In deze les wil ik dat we een aantal Firefly's of bliksemschichten maken die rond de scène
zwermen en dan reageren op de grondexplosie.
Dus we kunnen dit op twee manieren doen.
Een daarvan is het gebruik van in particles, ga naar effecten en we gaan naar de in particles instelling.
We zouden Omidyar's kunnen creëren en dan verschillende velden om ze hier te controleren.
Maar in plaats daarvan wil ik een nieuwer soort functie gebruiken.
En Maya, dat is het mesh-netwerk, specifiek de dynamische versie van MASH, wat in wezen een onbekend
partikelsysteem is, en Maya heeft het opnieuw verpakt en gebruikt het met MASH.
Dus we hebben deeltjes al een beetje gebruikt en ook een beetje puree en eerdere
lessen.
En dus gaan we nu wat dieper in op MASH.
Dus laten we een nieuw MASH-netwerk maken van een stuk geometrie en voor onze vuurvliegjes gebruik
ik een kleine bol.
En dus noem ik dat de basis vuurvlieg.
En ik doe dat gewoon op de outliner buiten het scherm hier.
Je zou het ook hier kunnen veranderen.
En dan gaan we naar MASH, Creëer MASH Netwerk en laten we het optievak openen
en we kiezen hier een moment en een rasterformatie en ik druk op sluiten.
Dus ik ga me concentreren op de strekkers en dergelijke.
Dus nu kunnen we dat een beetje beter zien.
En het volgende wat ik ga doen is de MASH Waita openen.
Dus ik ga naar de Ashbery Ed met de MASH soort van knooppunt geselecteerd hier.
Ik ga de outliner hier plaatsen, want ik denk dat we daar
steeds op terugkomen, en dan open ik ook de mash ed hier.
Dus dat wordt de outliner voor het MASH netwerk zodat we kunnen bijhouden wat we doen.
Dus nu kunnen we standaard zien wat we hier gecreëerd hebben.
En het is vrij eenvoudig.
Het is een raster en we hebben een lange weg te gaan, maar niet zo lang.
We hebben dus nog wat werk te doen om hier wat Firefly's
te maken.
Dus laten we gaan verdelen.
En dit wordt de basis voor het aantal vuurvliegjes in onze scène.
We moeten dit dus vrij groot maken, want als u zich herinnert aan de schaal waarop we dit hebben ingesteld,
zijn het echte wereldeenheden.
Dus de schaal wordt vrij groot hier.
Dus, ja, laten we beginnen met zoiets als dit, en dat is nogal wat je hebt misschien niet zoveel uren nodig
tot misschien wel 500.
Laten we eens kijken of dat iets gepast is.
En ik controleer ook dit uitzicht aan de linkerkant, want dat is ons render cam-zicht.
Dus dat bepaalt wat we echt nodig hebben.
Ik ga uitzetten, isoleren, selecteren hier voor een seconde, zodat ik je dit kan zien in perspectief modus.
Het lijkt erop dat we er te veel hebben, misschien verticaal, dus we kunnen dit verminderen en dan kunnen we misschien
wat meer uitbreiden op Z en X, en we gaan dit nog meer verminderen met wat meer knooppunten.
Dus, ja, het lijkt erop dat we dat hele gebied nu bestrijken.
Dus wat ik nu wil doen is een zichtbaarheidsknooppunt toevoegen.
Dus laten we gaan klikken op MASH.
U kunt erop klikken vanuit de MASH Ed of Outliner en we komen hier terug in de juiste editor.
En je kunt ook met deze knop naar die verhaal editor.
Dus laten we hier een zichtbaarheidsknooppunt maken en we kunnen gewoon links klikken en zeggen een zichtbaarheidsknooppunt toevoegen.
Dus het zal een fractie daarvan zijn.
En dan verminderen we gewoon de willekeurige sterkte om een nieuwe shader toe te voegen zodat we het wat beter kunnen
zien.
Dus klik op de basis Firefly, het origineel dat we gebruiken dat verborgen is.
En standaard, als je MASH gebruikt en dat selecteert, isoleer het en ik zal gewoon rechts.
Klik hier en zeg nieuw materiaal toewijzen.
En voor nu zeg ik gewoon een surface shader en zet die op wit.
Dus dat kunnen we zien.
En soms wil Maya de shader niet bijwerken.
Dus soms als je de hypercharged opent, zie je dat het dat verhelpt.
Dus dat is een bug die ze waarschijnlijk al opgelost hebben.
Maar ja, dat is dat je altijd moet zoeken naar oplossingen in Maya.
Dus we hebben het zichtbaarheidsknooppunt en dat helpt ons om een meer willekeurig patroon van Firefly's te maken.
En het is iets dat we kunnen animeren.
Het krachtige van MASH is dat we niet bol voor bol hoeven te gaan en ze aan en uit te zetten.
We hebben gewoon deze ene slier die ze allemaal controleert.
En als deze oriëntatie ons om een of andere reden niet bevalt, kunnen we gewoon de willekeurige snelheid veranderen
en dat zal deze willekeurige kracht beïnvloeden en anders toepassen, maar dezelfde hoeveelheid kracht behouden.
Dus we kunnen precies aangeven hoeveel we hier willen hebben.
En het volgende wat we kunnen doen is een willekeurig knooppunt toevoegen zodat het nog meer verandert.
Want, weet je, ook al verandert dit willekeurig de zichtbaarheid van wat we kunnen zien, het is
nog steeds weet je, deze twee staan hier in een lijn.
Je kunt zien dat ze nog steeds op een rij staan.
Dus we willen dat veranderen door in willekeurige positie te gaan en misschien iets nog drastischer te
doen en.
Ja, zoiets, zodat ze een beetje willekeuriger zijn en misschien wat van deze terugbrengen omdat het lijkt alsof de linkerkant
een beetje leeg is.
Dus ik ga misschien ook het zaad hier veranderen.
Dat ziet er wat beter ingevuld uit.
En ik zou de afstand tot de camera kunnen vergroten, omdat ik niet het gevoel heb dat we op de voorgrond
van de camera komen.
We kunnen de camera's hier zien.
Dus wees aardig om wat helemaal naar de camera te krijgen.
We kunnen een transformator toevoegen en ze allemaal naar voren brengen.
Maar in plaats daarvan denk ik dat ik terug ga naar het distributieknooppunt en de Z-afstand hier vergroot, zoals
je kunt zien dat uitzetten.
Hopelijk zie je dat op je scherm en zei breiden zich uit als ik dat doe.
En we kunnen de Firefly's helemaal naar de camera laten gaan.
En dat zou kunnen.
Draai dat terug en doe een transformatie zodat je alles kunt zien.
Dus uit de transformatienoot, ga ik commando klikken met de middelste muisknop en we kunnen die
waarde omhoog slepen.
Dus het trekt alles een beetje naar de camera toe als je teruggaat naar de camera op afstand.
Nu zie je dat er een vuurvlieg is, heel dicht bij de camera, en we kunnen altijd teruggaan
naar de basisgeometrie die we gebruikten en deze allemaal verkleinen.
Het andere wat we kunnen doen is willekeurig gebruiken voor de schaal.
Het is dus een uniforme schaal en we kunnen hier een willekeurige schaalwaarde op instellen.
Dus dat is een andere optie.
Misschien doen we dat gewoon een beetje, die variabiliteit.
Maar over het algemeen denk ik dat vuurvliegjes ongeveer even groot zijn.
En nu hebben we dus weet je, niets beweegt nog, niets is geanimeerd.
Maar wat hier echt leuk aan is, is het feit dat we terug kunnen gaan en deze dingen on
the fly kunnen aanpassen terwijl we veranderen, weet je, on the fly, geen woordspeling bedoeld, terwijl we dingen veranderen,
kunnen we, weet je, de attributen downstream veranderen en alles, gewoon soort van updates echt snel.
Dat is het leuke aan MASH en het feit dat we hier nog niets hoeven te
simuleren.
En binnen deeltjes zouden we al moeten simuleren om dit stadium te bereiken.
Dus het is wel leuk.
We kunnen in principe de partikels instellen, de instanties die we gaan gebruiken en achteraf dynamiek
toevoegen.
Dus laten we doorgaan en wat dynamiek toevoegen.
Dus ik ga hierheen en zeg dynamiek toevoegen, en dat geeft ons een heleboel dingen.
En je kunt zien dat het zich instelt en dat er veel deeltjes zijn.
Ik denk dat het een minuutje duurt.
En laten we eens kijken naar onze outliner.
Dus in dit stadium van de cursus zijn we zeer vertrouwd met een kogeloplosser.
En zo is het ook hier.
Je kunt het startframe zien.
Alles wat we tot nu toe hebben geleerd, kunnen we waarschijnlijk de zwaartekracht hier uitschakelen omdat we willen dat deze
jongens in de ruimte rondzweven, zodat we dat op nul kunnen zetten.
En wat we dan willen doen en hoe we dit spul willen controleren is door velden te gebruiken.
Dus als we hier op dynamiek klikken, krijgen we een ander soort optie.
En als dit spul, weet je, laat me de zwaartekracht weer aanzetten zodat je kunt zien wat er gebeurt.
En ik ga dat verhogen vanwege de schaalfactor van de scène.
Je ziet dat alles op de grond valt en de grond is standaard negatief
20.
En dat kun je hier zien.
Dus we kunnen dat eigenlijk gewoon naar voren brengen als we alles willen zien wat we hier hebben vastgesteld.
Dus we moeten in staat zijn om dingen aan de grond te zien.
En natuurlijk willen we dat onze Firefly's vliegen.
Daarom zei ik dat we de zwaartekracht gewoon kunnen uitschakelen.
Maar ik wil je laten zien wat er buiten de doos gebeurt.
Dus als ik terug ga naar frame nul hier en ja, alles ziet er goed uit en nu ga ik naar de dynamiek
tab en ik wil je laten zien dat we dit soort sectie hier beneden hebben voor Fields sorry, dat is in de bullet
zonnepanelen hier, terug in de bullet solver.
We hebben hier velden zodat we ze kunnen verbinden, maar we kunnen ze niet van hieruit creëren.
Dus wat we moeten doen is doorgaan en ze creëren.
En we willen niets geselecteerd hebben als we de velden creëren.
Anders kunnen we een fout krijgen omdat het probeert een veld te koppelen aan iets dat we geselecteerd hebben.
Dus we willen er zeker van zijn dat we niets geselecteerd hebben buiten het turbulentieveld.
En dit wordt eigenlijk een soort ruis door ruis, door onze simulatie hier.
En met dat geselecteerd, moeten we de omvang echt opvoeren.
En laten we beginnen met 500, oké.
Om op een gegeven moment 5000 te doen.
Maar laten we zeggen, laten we teruggaan en ervoor zorgen dat de zwaartekracht hier is uitgeschakeld.
En we hebben geen zwaartekracht.
We hebben OK, alles goed ingesteld.
Maar wat we niet hebben gedaan is dat turbulentieveld toevoegen aan de board solver.
En ook, weet je, terwijl we kijken naar de BOLSOVER, moeten we het subframe veranderen naar één duizend
hier.
En we hoeven niet echt Prioleau te doen, want het werkt allemaal vanaf het eerste
frame.
Dus we hoeven ons geen zorgen te maken over de voorrol.
En dus kunnen we nu de bouten gaan, zweven en met de muis het turbulentieveld in de velden slepen.
Een klein venster hier.
Dus nu is dit veld verbonden met die boutoplosser.
Oké.
Dus nu drukken we op play.
We moeten een beetje van.
Schommelende beweging hier, en het lijkt erop dat het een kleine berekening maakt en nu begint het te gaan
en ik denk dat we het turbulentieveld moeten opvoeren.
Dus laten we teruggaan en de omvang wat opvoeren.
En voor nu, denk ik dat ik het raster ga verkleinen zodat we minder deeltjes hebben, dus ik ga deze instellingen
onthouden en ik ga ze een beetje verkleinen omdat het onze simulatie nogal,
nogal wat trager maakt.
Dus voer de weegschaal op.
Deze man, zodat we het kunnen zien.
En dan gaan we naar het turbulentieveld en voegen hier een nul toe en kijken wat dat doet.
Want vergeet niet, de schaal waarop wij werken is vrij groot.
En ja, we hebben wat beweging hier, maar niet veel, dus nog een nul erbij tot ik dichter
kom bij wat ik wil.
Dus nu kun je dit zien.
We krijgen al deze gratis animatie en alles beweegt op zijn eigen manier.
En het is echt geweldig.
En dus krijgen we al deze gratis animatie.
In wezen.
Maar ik wil geen Firefly's.
Ik bedoel, ze kunnen de grond raken.
Ze zullen uiteindelijk veel kleiner zijn dan de grootte die we hier zien.
Dus als je niet wilt dat ze de grond raken, kun je gewoon een ander veld toevoegen, dus
je kunt naar de veldsollers gaan en een uniform veld toevoegen en dan gewoon in de Y-richting, weet je, de grootte omhoog schieten
met 10000 of zoiets en gewoon, weet je, alle deeltjes van de grond houden.
Dus laten we dat even snel doen.
Nou, laten we zeggen uniform, en omdat ik iets geselecteerd heb, geeft het een foutmelding.
Dus zorg ervoor dat je niets geselecteerd hebt.
Ga naar het uniform.
En dan willen we hier een grote omvang hebben omdat we in gedachten houden dat de schaal
van de scène vrij groot is, en dan kunnen we een volumevorm maken zodat we kunnen controleren waar het gebeurt.
Dus laten we een kubus maken en dan opschalen en dan in de...
In deze richtingen, omdat we hem laag bij de grond willen houden, schopt hij in principe
tegen elk deeltje dat dicht bij de grond komt.
Het gaat het van de grond schoppen, want ik wil niet dat deze dingen op de grond landen en rondglijden
en er raar uitzien.
Dus nu hoeven we het alleen nog maar aan te sluiten op de board solver.
Dus.
Oké, Millimoles, sleep dit eerder van outliner naar hier.
Dus nu zijn die dingen verbonden.
Dus als er een is, kunnen we dit terugspelen.
Laten we eens kijken naar dit deeltje hier.
Moet omhoog geschoten worden.
Dus ik speel.
Dus let op.
Oh, weet je, wat er gebeurt is dat we de richting nog niet hebben bepaald, dus, ja, al deze partijen
gaan.
Laten we zien welke richting ze opgaan.
Als we het uniforme veld raken, is de standaard X, dus nogmaals, X, Y, Z.
Dus laten we de nul raken.
Laten we gaan.
Positief.
We willen naar boven. Laten we het nog een keer proberen en dit deeltje nog een keer volgen.
Dus nu zou het recht omhoog moeten gaan, wat het ook is.
Dus hou deze van de grond.
En we kunnen wat weerstand toevoegen aan het bord, zodat ze niet eeuwig doorgaan,
of wat demping, en dat kan helpen om niet oneindig door te gaan.
We kunnen ook een vleugje zwaartekracht toevoegen, je kunt gewoon zoveel art director spelen
als je wilt, zodra je vertrouwd raakt met elk van deze attributen.
Dus nu dat gedaan is, ga ik verder in de volgende les en maak ik het geanimeerde deel van de velden,
waar we de reactie op het opbreken van de grond zullen controleren.
Dus ik wil dat al die vuurvliegjes zich als een gek verspreiden als de grond breekt.
Dus in de volgende les zullen we dat behandelen.
En ik zie je daar.
Bedankt voor het kijken.