Cette perte et je veux couvrir et créer en créant des Firefly ou des bugs de foudre qui pullulent autour
de la scène et ensuite il réagit à l'explosion au sol.
Il y a donc deux façons différentes de procéder.
L'une consiste à utiliser les particules dans les effets et nous passons au paramètre dans les particules, nous pourrions
créer des émetteurs, puis nous pourrions créer différents champs pour les contrôler ici.
Mais au lieu de cela, j'aimerais utiliser un nouveau type de fonctionnalité et Maya, qui est
le réseau Mash, en particulier la version dynamique de MASH, qui est essentiellement un système de particules inconnu, et
Maya l'a reconditionné et l'utilise avec MASH.
Nous avons donc déjà un peu utilisé les particules et nous avons également utilisé un peu de MASH et
des leçons précédentes.
Et donc nous allons creuser un peu plus profondément dans la purée maintenant.
Créons donc un nouveau réseau de mash à partir d'un morceau de géométrie.
Et pour nos Firefly, je vais utiliser une petite sphère.
Et donc j'appellerai cela le Firefly de base et je le fais juste sur le contour de l'écran ici.
Vous pouvez également le modifier ici, puis nous allons passer à la purée de crème qui fonctionne et ouvrons
la boîte d'options et nous allons choisir un instant.
Et gratte la formation âcre ici et je vais fermer un plan.
Je vais donc me concentrer sur l'instant monsieur et isoler comme ça.
Alors maintenant, nous pouvons voir cela un peu mieux.
Et la prochaine chose que je vais faire est d'ouvrir le serveur de mash donc je vais aller à
l'éditeur Ashbery avec le MASH Conneaut sélectionné ici.
Je vais juste aller voir doc doc ici parce que je pense que nous allons continuer à y revenir.
Et puis je veux également ouvrir l'éditeur de mash ici, ce qui sera en quelque sorte le plan du réseau de mash afin que
nous puissions garder une trace de ce que nous faisons.
Alors maintenant, nous pouvons voir par défaut ce que nous avons créé ici et c'est assez basique.
C'est une grille.
Et nous avons un long chemin à parcourir, mais pas si longtemps.
Nous avons donc un peu plus de travail à faire pour faire des Firefly ici.
Alors regardons la prochaine chose que je veux faire, c'est créer une meilleure grille.
C'est donc une bonne chose à distribuer et ce sera fondamentalement la base du nombre de Firefly sur
notre scène.
Nous devons donc rendre cela assez grand, car si vous vous souvenez de la même échelle que celle que nous avons
définie, il s'agit également d'unités du monde réel.
L'échelle va donc être assez grande ici.
Commençons donc quelque chose comme ça.
Et c'est un peu.
Eh bien, nous n'en aurons peut-être pas besoin pour en aimer 500.
Voyons si c'est quelque chose de approprié et vérifions également cette vue sur le côté gauche parce que c'est
notre vue de camp de rendu.
Donc, cela va vraiment dicter ce dont nous avons vraiment besoin pour désactiver la sélection d'isolat
ici pendant une seconde afin que je puisse voir cela en mode perspective.
Il semble donc que nous en ayons trop, peut-être verticalement, nous pouvons donc réduire cela, puis nous pourrons peut-être nous étendre un
peu plus sur z et x et nous allons réduire cela encore plus avec quelques nœuds supplémentaires.
Donc oui, on dirait que nous couvrons toute cette zone maintenant.
Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter une note de visibilité.
Alors, allons cliquer sur Mattieu et cliquez dessus à partir du Mascha ensemble ou
de l'outliner et nous y revenons dans l'éditeur actuariel ici et vous obtenez également l'éditeur Ashbery avec ce bouton.
Créons donc une note de visibilité ici.
Et lorsque vous avez laissé, cliquez et dites ajouter la visibilité totale du nœud, prenez-le et puis nous
réduisons simplement la force aléatoire.
Pourquoi aller de l'avant et ajouter un nouveau shader pour que nous puissions le voir un peu mieux.
Donc, cliquez sur la base Firefly l'original et nous utilisons qui est caché par défaut lorsque vous utilisez Masche et obtenez simplement que sélectionné
isolé et pas juste un clic droit ici et dites assigner un nouveau matériau.
Et pour l'instant, je vais juste dire un shader de surface et le transformer en blanc pour que nous puissions le voir.
Et parfois, mon ne veut pas mettre à jour les trucs de Shater, donc parfois en ouvrant l'hyper Schade, vous pouvez le voir résoudre
ce problème.
C'est donc un bug qu'ils ont probablement déjà corrigé maintenant.
Mais oui, c'est ce que vous devez toujours chercher pour contourner Maya.
Nous avons donc le nœud de visibilité et cela nous aide à créer un modèle plus aléatoire.
Firefly est là et c'est quelque chose que nous pouvons animer.
C'est ce qui est si puissant à propos de Masch car nous n'avons pas besoin d'aller vous savez sphère par sphère et de les
allumer et éteindre, nous avons juste un sournois qui les contrôle tous.
Et si vous savez pour une raison que nous n'aimons pas cette orientation, nous pouvons simplement
changer la graine aléatoire et cela affectera cette force aléatoire.
Il s'appliquera différemment mais gardera la même quantité de force.
Donc, vraiment, nous obtenons ce genre de dialogue et exactement combien nous voulons avoir ici.
Et puis la prochaine chose que nous pouvons faire est d'ajouter un nœud aléatoire.
Donc, cela changera encore plus parce que vous savez même si cela modifie au hasard la visibilité de
ce que nous pouvons encore le voir.
Vous savez que ces deux-là sont alignés ici.
Vous pouvez en quelque sorte voir et ils sont toujours vous savez qu'il y a deux ici qui sont en ligne.
Nous voulons donc changer cela en allant dans une position aléatoire et peut-être en faisant quelque chose d'encore
plus drastique et quelque chose comme ça.
Ils sont donc un peu plus aléatoires et ramènent certains d'entre eux car il semble que le côté gauche soit un
peu vide.
Quelqu'un peut aussi changer la graine ici.
Semble un peu mieux rempli.
Et je pourrais augmenter la distance par rapport à la caméra, car je n'ai pas l'impression que nous en arrivions au premier
plan de la caméra, nous pouvons voir les caméras ici.
Tellement agréable d'en avoir.
Jusqu'à la caméra.
Nous pourrions ajouter un transformateur et simplement déplacer tout cela vers l'avant.
Mais au lieu de cela, je pense que je vais revenir à ce nœud d'hommage et augmenter la distance Z ici et
voir cela s'étendre.
J'espère que vous pouvez voir cela sur votre écran et que vous avez dit étendre ce que je fais et
que nous pouvons en quelque sorte amener les Firefly à aller jusqu'à la caméra et je pourrais DOB mon dos et le transformer pour que vous puissiez voir tout cela.
Alors, comment transformer le nœud en commande, cliquez sur le dragon du milieu de la souris ici et nous pouvons simplement faire glisser cette valeur vers le haut.
Donc, cela favorise un peu tout vers la caméra lorsque vous revenez à la caméra Raemer et vous pouvez voir
qu'il y a une luciole ici, fermez vraiment la caméra et nous pouvons toujours revenir dans cette géométrie
de base que nous avons utilisée.
Il diminuera.
Tous ces.
L'autre chose que nous pourrions faire est en fait d'utiliser aléatoire pour l'échelle.
C'est donc une échelle uniforme et nous avons juste une valeur d'échelle aléatoire définie pour ceux-ci.
C'est donc une autre option que nous pourrions simplement faire un peu pour ajouter de la variabilité, mais en
général, je pense que les Firefly sont de taille assez similaire.
Et maintenant, nous savons que rien ne bouge mais rien n'est animé, mais ce qui est vraiment bien à
nouveau, c'est le fait que nous pouvons revenir en arrière et ajuster ces choses à la volée pendant que nous changeons.
Vous savez à la volée aucun jeu de mots prévu car nous changeons des choses, nous pouvons vous savoir changer cela.
Je veux dire que c'est en aval et tout simplement des mises à jour très rapides.
C'est ce qui est vraiment sympa avec MASH et le fait que vous savez que nous n'avons pas encore vraiment à simuler
quoi que ce soit ici.
Et à l'intérieur des particules, il faudrait déjà simuler pour arriver à ce stade.
C'est donc plutôt sympa de pouvoir configurer essentiellement les particules des instances que nous allons utiliser,
puis ajouter de la dynamique après coup.
Alors allons-y et ajoutons un peu de dynamique.
Je vais donc aller ici et dire ajouter de la dynamique et cela va nous donner toute une série de choses.
Et vous pouvez le voir le mettre en place et il y a beaucoup de particules, donc je pense que cela prend une minute.
Et regardons notre aperçu.
Donc, à ce stade du cours, nous connaissons très bien un résolveur de cartes.
Et donc c'est le même type d'installation ici, vous pouvez voir le cadre en étoile tout ce que
nous avons appris jusqu'à présent, nous pouvons probablement simplement désactiver la gravité ici parce que nous voulons que ces gars flottent
dans l'espace.
Nous allons donc à zéro là-dessus.
Et puis ce que nous allons faire et comment nous voulons contrôler ce genre de choses, c'est en utilisant des champs.
Donc, si nous cliquons sur la dynamique ici qui nous donne un autre type d'option et s'il y a des choses que vous savez, permettez-moi
de revenir sur le terrain, vous pouvez juste voir ce qui se passe et je vais augmenter cela en raison du facteur
d'échelle de la scène, vous verrez que tout tombe en quelque sorte sur le sol et le
sol par défaut est en fait négatif 20 et vous pouvez le voir ici.
Donc, nous pouvons simplement en parler si nous voulions voir tout s'écraser sur le sol que nous avons
établi ici.
Nous devrions donc pouvoir commencer à voir les choses sur le terrain.
Et bien sûr, nous voulons que nos Firefly volent.
C'est pourquoi je dis que nous pouvons simplement désactiver la gravité.
Mais je veux voir que je voulais que vous voyiez ce qui se passe juste hors de la boîte ici.
Donc, quand je reviens aux images nulles ici et que tout va bien.
Et maintenant, je vais aller à l'onglet dynamique et je veux vous montrer que nous avons
ce type de section ici pour vous excuser.
C'est la balle Soller.
Nous sommes de retour dans le solveur de bateau.
Nous avons des champs ici afin que nous puissions les connecter, mais nous ne pouvons pas les créer à partir d'ici.
Donc, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et les créer et nous ne voulons rien de sélectionné lorsque nous créons les
champs Sinon, vous pourriez obtenir une erreur car il essaie de joindre un champ à quelque chose que
nous avons sélectionné.
Nous voulons donc simplement nous assurer que nous n'avons rien sélectionné en dehors du champ de turbulence.
Et cela va essentiellement être une sorte de bruit à travers le bruit de notre simulation ici.
Et avec cette sélection, nous allons vraiment avoir besoin d'augmenter la magnitude et commençons avec comme
cinq cents restants à faire comme 5 0 0 0 0 et à un moment donné, mais commençons le jeu
et revenons en arrière et assurons-nous d'avoir la la gravité est désactivée ici et nous connaissons la gravité.
OK tout cela a bien dit.
Mais la seule chose qu'ils n'ont pas faite, c'est en fait d'ajouter ce carburant de turbulence au solveur.
Et vous savez aussi que pendant que nous regardons le solveur, nous avons changé cette cellule en 1000 ici et nous n'avons pas vraiment besoin de faire de
pré-roll avec cela, car cela fonctionnera en quelque sorte à partir de la première image, donc il n'y
a pas de pré-roll dont nous devons nous inquiéter.
Et maintenant, nous pouvons utiliser le solveur et la souris du milieu pour faire glisser le champ de turbulence dans les champs une petite fenêtre ici.
Alors maintenant, il est en fait connecté à ce champ au solveur de ce taureau.
Très bien, maintenant nous appuyons sur le jeu, nous devrions obtenir un peu de mouvement ici et il
semble qu'il fasse un petit calcul là-bas.
Et maintenant, ça commence.
Et je pense que nous devrons vraiment augmenter le champ de turbulence.
Revenons donc en arrière et augmentons un peu l'ampleur.
Et pour l'instant, je pense que je vais réduire la taille de la grille.
Nous n'avons donc pas autant de particules.
N'oubliez donc pas ces paramètres et je peux les réduire un peu car cela rend notre simulation
un peu plus lente.
Alors maintenant, augmentez l'échelle de ce gars juste pour que vous puissiez le voir.
Et puis allons au champ tremblements et ajoutons simplement un zéro ici et voyons ce que cela fait.
Rappelez-vous que la même échelle à laquelle nous travaillons est assez grande.
Et oui, nous avons du mouvement ici mais pas une tonne.
Donc là-dessus, un autre zéro a tendance à ajouter des zéros jusqu'à ce que je me rapproche de ce que je veux.
Alors maintenant, vous pouvez voir.
Regarde ça.
Nous obtenons toute cette animation gratuite et tout se déplace en quelque sorte sur son propre type de
cours ici et c'est assez génial.
Et donc nous obtenons essentiellement toute cette animation gratuite.
La seule chose dont je veux être conscient, c'est que je ne veux pas de Firefly.
Je veux dire qu'ils pourraient toucher le sol là-bas, cela finit par être beaucoup plus petit
que la taille que nous voyons ici.
Donc, si vous voulez qu'ils touchent le sol, vous pouvez simplement ajouter un autre champ afin que
vous puissiez aller sur le terrain en Sollars et en ajouter un, vous pouvez ajouter un champ uniforme, puis dire simplement dans la direction y que vous savez
augmenter la magnitude de 10000 ou quelque chose et juste vous savez garder toutes les particules hors du sol.
Ils vont donc faire ça très rapidement.
Eh bien, c'est un uniforme et parce que j'ai quelque chose de sélectionné, cela me donne une erreur afin
de s'assurer que vous n'avez rien sélectionné, allez à l'uniforme.
Et puis nous voulons avoir une énorme ampleur ici parce que nous gardons à l'esprit que l'échelle de la scène
est assez grande.
Et puis nous pouvons créer une forme de volume une sorte de contrôle où cela se produit.
Créons donc un cube, puis redimensionnons-le bien et redimensionnons-le dans ces directions parce que nous voulons le garder
près du sol.
Fondamentalement, c'est juste une sorte de coup de pied n'importe quelle sorte de particule qui se rapproche du sol, ça va
la faire décoller parce que je ne veux pas ces choses comme atterrir et glisser sur le sol
et avoir l'air bizarre.
Alors maintenant, nous avons juste besoin de le connecter au solveur de carte.
Donc, pas de méchanceté, faites-le glisser hors du plan ici.
Alors maintenant, ces choses sont connectées, donc si nous pouvons réellement les lire.
Jetons un coup d'œil à cette particule ici.
Devrait être tiré vers le haut.
Alors je joue.
Alors regardez ça.
Oh, vous savez ce qui se passe, c'est que nous ne définissons pas encore la direction.
Alors, comment vont ces pratiques?
Voyons dans quelle direction ils vont.
Si nous avions le champ uniforme, la valeur par défaut est x.
Encore une fois x y z.
Disons donc zéro.
Allons positif.
Nous voulons aller vers le haut et je vais réessayer et suivre à nouveau cette particule.
Alors maintenant, elle monte tout droit ce que c'est.
Alors, gardez-les sur le sol.
Et nous pouvons ajouter un peu de traînée au solveur d'os afin qu'ils ne restent pas éternels ou plutôt un
amortissement.
Et cela pourrait l'aider à ne pas entrer dans l'infini.
Nous pourrions également ajouter, tout comme une touche de gravité, que vous pouvez simplement exécuter et jouer dans notre direct pour
remplir autant que vous le souhaitez dès que vous vous familiarisez avec chacun de ces attributs.
Donc, avec cela fait maintenant, je vais continuer dans la prochaine leçon et créer en fait la section animée
des champs où nous aiderons à contrôler la réaction à la rupture du sol.
Je veux donc que toutes ces lucioles se dispersent comme des folles quand le sol se brise.
Donc, la prochaine leçon, nous allons couvrir cela et je vais voir là-bas.
Merci d'avoir regardé.