Trong bài học này, sẽ dài hơn một chút vì chúng ta sẽ thực sự phá hủy mặt
đất này để nó khớp với hình ảnh động.
Vì vậy, trước khi bắt đầu, tôi muốn nói xong về hệ thống hạt mà chúng ta sử dụng để phá vỡ điều
này.
Bạn có thể thấy tôi đã phải chia tay nó như thế nào.
Và tôi muốn cho bạn thấy lý do tại sao khi tôi không chia nhỏ nó ra, bạn có thể thấy chỗ nào mà các khối quá
lớn.
Và khi tôi va chạm hình học proxy vào nó, nó thậm chí bắt đầu ảnh hưởng đến phần dưới cùng của nó ở đây về phía
chân anh ta.
Vì vậy, bạn muốn chắc chắn rằng bạn có đủ hình học.
Và một mẹo nhỏ nếu bạn vẫn đang làm việc đó, hoặc bạn cũng có thể sử dụng cảnh này mà tôi đang
làm.
Nhưng nếu bạn muốn tự mình làm điều đó, một điều nhỏ gọn mà tôi cũng tìm thấy, đó là bạn thực
sự có thể chỉ mô phỏng các hạt trong một vài khung hình và sau đó bạn có thể biến đổi chúng xung quanh.
Vì vậy, chúng tôi có các hạt được chọn.
Vì vậy, tôi có thể nhìn thấy chúng.
Bạn có thể thấy rằng tôi có thể có bốn hạt và tôi có thể tiếp tục di chuyển chúng xung quanh và chạy tập lệnh
mà chúng tôi có ở đây mà chúng tôi đã sao chép và dán vào để chúng tôi có thể chỉ biến đổi các hạt xung quanh và sau đó chạy
tập lệnh mà tôi đã đưa cho bạn mỗi phần mà chúng tôi muốn làm điều đó.
Vì vậy, chúng tôi sẽ chọn các hạt giống như mảnh và sau đó tiếp tục.
Vì vậy, chúng tôi đã hoàn thành điều đó.
Vì vậy, tôi sẽ xóa nó.
Và tôi cũng muốn đề cập, bạn biết đấy, tất nhiên bạn có thể kéo chuột giữa vào bất cứ thứ gì bạn nhập vào đây,
chẳng hạn như script mà bạn dán cho hiệu ứng vỡ vụn.
Nếu bạn có lệnh chọn mọi thứ trong phần meall script này, thì bạn có thể kéo chuột giữa vào giá trên giá tùy chỉnh của mình
và tạo nút của riêng bạn cho nó để bạn có thể chỉ cần nhấp vào nút
thay vì phải dán nó vào mỗi lần. .
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã hoàn thành điều đó, chúng tôi muốn tạo hệ thống đạn ở đây và chúng tôi đã thực hiện điều
này trước đây trong các bài học nhỏ hơn khác.
Nhưng cũng muốn đề cập đến một vài điều mà tôi nhận thấy với kịch bản đó.
Nó có một số mảnh hình học sai sót, một số mặt phẳng nhỏ mà tôi phải đi vào và xóa bằng tay, nhưng tôi nghĩ rằng tôi đã nắm được
tất cả chúng.
Vì vậy, bạn chỉ muốn tìm kiếm điều đó.
Và sau đó có những mảnh hình học ẩn ngẫu nhiên này mà tôi không chắc tại sao nó lại ẩn nó đi.
Vì vậy, tôi chỉ lệnh nhấp vào các mảnh ẩn và xóa chúng.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã hoàn thành việc đó, hãy chọn tất cả các phân đoạn mà chúng ta đã tạo và sau đó đi đến hệ thống
dấu đầu dòng và tất nhiên, chúng ta cần đảm bảo rằng nó được tải luôn ở trong cài đặt, trình cắm và trình
quản lý và dấu đầu dòng.
Và chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng chúng tôi cũng đã kiểm tra dấu đầu dòng ABC, bởi vì chúng tôi sẽ sử dụng nó ở đây trong
giây lát.
Vì vậy, chúng tôi có dấu đầu dòng và chúng tôi muốn tạo một tập hợp cứng nhắc như chúng tôi đã làm trước đây.
Nó sẽ bùng nổ bởi vì chúng tôi không ở trong khung bắt đầu.
Hãy quay trở lại khung hình ngôi sao của chúng ta sẽ như thế nào.
Và bạn có thể thấy nó vẫn chưa tự khắc phục.
Vì vậy, chúng tôi cần nhấp vào trình giải dấu đầu dòng và đi vào trình chỉnh sửa thuộc tính ở đây và chúng tôi nhận được tất cả
các tùy chọn này mà chúng tôi bắt đầu làm quen.
Vì vậy, chúng tôi muốn khung bắt đầu là khung bắt đầu của chúng tôi.
Và tất nhiên, lý do tại sao nó có mặt trên 1001, như tôi đã đề cập trước đây, là vì chúng tôi muốn một số cuộn
trước cho các hiệu ứng động khác.
Điều thú vị về Bullet là nó có tùy chọn ngủ ban đầu ở đây, Senator Bullet, thiết lập cứng nhắc, trạng thái ban đầu và chúng
tôi có thể kiểm tra điều đó.
Và về cơ bản điều đó có nghĩa là cho đến khi một thứ gì đó va chạm với nó, nó sẽ vẫn như cũ, điều đó thực sự
tốt đẹp.
Vì vậy, chúng ta hãy quay lại trình giải đạn trong một giây và nói về lực hấp dẫn.
Vì vậy, lực hấp dẫn rất quan trọng vì nó sẽ ảnh hưởng đến cách thức hoạt động của quy mô trong cảnh này.
Vì vậy, như bạn nhớ, Maya nghĩ một đơn vị là một mét.
Và trong trường hợp của chúng ta, nhân vật của chúng ta bây giờ cao 182 cm.
Vì vậy, Bullet Solvers sẽ nghĩ rằng đây là mảnh đất dài 182 mét mà chúng tôi đã tạo ra ở đây.
Và để có một vật lý phù hợp, chúng ta có thể tăng lực hấp dẫn lên 100.
Vì vậy, chúng tôi có thể làm cho nó, bạn biết đấy, gấp 100 lần con số đó và nó sẽ là 980 thay vì chín phẩy tám.
Vì vậy, điều đó sẽ giúp chúng tôi nhận được tỷ lệ chính xác của cảnh của chúng tôi để mọi thứ sẽ giảm tương ứng.
Bây giờ, hãy để tôi chỉ cho bạn điều gì sẽ xảy ra khi bạn không làm điều đó.
Đây là bài kiểm tra tôi đã làm trước đó và tôi đã đặt tôi không thay đổi trọng lực.
Vì vậy, bạn có thể thấy mọi thứ đang chuyển động chậm và rất chậm.
Vì vậy, chúng tôi không muốn điều đó.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã đặt trọng lực một cách chính xác, nó sẽ hoạt động.
Và chúng tôi không muốn sử dụng mặt phẳng nền bởi vì hình học của chúng tôi thực sự nằm ngay dưới mặt phẳng mặt đất,
ngay dưới 0.
Vì vậy, chúng tôi đã chế tạo máy bay mặt đất của riêng mình.
Tôi ở tuổi năm nên chúng ta có thể nhìn thấy nó và nó ở dưới đây và tôi di chuyển nó ngay dưới hình học ở đây.
Vì vậy, nó không bắt đầu va chạm với nó ngay từ đầu.
Và đây sẽ là của chúng tôi, bạn biết đấy, chơi máy bay mặt đất của chúng tôi bởi vì đó là bên dưới, bạn biết đấy,
số không là máy bay này.
Và chúng tôi muốn một cái như vậy sẽ đi vào lòng đất.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần phải chế tạo máy bay mặt đất của riêng mình.
Vì vậy, với lựa chọn đó, tôi có thể đi đến Bulleit và thiết lập cơ thể cứng nhắc thụ động.
Bạn có thể nhận được một không khí và điều đó không sao.
Tôi sẽ chỉ để lại tất cả những thứ này như cũ, ngoại trừ việc tôi sẽ biến nó thành một chiếc máy bay, có nghĩa
là nó sẽ bay theo mọi hướng.
Được rồi, tôi có thể sẽ giải quyết vấn đề đó một chút.
Và bây giờ chúng tôi cũng có thể nói rằng đây là một tàu lượn bị động, vì vậy tôi sẽ sử dụng cơ thể Bullet Pasturage.
Và thay vì máy bay, bởi vì cái này có một loại bánh rán ở giữa, chúng tôi không thể sử dụng bất kỳ cái nào chúng tôi
đã sử dụng vì chúng là loại tất cả các phiên bản nguyên vẹn.
Vì vậy, những gì chúng tôi muốn là lưới.
Và điều này sẽ tôn trọng thực tế là có một lỗ ở giữa để chúng ta không nghĩ rằng nó đang va chạm vào trung
tâm của thứ này.
Vì vậy, nó giống như lưới.
Và sau đó tôi cũng sẽ giảm điều này xuống một chút.
Và khối lượng là OK.
Đó là một cơ thể tĩnh.
Và nói chung, hãy biết rằng các cơ thể tĩnh, cứng nhắc được tính toán nhanh hơn bởi vì chúng không
phải tính toán các thay đổi về vị trí, vì chúng sẽ không đi đến đâu cả.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã hoàn thành hai việc đó, tôi cũng muốn giới thiệu anh chàng nhỏ bé này.
Tôi sẽ dịch chuyển H và về cơ bản nó là một loại thùng chứa để giữ cho mặt đất không mở rộng ra ngoài.
Vì vậy, hãy để tôi chỉ cần chọn hai điều đó và cô lập chúng để bạn có thể thấy những gì tôi đang nói.
Vì vậy, bạn cô lập các phân đoạn đã chọn.
Hãy để tôi chọn cao.
Ồ, nó có tất cả mọi thứ.
Bởi vì bây giờ chúng tôi đang làm việc để khi bạn làm Bullett, nó sẽ tạo ra phần hình học của riêng nó ở
đây.
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi không bị cô lập, được lựa chọn.
Vì vậy, bây giờ nó sẽ hoạt động.
Vì vậy, về cơ bản chỉ cần giữ tất cả mọi thứ được chứa để mọi thứ có thể mở rộng ra bên ngoài.
Vì vậy, điều đó sẽ giúp nó giữ nguyên hình dạng như mô phỏng.
Vì vậy, hãy tạo một phần cứng thụ động khác và giống như chúng tôi đã làm với phần mặt bằng khác, chúng tôi muốn đảm bảo rằng các thuộc tính
Kliner được thiết lập để chia lưới hình dạng Claitor và sau đó sẽ giảm điều này xuống hoàn toàn.
Mát mẻ.
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại bộ giải.
Hãy nhìn vào đó.
Chúng tôi đã thiết lập trọng lực đúng cách.
Chúng tôi đã đặt khung bắt đầu đúng cách và chúng tôi cũng cần tăng khối lượng.
Nếu bạn nghĩ về tất cả tính chất vật lý của điều này, nếu bạn biết chúng tôi đang phải làm.
Tăng lực hấp dẫn lên 100 lần, về cơ bản, chúng ta nên làm điều đó cho mọi thứ, nhưng chúng ta có thể bắt đầu
với việc có thể giống như 10 lần thay vì làm 100 lần, hãy làm như vậy 10 lần.
Và ban đầu nó đang ngủ.
Và một lần nữa, chúng tôi muốn thay đổi điều này thành toàn bộ giống như chúng tôi đã học và các bài học khác, bật các hình
dạng keo và chỉ cần xoay nó lên trên, bởi vì điều này cũng sẽ bị ảnh hưởng bởi quy mô nhìn thấy và trọng lực và tất cả
những điều đó.
Vì vậy, chúng ta cần phải tăng lực của điều này bởi vì trọng lực sẽ kéo nó lên gấp 100 lần so với bình
thường.
Vì vậy, giá trị này có thể cần phải là một nghìn hoặc một cái gì đó sau này chúng ta sẽ tìm hiểu.
Vì vậy, điều tiếp theo tôi muốn làm là bắt chước hoạt ảnh của bàn tay.
Và tôi không muốn sử dụng hình ảnh động thực tế của bộ xương bởi vì nó có rất nhiều hình học ở đây và rất
nhiều thứ có thể mắc kẹt giữa các ngón tay và giữa các xương và tất cả những thứ đó.
Và vì vậy những gì tôi muốn làm thực sự là tạo ra một phần hình học mới và tôi sẽ tạo một hình cầu và tôi
sẽ chuyển nó vào vị trí ở đây.
Và với lựa chọn đó, tôi sẽ mở rộng quy mô và loại bỏ theo dòng thời gian để xem bàn tay đang
đi qua đâu.
Và tôi sẽ đặt loại này trong khu vực chung đó.
Và tôi sẽ để nó được mở rộng như thế này, và chỉ để nó có một loại đệm lành mạnh xung quanh
nó.
Vì vậy, về cơ bản đây là những gì sẽ va chạm với tập hợp cứng nhắc mà chúng tôi đã tạo ra.
Vì vậy, khi tôi đặt chân đến đó, tôi sẽ không làm động tác gì cả.
Và đây là một điều phức tạp nhỏ khác với gạch đầu dòng mà bạn sẽ học được.
Nhưng về cơ bản, nếu bạn tạo hoạt ảnh này và bạn chọn nó là một phần của dấu đầu dòng, thì nó sẽ xóa tất
cả hoạt ảnh.
Vì vậy, trước tiên chúng ta cần tạo một cơ thể hoạt động và bây giờ chúng ta có thể thực hiện hoạt ảnh.
Nhưng điều nhỏ khác mà tôi đã đề cập trước đây, tôi tin rằng, chúng tôi muốn chuyển đổi
là động học nên nó sẽ tôn trọng các khung chính mà chúng tôi đặt.
Và sau đó, tôi cũng muốn tăng khối lượng và tôi muốn nhiều hơn khối lượng mà chúng tôi đã đặt
cho các mảnh bởi vì nó cần phải vượt qua trọng lượng đó và thực sự đẩy chúng ra khỏi đường.
Vì vậy, tôi sẽ đặt điều này thành một cái gì đó giống như 500.
Vì vậy, nó nhiều gấp năm lần so với bản thân các mảnh ngay bây giờ.
Tôi tin rằng đây là một hộp, bởi vì điều đó dễ dàng hơn để tính toán.
Và tôi sẽ để lề một chút.
Vì vậy, bây giờ tôi có thể bắt đầu lập khung hình chính cho điều này.
Và tôi có bốn cái để tôi có thể xem hình ảnh động bên dưới cái này.
Và tôi sẽ xem qua hình ảnh động này và đảm bảo rằng mọi thứ sẽ ở đúng khung hình.
Một cái gì đó khác để đặt khung hình chính.
Và năm, để đảm bảo rằng tôi đang đọc hình bóng một cách chính xác ở đây, có thể đẩy nó về phía trước và sau đó chúng ta hãy
xem lại dưới bốn lần nữa để đảm bảo rằng chúng ta đang theo dõi cái đầu tiên.
Và điều khác chúng ta cần biết là thực tế là với giấc ngủ ban đầu, nếu bất cứ thứ gì giao nhau với bất cứ
thứ gì, ngay cả khi đó là một cơ thể tĩnh, cứng và đây là động học, nó sẽ kích hoạt mô
phỏng.
Vì vậy, chúng ta cần đảm bảo rằng điều này không chạm vào mặt phẳng.
Nếu không, ban đầu, chế độ ngủ sẽ không hoạt động đối với những bộ Shahd này và mọi thứ sẽ bắt đầu từ khung hình
đầu tiên này.
Vì vậy, hiện tại những gì sẽ xảy ra là nó sẽ chỉ bắt đầu mô phỏng ngay sau khi lo sợ rằng chúng tôi đã tạo ra
các đoạn ngắn trong phân đoạn đầu tiên ở đây.
Vì vậy, điều đó khá tuyệt.
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta cần làm là tiếp tục hoạt ảnh này bởi vì loại bàn tay xuất hiện ở đây và chúng tôi muốn đảm
bảo rằng chúng tôi sẽ có thể nhìn thấy phần nào đó.
Vì vậy, chúng ta cần tiếp tục hoạt ảnh này.
Vì vậy, tôi muốn chắc chắn rằng tôi cũng có được Antec trong tay.
Nó sẽ lấy khung hình đầu tiên ở đó và thiết lập loại khung hình chính.
Và sau đó lấy cái gọng ở đó, cái khung này.
Và sau đó chúng ta sẽ bắt đầu điều này.
Và chúng tôi sẽ xoay nó một chút, và tôi không biết tại sao lại làm như vậy, nhưng nó đại loại là phát hiện
ra một số thứ ngốc nghếch mà viên đạn làm.
Và tôi sẽ nói, ý tôi là, trong số tất cả các Sim và bộ giải mà bạn có thể sử dụng trong viên đạn của tôi, đôi khi
có thể hơi khó chịu và bực bội.
Nhưng, bạn biết đấy, nếu bạn hoàn thành nó ngay lập tức, nó sẽ rất tốt.
Đó là một phần mềm mã nguồn mở.
Vì vậy, Maya không thực sự hỗ trợ, bạn biết đấy, từ góc độ kỹ thuật, không thực sự hỗ trợ nó.
Vì vậy, nếu bạn yêu cầu Autodesk giúp đỡ, họ sẽ không thực sự giúp bạn nhiều như vậy
vì đó không phải là sản phẩm của họ, nhưng đó là một hệ thống động nguồn mở về cơ bản dành cho trò chơi.
Nhưng, vâng, Autodesk cũng quyết định bao gồm nó, bởi vì tôi nghĩ rằng nó có một số công dụng, bạn biết đấy, chỉ cố gắng
có được một số mô phỏng nội dung cơ bản.
Và bạn không cần phải trải qua hàng tấn bước điên cuồng.
Có một số điều khó khăn ở đây mà chúng tôi đang tìm hiểu.
Nhưng, bạn biết đấy, nói chung, điều này thực sự không tệ, theo như động lực học, để thiết lập một cái gì đó
thực sự hoạt động.
Vì vậy, tôi đang cố gắng chuyển nó đến đó.
Được rồi, và điều tiếp theo tôi sẽ làm là tạo một quả cầu khác và biến nó thành một cơ thể hoạt động và biến
nó trở lại dạng động học, bởi vì đây sẽ là cơ thể chúng ta hoạt động.
Vì vậy, chúng tôi tăng điều đó.
Nó lớn hơn nhiều.
Và tất nhiên, tôi muốn điều đó bên dưới máy bay một lần nữa vì tôi không muốn nó kích hoạt trạng thái ngủ ban đầu mà chúng
tôi đã thiết lập.
Vì vậy, tôi sẽ xác định vị trí này ở đây và sau đó xem xét hình thức giống như nó sẽ trở lại đó.
Vậy hãy đặt khung hình chính ở đây.
Trời ạ, điều này thật là khó, đôi khi bạn có thể thấy cách tôi chỉ cần nhấp và chụp nó ở
một vị trí khác.
Hãy để tôi và chúng ta hãy xem liệu đó có phải là các khung hình chính không.
Mát mẻ.
Nó đã làm.
Vì vậy, bây giờ với những khung chính đó, nó sẽ giống như vậy.
Ừ.
Bây giờ nó là loại tôn trọng nơi tôi đặt nó.
Vì vậy, tôi chỉ biết đó là một loại khác của hệ thống.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể bắt đầu xem xét về phía trước.
Một người nào đó ở đây sẽ bắt đầu tấn công ngay vào mặt họ khi nó?
S đây.
Và muốn.
Tôi sẽ giải quyết vấn đề này.
Và tôi có thể để điều đó xảy ra có thể sớm hơn một chút, bởi vì tôi cũng nhận thức được tốc độ của thứ này
đang đi qua, nếu nó đi qua quá nhanh, điều này có thể không thực sự bắt kịp nó.
Vì vậy, tôi muốn đảm bảo rằng nó diễn ra với tốc độ mà người cứu có thể tìm thấy nó và
thực sự giải quyết nó.
Vì vậy, vâng, vì vậy bây giờ tôi chỉ sẽ theo dõi vấn đề này một lần nữa, có thể mở rộng quy mô này.
Vì vậy, nó thực sự là loại đá trên thế giới ở đây.
Tôi không thực sự thích nó rộng như thế nào, điều đó có thể gây ra các vấn đề khác, chúng ta
hãy mở rộng nó một chút và mở rộng nó một chút ở đây.
Mát mẻ.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có điều đó và sau đó chúng tôi chỉ cần hoàn thành hoạt ảnh này để theo dõi, bởi vì
tôi nghĩ, bạn biết đấy, khi anh ấy ở giữa không trung, chúng tôi không muốn một mảnh vỡ đó chặn khuôn mặt của anh ấy.
hoặc một cái gì đó.
Vì vậy, tôi sẽ ủng hộ loại thân của anh ấy ở đây.
Và mọi thứ khác sẽ xảy ra đủ nhanh để không xảy ra.
Bạn biết đấy, bạn sẽ không thể thực sự biết được, chẳng hạn, một mảnh giống như đi qua cánh tay của anh ấy hay
điều gì đó bởi vì tất cả sẽ diễn ra quá nhanh.
Vì vậy, chúng tôi sử dụng điều đó để làm lợi thế của chúng tôi ở đây.
Được rồi.
Xin lỗi, đã một ngày dài ở trường quay làm việc cho một bộ phim cho một studio và.
Giọng nói của tôi hiện đang bắt đầu quay những video này, vì vậy, được rồi, bây giờ chúng tôi đã hoàn thành công việc này và
những gì chúng tôi có thể làm là tiếp tục và rút tiền ra.
Như tôi đã nói trước đó, bạn biết đấy, nếu tôi chơi trò này, ý tôi là, chúng ta có thể làm điều đó một lần chỉ để đảm
bảo rằng nó sẽ không làm điều gì đó hoàn toàn điên rồ.
Nhưng những gì tôi thích làm, bạn biết đấy, khi tôi nhận ra nó đang hoạt động tốt thì chỉ cần đi và rút tiền ra bởi vì
gạch đầu dòng sẽ không phù hợp với kết quả.
Vì vậy, nếu bạn chơi lại nó và bạn thấy rằng bạn thích những gì bạn có, thì bạn đã không gặp may.
Nếu bạn chơi lại và cố gắng kiếm tiền bởi vì bạn không hoàn toàn được đảm bảo giống như mô phỏng.
Vì vậy, mọi thứ có vẻ tốt cho đến nay.
Nó sẽ bận rộn một chút.
Mọi thứ vẫn đang chuyển động xung quanh.
Ô tô hoạt động, và mặc dù vậy tôi sẽ thành thật.
Chỉ có một chút ngốc nghếch của hòa bình đó sẽ chặn bàn tay, nhưng bạn không thể
chỉ đạo những thứ này nhiều như bạn muốn bởi bạn biết, bạn quay trở lại và phục hồi bàn tay đó hoặc quả cầu mà chúng ta có cho
bàn tay.
Nhưng nói chung, tôi nghĩ rằng điều này là ở một điểm tốt.
Vì vậy, có một vài điều nữa chúng ta cần bây giờ là chúng ta sẽ rút tiền ra, bởi vì về cơ bản mỗi khi chúng ta làm
một việc gì đó, chúng ta không muốn có việc này giải quyết việc khác mỗi khi chúng ta phát
lại.
Vì vậy, chúng tôi muốn rút ra số tiền này để chúng tôi lưu nó và chia nhỏ nó thành dạng hình học.
Vì vậy, để làm điều đó và gạch đầu dòng, chúng ta cần chọn tập hợp đã được thực hiện.
Khi chúng tôi tạo ra một bộ giải đạn, có một bộ nhỏ này được tạo ra và chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng
tôi không sử dụng tiền mặt.
Bạn biết đấy, tôi đang nói rằng chúng ta đang làm việc vào bộ nhớ đệm.
Bạn phải thực hiện một bộ nhớ cache Olympic thông qua trình đơn dấu đầu dòng.
Nếu không, bạn sẽ mắc phải một loạt lỗi.
Và đây là một loại khoảnh khắc gotcha khác.
Và Maya, không sử dụng viên đạn tiền mặt này.
Bạn phải sử dụng menu gạch đầu dòng để xuất lựa chọn sang Olympic.
Được rồi.
Và một khoảnh khắc nhỏ khác là bạn muốn chuyển sang định dạng tệp HD năm.
Đó là cách dấu đầu dòng đọc rằng nó không biết định dạng tệp này.
Vì vậy, chúng tôi cần cái đó và chúng tôi có thể thấy phạm vi của chúng tôi, bạn biết đấy, phạm vi của chúng tôi đã bị phá vỡ và tất cả những thứ tốt đó.
Vì vậy, tôi sẽ chọn cái tên này cho Olympic và tôi sẽ xuất khẩu cái tên đó.
Và tôi sẽ gặp lại bạn sau một giây.
Vì vậy, bây giờ tiền mặt của chúng tôi đã hoàn tất, chúng tôi thực sự có thể nhập nó và chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng
tôi đã chọn nhóm phân đoạn này và với các nhóm phân đoạn như vậy, chúng tôi có thể sử dụng cái này, hãy nhập tiền mặt bây giờ chúng tôi có thể sử
dụng cái này để nhập nó .
Vì vậy, nó sẽ được nhập và chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó được đặt bình thường trên tahseen nhập này.
Chúng tôi muốn thay đổi nó để hợp nhất.
Vì vậy, những gì về cơ bản đang làm là nó sẽ gán các giá trị này cho nhóm này vì tất cả đều có
cùng tên.
Đó là những gì mà tập hợp cứng nhắc đó đã tạo ra, rằng mỗi mảnh riêng lẻ có một cái tên gắn liền với nó.
Vì vậy, khi nó rút tiền mặt, nó sẽ đặt tên đó cho mảnh đó.
Vì vậy, chúng tôi sắp xếp lại hoạt ảnh này trong mô phỏng trở lại thành các phần ban đầu.
Và vì vậy, bạn thực sự có thể sử dụng nó để sử dụng hình học có độ phân giải thấp.
Đúng.
Và sau đó thực hiện mô phỏng với hình học có độ phân giải thấp và sau đó có các phần hình học có độ phân giải cao mà
bạn hợp nhất để khi thực hiện mô phỏng, việc này có thể nhanh hơn nhiều vì bạn đang sử dụng hình học có độ
phân giải thấp.
Nhưng sau đó khi bạn thực sự sử dụng nó như một bộ nhớ cache trong hiện trường, thì bạn có thể sử dụng các phần
có độ phân giải cao và chọn nhóm sẽ được liên kết với nó.
Ồ điều đó cũng có lý.
Nó giống như một tính năng nâng cao hơn.
Nhưng chỉ muốn đề cập đó là một khả năng.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có bộ đó, hãy chỉ cần xóa hệ thống dấu đầu dòng.
Và khi chúng tôi không muốn xóa nó chỉ bằng cách chọn nó, chúng tôi muốn đi đến dấu đầu dòng và sau đó xóa toàn
bộ hệ thống.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể phát lại, chúng ta chỉ có thể quét và chúng ta sẽ có thể xem tất cả hoạt ảnh này trên các phân đoạn
gốc của chúng ta tại đây.
Vì vậy, đó là khá tuyệt vời.
Vì vậy, điều duy nhất còn lại để thực sự nói là, bạn biết đấy, chúng tôi có một số nội dung liên kết
ở đây trên chiếc mũ và điều này để chúng tôi, bạn biết đấy, biến nó thành một cơ thể cứng nhắc thụ động.
Chúng tôi có thể tạo ra một số hình học proxy như một hình cầu hoặc một cái gì đó, bạn biết đấy, bảo vệ phần này giống như chúng tôi đã
làm động nó.
Chúng ta có thể sử dụng nó như một vật thể tĩnh, cứng, giống như chúng ta đang sử dụng sàn nhà như một vật thể tĩnh và cứng.
Vì vậy, nhìn chung, có vẻ như nó hoạt động khá tốt.
Chúng tôi đã học cách tạo một bullet semb sau đó rút tiền ra và sau đó nhập lại.
Vì vậy, nó là một bài học khá lớn ở đây.
Và tôi nghĩ rằng điều này sẽ tỏ ra khá hữu ích khi bạn cần thực hiện một mô phỏng lớn của rất
nhiều thứ.
Vì vậy, đây chỉ là một cách để làm điều đó.
Và chúng ta sẽ tiếp tục trong bài học tiếp theo với việc tìm hiểu thêm một số mô phỏng động.
Và Maya, cảm ơn đã xem.