de roci din lume aici.
Nu-mi place cum de ce ar putea cauza alte probleme.
Să facem tigaia într-un pic și să o scarăm și puțin aici.
Răcoros, acum avem acest lucru și atunci avem nevoie doar de a termina această animație din urmărire, pentru
că cred că știți când este în mijlocul aerului nu vrem ca o bucată din acest șarpe să-i
blocheze fața sau ceva ce un fel de favoare de aici.
Și orice altceva sa întâmplat destul de rapid încât să nu știi că nu vei putea să spui dacă o
bucată este ca și cum ai trece prin braț sau ceva pentru că totul se va întâmpla
așa de repede, de utilizare care în avantajul nostru aici.
In regula.
Scuzați-mă că a fost o zi lungă la studio care lucrează la un film pe care îl am pentru un studio și vocea mea începe să meargă acum
să înregistreze aceste videoclipuri.
În acest moment am făcut acest lucru și ce putem face este să mergem mai departe și să-l lichidăm așa cum am spus mai devreme.
Știi dacă aș fi lovit jocul pe asta vreau să spun că putem merge și facem asta vrea
doar să ne asigurăm că nu va face ceva complet nebun.
Dar ceea ce îmi place să știți când îmi dau seama că un fel de lucru este doar o să o recupereze
pentru că nu va fi în concordanță cu rezultatele.
Deci, dacă o redați și vă pare că vă place ceea ce aveți, atunci nu aveți noroc.
Dacă loviți din nou jocul pentru a încerca să îl faceți cash, pentru că știți că nu vă
garantați în întregime aceeași simulare, astfel încât totul pare a fi bine până acum.
Este poate puțin ocupat.
Lucrurile se mișcă încă în
jurul muncii lui Kai.
Vreau să fiu
sincer că numai un lucru groaznic e că piesa va fi blocată în mână.
Dar puteți să direcționați chestiile astea cât doriți.
Știți că vă întoarceți și re-animați acel mâner sunt sfera pe care o avem pentru mână.
Dar, în general, cred că acest lucru este într-un loc bun.
Deci, mai avem încă câteva lucruri pe care trebuie să le știm că vom renunța la ea pentru că
de fiecare dată când facem niște nisip, nu vrem să rezolvăm acest lucru de fiecare dată când jucăm.
Așa că vrem să facem acest lucru, așa că o salvăm și o coacem la geometrie pentru a face asta.
Și bullet trebuie să selectăm setul care a fost făcut atunci când facem un solver bullet.
Există un set mic care se face și vrem să ne asigurăm că nu mergem în numerar.
Acum spun că facem bani.
Trebuie să faceți o sumă olimpică prin meniul bullet.
În caz contrar, veți obține o grămadă de erori.
Și acesta este un alt moment de interes.
Și Maya nu folosește asta pentru a face bani.
Trebuie să utilizați meniul bullet pentru a exporta selecția la Olympic.
In regula.
Iar celălalt moment mic este că vreți să treceți la orice format de fișier HD EF 5, care este modul în care bulletul citește că
nu cunoaște aceste formate de fișier.
Avem nevoie de asta și putem vedea că gama noastră este corectă și tot felul de lucruri bune.
Deci am să aleg acest nume pentru Alembic și sunt expert și te văd o secundă.
Deci, acum că banii noștri s-au făcut, putem să-l importăm.
Și vrem să ne asigurăm că avem aceste grupuri de șarpe selectate și cu cioburi
de cioburi cum ar fi faptul că putem folosi acest import de numerar limită acum putem folosi acest lucru pentru a le importa.
Deci trebuie să importem și vrem să ne asigurăm.
În mod normal, este setat pe această rută de import.
Vrem să o schimbăm pentru a fuziona.
Deci, ceea ce face în principiu este că va aloca aceste valori acestui grup deoarece toate
au aceleași nume.
Asta a creat acel set rigid ca fiecare piesă individuală are un nume asociat cu ea.
Deci, atunci când o încasează, se adresează acelui nume acelei bucăți.
Așadar, redăm această animație și simularea înapoi în piesele originale.
Și astfel, puteți folosi acest lucru pentru a utiliza geometria rez rezistă.
Dreapta.
Si apoi faceti simularea cu geometrie redusa rez si apoi aveti piese de geometrie ridicate rez pe care
le imbinati astfel incat atunci cand faci simulare, aceasta poate fi mult mai rapida pentru ca folosesti
geometrie redusa.
Dar atunci când o să o utilizați ca o memorie cache în scenă, atunci puteți folosi piesele de înaltă
rez și alegeți acel grup care ar fi asociat cu asta.
Are sens.
Este doar o caracteristică avansată inteligentă, dar a vrut doar să menționez că este o posibilitate.
Deci, acum că avem acel set, să ștergem doar sistemul bullet și când nu
vrem să îl ștergem doar prin selectarea dorim să mergem la bullet și apoi să ștergem întregul sistem de bullet.
Deci, acum putem să ne jucăm și să curățăm și ar trebui să vedem toate aceste animații pe piesele
noastre originale aici.
Deci, este destul de cool.
Deci, singurul lucru pe care trebuie să-l spunem este faptul că știi că avem o
interpenetare aici pe pălărie și asta, așa că am putea ști că transformăm acest lucru într-un corp pasiv rigid.
Am putea face o geometrie proxy ca o sferă sau ceva ce știi că păzești această piesă, așa cum am animat-o, pe care
am putea-o folosi ca pe un corp rigid rigid, la fel cum folosim podeaua ca
un corp rigid.
Deci, totul pare să funcționeze destul de bine.
Am învățat cum să creați un glonț Semb și apoi să îl lichidați și apoi să-l revizuiți.
Deci a fost o lecție destul de mare aici și cred că acest lucru se va dovedi destul de util pe drum
atunci când aveți nevoie pentru a face simulare mare de o mulțime de lucruri.
Deci, da, aceasta este doar o modalitate de a face acest lucru și vom continua următoarea lecție prin învățarea unor simulări
mai dinamice.
Iar Maya mulțumește că te uiți.