Questa perdita e voglio coprire e creare la creazione di alcuni insetti di Firefly o lampi che
sciamano intorno alla scena e poi reagisce all'esplosione del terreno.
Quindi ci sono due modi diversi in cui possiamo fare questo.
Uno si usa nelle particelle andando agli effetti e si passa all'impostazione delle particelle in cui
potremmo creare emettitori e quindi potremmo creare diversi campi per controllarli qui.
Ma invece quello che mi piacerebbe fare è usare un tipo più nuovo di funzionalità e Maya che
è la rete di Mash specificamente la versione dinamica di MASH che è essenzialmente un sistema di particelle sconosciuto e Maya lo
ha ricompattato e lo sta usando con MASH.
Quindi abbiamo già un po 'usato nelle particelle e abbiamo anche usato un po' di MASH e
lezioni precedenti.
Ora andremo a scavare un po 'più in profondità nel mosto.
Creiamo quindi una nuova rete di mash da un pezzo di geometria.
E per il nostro Firefly userò una piccola sfera.
E così chiamerò la base Firefly e lo farò sul listello qui fuori dallo schermo.
Lo cambieresti anche qui e poi andremo a schiacciare creme mash che funzionano e apriamo la
scatola delle opzioni e sceglieremo un istante.
E scrolla la formazione acida qui e raggiungerò un piano vicino.
Quindi mi concentrerò sull'istante signore e isolerei in quel modo.
Quindi ora possiamo vederlo un po 'meglio.
E la prossima cosa che farò è aprire il mash-waiter, quindi andrò all'editor Ashbery
con la MASH Conneaut selezionata qui.
Vado qui in outloc per i doc, perché penso che continueremo a tornare su quello.
E poi voglio anche aprire l'editor di mash qui in modo tale che sarà il mittente della rete di mash in modo
da poter tenere traccia di ciò che stiamo facendo.
Quindi ora possiamo vedere di default ciò che abbiamo creato qui ed è piuttosto semplice.
È una griglia.
E abbiamo una lunga strada da percorrere, ma non così a lungo.
Quindi abbiamo ancora un po 'di lavoro da fare per fare in modo che Firefly sia qui.
Diamo un'occhiata alla prossima cosa che voglio fare è creare una griglia migliore.
Quindi è buono da distribuire e questo fondamentalmente sarà la base per quanti Firefly saranno nella nostra
scena.
Quindi dobbiamo renderlo abbastanza grande perché se ti ricordi la stessa scala che abbiamo impostato anche
questo è unità del mondo reale.
Quindi la scala sarà abbastanza grande qui.
Quindi iniziamo qualcosa come questo.
E questo è abbastanza.
Beh, potremmo non aver bisogno di molti a forse 500.
Vediamo se è qualcosa di appropriato e controlliamo questa vista anche sul lato sinistro perché è la
nostra vista campo di rendering.
Quindi questo determinerà davvero ciò di cui abbiamo veramente bisogno per disattivare l'isolamento, seleziona
qui per un secondo così posso vederlo in modalità prospettiva.
Quindi sembra che ce ne siano troppe magari in verticale, così possiamo buttarlo giù e poi possiamo espandere un po
'di più su z e x e lo ridurremo ancora di più con alcuni nodi in più.
Quindi sì, sembra che stiamo coprendo l'intera area ora.
Quindi ora quello che voglio fare è aggiungere una nota di visibilità.
Quindi andiamo a fare clic su Mattieu e fare clic su di esso dal Mascha
insieme o outliner e torniamo a questo nell'editor attuariale qui e si ottiene l'editor Ashbery con questo pulsante pure.
Quindi creiamo una nota sulla visibilità qui.
E quando hai lasciato il click e diciamo aggiungi visibilità, il nodo totale ci prende in considerazione e
quindi riduciamo la forza casuale.
Perché andare avanti e aggiungere un nuovo shader a questo in modo che possiamo vederlo un po 'meglio.
Quindi, fai clic sulla base Firefly dell'originale e usiamo quella che è nascosta di default quando usi Masche e ottieni solo quella selezionata isolata
e non solo il tasto destro in questo punto e assegna il nuovo materiale.
E per ora sto solo per dire uno shader di superficie e farlo diventare bianco, così possiamo vederlo.
E a volte il mio non vuole aggiornare la roba Shater quindi a volte aprendo l'hyper Schade puoi vedere che
la risolve.
Quindi questo è un bug che probabilmente hanno già risolto.
Ma sì, questo è quello che devi sempre cercare in giro e Maya.
Quindi abbiamo il nodo di visibilità e questo ci aiuta a creare un modello più casuale.
Firefly è qui ed è qualcosa che possiamo animare.
Questo è ciò che è così potente riguardo Masch, dato che non dobbiamo conoscerti sfera per sfera e accenderli e
spegnerci abbiamo solo questo slyer che li controlla tutti.
E se sai per qualche motivo che non ci piace questo orientamento, possiamo semplicemente cambiare
il seme casuale e questo influenzerà questa forza casuale.
Si applicherà in modo diverso ma manterrà la stessa quantità di forza.
Quindi otteniamo davvero questo tipo di dialogo e esattamente quanto vogliamo avere qui.
E poi la prossima cosa che possiamo fare è aggiungere un nodo casuale.
Quindi lo cambierà ancora di più perché sai anche se questo sta cambiando casualmente la visibilità
di ciò che possiamo vedere ancora.
Sai che questi due sono in linea qui.
Puoi vedere e loro sono ancora sai che ce ne sono due qui che sono in linea.
Quindi vogliamo cambiarlo andando in posizione casuale e magari facendo qualcosa di ancora più
drastico e qualcosa del genere.
Quindi sono un po 'più casuali e riportano alcuni di questi perché sembra che il lato sinistro sia un po'
vuoto.
Qualcuno forse cambia anche il seme qui.
Sembra un po 'meglio compilato.
E potrei aumentare la distanza dalla fotocamera perché non mi sembra che ci stiano avvicinando in primo piano
alla telecamera, possiamo vedere le telecamere qui.
Così bello averne un po '.
Fino alla telecamera.
Potremmo aggiungere un trasformatore e spostarci tutti avanti.
Ma invece penso che tornerò su questo nodo tributo e aumenterò la distanza Z qui e vedremo che
si espandono.
Spero che tu possa vedere quello sul tuo schermo e detto espandi come faccio io
e possiamo ottenere che i Firefly arrivino fino alla fotocamera e io potrei DOB la mia schiena e trasformarla solo così puoi vederli tutti.
Quindi, come trasformare il nodo in comando, clicca qui dragone centrale del mouse e possiamo semplicemente trascinare quel valore.
Quindi è un po 'il favore di tutto verso la cinepresa quando si ritorna alla camma di Raemer e
si vede che c'è una lucciola qui davvero vicino alla telecamera e possiamo sempre tornare in questa
geometria di base che abbiamo usato.
Si ridimensionerà.
Tutti questi.
L'altra cosa che potremmo fare è in realtà usare random per scala.
Quindi è una scala uniforme e abbiamo solo un valore di scala casuale impostato su questi.
Quindi questa è un'altra opzione che potremmo fare solo un po 'per aggiungere variabilità, ma in generale
penso che le dimensioni di Firefly siano abbastanza simili.
E così ora sappiamo che nulla si sta muovendo, ma niente è animato, ma ciò che è
veramente bello di questo è il fatto che possiamo tornare indietro e regolare questa roba al volo mentre stiamo cambiando.
Sai al volo che non è un gioco di parole perché stiamo cambiando le cose, sai che puoi cambiarlo.
Voglio dire, è a valle e tutto è solo una specie di aggiornamento molto veloce.
Questo è ciò che è veramente bello di MASH e il fatto che tu sappia che non dovremo davvero
simulare nulla qui ancora.
E all'interno delle particelle dovremmo simulare già per arrivare a questo stadio.
Quindi è un po 'bello poter impostare fondamentalmente le particelle, le istanze che useremo
e aggiungere dinamiche dopo il fatto.
Andiamo avanti e aggiungiamo alcune dinamiche.
Quindi ho intenzione di andare qui e dire aggiungere dinamiche e questo ci darà un sacco di cose.
E puoi vedere che lo sta configurando e ci sono un sacco di particelle quindi penso ci voglia un minuto.
E guardiamo il nostro outliner.
Quindi, in questa fase del corso, ora conosciamo molto bene un risolutore di schede.
E così è lo stesso tipo di set up qui puoi vedere la cornice a stelle tutto ciò
che abbiamo imparato fino a questo punto, probabilmente possiamo semplicemente disattivare la gravità qui perché vogliamo che questi ragazzi fluttuano
nello spazio.
Quindi stiamo andando a zero su questo.
E poi quello che faremo e il modo in cui vogliamo controllare questa roba è usando i campi.
Quindi se clicchiamo sulla dinamica qui che ci dà un altro tipo di opzione e se ci sono cose che sai fammi
semplicemente tornare indietro per terra puoi solo vedere cosa sta succedendo e io lo aumenterò a causa del fattore
di scala di Nella scena vedrai tutto semplicemente cadendo a terra e il terreno
di default è in realtà a 20 negativo e puoi vederlo qui.
Quindi in realtà possiamo tirarcelo fuori solo se volessimo vedere tutto ciò che ha colpito il terreno che abbiamo
stabilito qui.
Quindi dovremmo essere in grado di iniziare a vedere le cose a terra.
E, naturalmente, vogliamo che il nostro Firefly voli.
Ecco perché sto dicendo che possiamo semplicemente disattivare la gravità.
Ma voglio vedere che volevo che vedessi qualcosa di quello che succede appena fuori dalla scatola qui.
Quindi quando torno ai frame zero qui e sì tutto sembra a posto.
E ora vado alla scheda delle dinamiche e voglio mostrarti che abbiamo questo
tipo di sezione quaggiù per dispiacerti.
Questo è il proiettile Soller.
Siamo di nuovo nel risolutore di barche.
Abbiamo dei campi qui così possiamo collegarli ma non possiamo crearli da qui.
Quindi quello che dobbiamo fare è andare avanti e crearli e non vogliamo nulla selezionato quando creiamo i campi
Altrimenti potresti ricevere un errore perché sta tentando di collegare un campo a qualcosa
che abbiamo selezionato.
Quindi vogliamo solo assicurarci di non aver selezionato nulla al di fuori del campo di turbolenza.
E questo fondamentalmente sarà un tipo di rumore attraverso il rumore attraverso la nostra simulazione qui.
E con quello selezionato Avremo davvero bisogno di aumentare la magnitudo e iniziamo con qualcosa come
cinquecento rimasti da fare come il 5 0 0 0 0 e ad un certo punto ma colpiamo il
gioco e torniamo indietro e assicuriamoci di avere il la gravità è disattivata qui e conosciamo la gravità.
OK tutto ciò ha detto bene.
Ma l'unica cosa che non hanno fatto è di aggiungere quel carburante di turbolenza al risolutore.
E anche tu sai che mentre stiamo guardando il solver abbiamo fatto cambiare questa struttura aerea a 1000 uno qui e non abbiamo
davvero bisogno di fare alcun pre-roll con questo perché sarà tutto funzionante dal primo
frame non c'è pre-roll di cui dobbiamo preoccuparci.
E così ora possiamo usare il solutore e il topo centrale trascinare il campo di turbolenza nei campi una piccola finestra qui.
Quindi ora è in realtà collegato questo campo al risolutore di quel toro.
Va bene, ora premiamo play, dovremmo fare un po 'di movimento jiggling qui e sembra che
stia facendo un piccolo calcolo lì.
E ora sta iniziando ad andare.
E penso che avremo bisogno di alzare davvero il campo di turbolenza.
Quindi torniamo indietro e aumentiamo un po 'la grandezza.
E proprio per ora penso che ridurrò la dimensione della griglia.
Quindi non abbiamo tante particelle.
Quindi ricorda solo queste impostazioni e posso ridurle un po 'perché rende la nostra simulazione
un po' più lenta.
Quindi ora aumenta le dimensioni di questo ragazzo solo così puoi vederlo.
E poi andiamo al campo dei tremilli e aggiungiamo uno zero qui e vediamo cosa fa.
Ricorda che la stessa scala su cui stiamo lavorando è abbastanza grande.
E sì, abbiamo un po 'di movimento qui, ma non una tonnellata.
Quindi su quell'altro zero tendono ad aggiungere zeri finché non mi avvicino a quello che voglio.
Quindi ora puoi vedere.
Controllalo.
Stiamo ricevendo tutta questa animazione gratuita e tutto si sta muovendo in un certo senso,
qui, ed è davvero fantastico.
Quindi stiamo ottenendo essenzialmente questa animazione gratuita.
L'unica cosa di cui voglio essere consapevole è il fatto che non voglio nessuna Firefly.
Intendo dire che potrebbero colpire il terreno là finendo per essere molto più piccolo
delle dimensioni che stiamo vedendo qui.
Quindi se vuoi che colpiscano il terreno potresti semplicemente aggiungere un altro campo in modo da
poter andare sul campo in Sollars e aggiungere un campo puoi aggiungere un campo uniforme e poi dire nella direzione y sai sparare di grandezza
come 10000 o qualcosa del genere e sai solo che tieni tutte le particelle lontane dal terreno.
Quindi vanno e lo fanno velocemente.
Beh, è un'uniforme e perché ho selezionato qualcosa mi dà un errore, così si assicura che tu
non abbia selezionato nulla per andare in uniforme.
E quindi vogliamo avere una grande importanza qui perché teniamo presente che la scala delle scene è
piuttosto grande.
E poi possiamo creare una forma del volume un qualche tipo di controllo dove sta accadendo.
Quindi creiamo un cubo e poi lo scaliamo verso l'alto e poi lo scaliamo in queste direzioni perché vogliamo tenerlo
vicino al terreno.
Fondamentalmente è solo un tipo di calcio qualsiasi tipo di particella che si avvicina al terreno che sta
per buttarlo via da terra perché non voglio che queste cose atterrino e scivolino sul
terreno e sembrino strane.
Quindi ora abbiamo solo bisogno di collegarlo al risolutore di schede.
Quindi, tutto sommato, nessuna malizia trascina questo piuttosto fuori dagli schemi qui.
Quindi ora quelle cose sono collegate, quindi se potessimo effettivamente giocare a questo.
Diamo un'occhiata a questa particella qui.
Dovrebbe essere sparato verso l'alto.
Così suono.
Quindi guarda questo.
Oh, sai cosa sta succedendo è che non abbiamo ancora impostato la direzione.
Quindi, come vanno queste pratiche.
Vediamo in quale direzione stanno andando.
Se avessimo il campo uniforme, il valore predefinito è x.
Quindi ancora x y z.
Quindi diciamo zero.
Andiamo positivo.
Vogliamo andare verso l'alto e ci proverò ancora una volta e seguirò di nuovo questa particella.
Quindi ora va dritta quale è.
Quindi tienili a terra.
E possiamo aggiungere un po 'di resistenza al risolutore di ossa in modo che non si limitino a durare per sempre o piuttosto a
smorzare.
E questo potrebbe aiutare a evitare di andare all'infinito.
Potremmo aggiungere anche solo un tocco di gravità che puoi semplicemente eseguire e riprodurre nel nostro modo diretto di
inserire tutto quello che vuoi non appena acquisisci familiarità e familiarità con ciascuno di questi attributi.
Quindi con quello fatto ora ho intenzione di continuare nella prossima lezione e in realtà creare la sezione animata
dei campi in cui aiuteremo a controllare la reazione alla rottura del terreno.
Quindi voglio che tutte queste lucciole si disperderanno come matti quando il terreno si rompe.
Quindi la prossima lezione lo copriremo e vedrò lì.
Grazie per la visione.