Ta strata i chcę pokryć i stworzyć kilka robaków Firefly lub błyskawic rojących się
wokół sceny, a następnie reaguje na eksplozję naziemną.
Są dwa różne sposoby, w jakie moglibyśmy to zrobić.
Jedną wykorzystuje się w cząstkach, które przechodzą do efektów, a my przechodzimy do ustawień cząsteczek, w których moglibyśmy
tworzyć emiterów, a następnie moglibyśmy stworzyć różne pola, aby kontrolować je tutaj.
Ale zamiast tego chciałbym użyć nowszego rodzaju funkcji i Maya, która jest siecią
Mash, w szczególności dynamiczną wersją MASH, która jest w zasadzie nieznanym układem cząstek i Maya przepakowała
go i używa go z MASH.
Więc trochę już używaliśmy w cząstkach, a także użyliśmy odrobiny MASH i poprzednich
lekcji.
A więc teraz zamierzamy głębiej zagłębić się w miazgę.
Stwórzmy więc nową miazgę z kawałka geometrii.
A dla naszych Świetlistych użyję małej kuli.
Więc nazwałbym to bazą Firefly i robię to na outlinerze z ekranu.
Zmienilibyście to również tutaj, a potem przejdziemy do zacierania creme mash, które zadziała i
otworzymy pole opcji, a my wybierzemy chwilę.
I scrunches acrid formation here i trafię w plan blisko.
Więc zamierzam skupić się na tym, kim jest ten sir i izolować w ten sposób.
Teraz możemy zobaczyć, że trochę lepiej.
Następną rzeczą, którą mam zamiar zrobić, jest otworzenie kelnera mash, więc wybieram tutaj
redaktora Ashbery z Conneautem MASH.
Po prostu pójdę do tego tutaj, ponieważ myślę, że będziemy do tego wracać.
A potem chcę również otworzyć edytor mash tutaj, tak, że będzie to rodzaj konturu dla sieci
zacieru, abyśmy mogli śledzić, co robimy.
Teraz domyślnie widzimy, co tutaj stworzyliśmy i jest to dość proste.
To siatka.
I mamy długą drogę, ale nie tak długo.
Mamy więc trochę więcej pracy, żeby zrobić tu Firefly.
Spójrzmy zatem na następną rzecz, którą chcę zrobić, to stworzyć lepszą siatkę.
Więc dobrze jest rozpowszechniać i to w zasadzie będzie bazą dla ilu Firefly będzie na naszej
scenie.
Musimy więc zrobić to dość duże, ponieważ jeśli pamiętasz o tej samej skali, którą ustawiliśmy,
to również są jednostki świata rzeczywistego.
Tak więc skala będzie tutaj dość duża.
Więc zacznijmy coś takiego.
I to całkiem sporo.
Cóż, może nie potrzebujemy wielu, może 500.
Zobaczmy, czy to jest odpowiednie i rodzaj sprawdzania tego widoku po lewej stronie, ponieważ jest
to widok naszego obozu renderowania.
To naprawdę będzie dyktować to, co naprawdę musimy wyłączyć, wyselekcjonować tutaj tutaj
na sekundę, więc widzę to w trybie perspektywicznym.
Wygląda więc na to, że mamy zbyt wiele może w pionie, więc możemy to zmienić, a potem możemy
rozszerzyć nieco na z i x, a jeszcze bardziej zmniejszymy to z kilkoma dodatkowymi węzłami.
Więc tak, wygląda na to, że pokrywamy teraz cały obszar.
Teraz chcę dodać notatkę widoczności.
Kliknij więc na Mattieu i kliknij na niego od Mascha razem lub w Outliner,
a my wrócimy do tego w edytorze aktuarialnym tutaj i otrzymasz edytor Ashbery również z tym przyciskiem.
Stwórzmy tutaj notatkę widoczności.
A kiedy klikniesz lewym przyciskiem i powiesz, że suma widoczności jest większa, przekaż nam to,
a następnie zmniejszmy siłę losową.
Po co dodawać nowe shadery, abyśmy mogli zobaczyć to trochę lepiej.
Kliknij więc na podstawkę Firefly, a użyjemy domyślnie ukrytego, gdy użyjemy Masche i po prostu wybieramy to zaznaczone jako pojedyncze,
a nie tylko kliknięcie prawym przyciskiem myszy i powiedzmy, przypisz nowy materiał.
I na razie zamierzam powiedzieć, że shader do powierzchni i korba są białe, więc możemy to zobaczyć.
Czasami nie chcę aktualizować rzeczy Shatera, więc czasami otwarcie hiper-schada, które widzisz,
naprawia.
Jest to błąd, który prawdopodobnie został już naprawiony.
Ale tak, zawsze musisz szukać pracy wokół i Mayi.
Mamy więc węzeł widoczności i to pomaga nam stworzyć bardziej losowy wzór.
Firefly jest tutaj i to jest coś, co możemy ożywiać.
To jest tak potężne w Masch, że nie musimy znać sfery po kuli i włączać i wyłączać,
mamy tylko ten chytry, który kontroluje je wszystkie.
A jeśli z jakiegoś powodu nie podoba nam się ta orientacja, możemy po prostu
zmienić losowe nasienie i wpłynie to na losową siłę.
Będzie obowiązywać w różny sposób, ale zachowa taką samą siłę.
Tak naprawdę mamy ten rodzaj dialogu i dokładnie, ile chcemy tutaj mieć.
A następnie kolejną rzeczą, którą możemy zrobić, to dodać losowy węzeł.
To zmieni to jeszcze bardziej, ponieważ wiesz, że to zmienia losowo widoczność
tego, co możemy zobaczyć.
Wiesz, że ci dwaj są tutaj w linii.
Możesz zobaczyć, a oni wciąż wiedzą, że są tu dwa, które są w linii.
Więc chcemy to zmienić, wchodząc w przypadkową pozycję i być może robiąc coś jeszcze bardziej
drastycznego i coś w tym rodzaju.
Są trochę bardziej losowe i przywracają niektóre z nich, ponieważ wygląda na to, że lewa strona jest trochę
pusta.
Ktoś może zmienić tutaj nasienie.
Wygląda trochę lepiej wypełniony.
Mogę też zwiększyć odległość do kamery, ponieważ nie mam ochoty, abyśmy byli jak pierwsi na
pierwszym planie kamery, którą widzimy tutaj.
Tak miło dostać trochę.
Aż do aparatu.
Możemy dodać transformator i przesunąć wszystkie te elementy do przodu.
Ale zamiast tego myślę, że zamierzam powrócić do tego węzła tribute i zwiększyć dystans Z tutaj i zobaczyć,
że się rozwija.
Mam nadzieję, że widzisz, że na ekranie i powiedziałem rozszerzać się w miarę jak to
robię i możemy sprawić, że Firefly pójdzie aż do kamery i mogę DOBRAĆ moje plecy i zrobić to przekształcić, żebyś mógł zobaczyć to wszystko.
W jaki sposób przekształcić węzeł w komendę, kliknij środkowego smoka myszy, a my możemy po prostu przeciągnąć tę wartość do góry.
Tak więc, gdy wracasz do kamery Raemer, widzisz, że w pobliżu kamery znajduje
się świetlik, a my zawsze możemy wrócić do tej podstawowej geometrii,
z której korzystaliśmy.
Skaluje się.
Wszystkie te.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to użyć losowego na skalę.
Więc jest to jednolita skala i mamy po prostu ustawioną losową wartość skali.
Jest to kolejna opcja, którą możemy po prostu dodać, aby dodać zmienność, ale generalnie
uważam, że Firefly ma dość podobny rozmiar.
Tak więc teraz wiemy, że nic się nie rusza, ale nic nie jest ożywione, ale to,
co jest naprawdę miłe, to fakt, że możemy się cofnąć i dostosować te rzeczy w locie, gdy się zmieniamy.
Wiesz, w locie, nie gra słów, ponieważ zamierzamy zmieniać rzeczy, które możemy zmienić.
Chodzi mi o to, że jest to w dół i wszystko, co tylko aktualizacje, jest naprawdę szybkie.
To jest naprawdę miłe w MASH i fakt, że wiesz, że nie musimy
jeszcze niczego symulować.
A w cząstkach musielibyśmy symulować już, aby dojść do tego etapu.
Więc to jest miłe, że możemy ustawić w zasadzie cząstki, w których będziemy używać,
a następnie dodać dynamikę po fakcie.
Więc chodźmy i dodajmy trochę dynamiki.
Więc zamierzam przejść tutaj i powiedzieć, że dodaję dynamikę i to da nam całą masę rzeczy.
I widzisz jak to się dzieje i jest dużo cząsteczek, więc myślę, że to zajmuje chwilę.
I spójrzmy na naszą sylwetkę.
Tak więc na tym etapie kursu znamy teraz solver na pokładzie.
I dlatego jest to ten sam rodzaj konfiguracji, w którym widać gwiazdę, która wszystko, czego
się nauczyliśmy do tej pory, może po prostu wyłączyć grawitację, ponieważ chcemy, aby ci goście przemieszczali się w
przestrzeni kosmicznej.
Więc idziemy na zero.
A następnie, co zrobimy i jak chcemy kontrolować te rzeczy, to za pomocą pól.
Więc jeśli klikniemy na dynamikę, która daje nam inną opcję i jeśli jest coś, co wiesz, pozwól, że powrócę
na ziemię, po prostu możesz zobaczyć, co się dzieje, i zamierzam to zwiększyć ze względu na
współczynnik skali scena, którą zobaczysz, po prostu spada prosto na ziemię, a
ziemia domyślnie znajduje się na minusie 20 i widać to tutaj.
Więc możemy to po prostu podnieść, jeśli chcemy, aby wszystko uderzyło w ziemię, którą tutaj
ustanowiliśmy.
Powinniśmy więc zacząć widzieć rzeczy na ziemi.
I oczywiście chcemy, żeby nasze Firefly latały.
Dlatego właśnie mówię, że możemy po prostu wyłączyć grawitację.
Ale chcę zobaczyć, jak chciałem, żebyś zobaczył coś, co dzieje się po wyjęciu z pudełka.
Więc kiedy wracam do klatek zero tutaj i tak wszystko wygląda dobrze.
A teraz przejdę do zakładki dynamiki i chcę wam pokazać, że mamy tu
tego rodzaju sekcję, bo czujecie się przykro.
To jest kula Soller.
Wróciliśmy do solver łodzi.
Mamy pola, więc możemy je połączyć, ale nie możemy ich tutaj utworzyć.
Musimy więc tworzyć je i nie chcemy niczego wybierać, gdy tworzymy pola. W przeciwnym
razie może pojawić się błąd, ponieważ próbuje dołączyć pole do czegoś,
co wybraliśmy.
Chcemy więc upewnić się, że nic nie zostało wybrane poza polem turbulencji.
Zasadniczo będzie to hałas pochodzący z naszej symulacji.
I z tym wybranym Będziemy musieli naprawdę zwiększyć moc i zacznijmy od tego,
jak pięćset zostało do zrobienia, jak 5 0 0 0 0 iw pewnym momencie, ale zagrajmy
w grę i wróćmy i upewnijmy się, że mamy grawitacja jest wyłączona i znamy grawitację.
OK, wszystko to powiedziane dobrze.
Ale jedyną rzeczą, której nie zrobili, jest dodanie paliwa do turbulencji do solwera.
Wiesz również, że gdy patrzymy na solwera, zmieniliśmy ten płatowiec na 1000 tutaj i tak naprawdę nie musimy
robić z nim wstępnego, ponieważ będzie on działał od pierwszej klatki, więc
nie musimy się martwić o pre-roll.
Teraz możemy przejść do rozwiązania, a środkowa mysz przeciąga pole turbulencji na pola w tym miejscu.
Tak więc teraz to pole jest połączone z solverem byka.
W porządku, więc teraz my, grając w prasę, powinniśmy uzyskać trochę poruszenia tutaj i wygląda na
to, że robimy tam małe kalkulacje.
A teraz zaczyna.
I myślę, że będziemy musieli naprawdę rozwinąć pole turbulencji.
Wróćmy więc i zwiększmy znacznie wielkość.
I właśnie teraz myślę, że zamierzam zmniejszyć rozmiar siatki.
Więc nie mamy tylu cząsteczek.
Zapamiętaj te ustawienia i mogę je nieco zredukować, ponieważ sprawia to, że nasza symulacja
jest całkiem wolniejsza.
Więc teraz zwiększ skalę tego faceta, żebyś mógł go zobaczyć.
A potem chodźmy do pola tremblingów i dodajmy tutaj zero i zobaczmy, co to robi.
Pamiętaj, że ta sama skala, nad którą pracujemy, jest dość duża.
I tak, mamy tu ruch, ale nie tona.
Więc na tym innym zero mają tendencję do dodawania zer, dopóki nie zbliży się do tego, co chcę.
Teraz możesz zobaczyć.
Sprawdź to.
Dostajemy całą tę darmową animację i wszystko porusza się na swój własny sposób tutaj
i jest całkiem niesamowite.
A więc otrzymujemy całą tę darmową animację.
Jedną z rzeczy, o których chciałbym wiedzieć, jest fakt, że nie chcę żadnych Firefly.
Chodzi mi o to, że mogą uderzyć w ziemię, ponieważ są o wiele mniejsze
niż te, które tu widzimy.
Więc jeśli chcesz, aby uderzyły w ziemię, możesz po prostu dodać kolejne pole, abyś mógł
pójść na pole w Sollars i dodać, że możesz dodać jednolite pole, a następnie po prostu powiedzieć w kierunku y, wiesz, strzelaj do niego
wielkością jak 10000 lub coś w tym stylu i po prostu trzymaj wszystkie cząstki z ziemi.
Po prostu idą i robią to naprawdę szybko.
Cóż, to jest mundur i ponieważ mam coś zaznaczonego, to daje mi błąd, więc upewnia
się, że nic nie zostało wybrane do munduru.
A potem chcemy mieć ogromną skalę tutaj, ponieważ pamiętamy, że skala sceny jest
dość duża.
A potem możemy stworzyć kształt objętościowy, w jakiejś kontroli, gdzie to się dzieje.
Stwórzmy więc sześcian, a następnie przeskalujmy go do góry, a następnie skalujmy go w tych kierunkach, ponieważ chcemy trzymać
go blisko ziemi.
Zasadniczo jest to po prostu rodzaj kopnięcia jakiejkolwiek cząstki, która zbliża się do ziemi, która kopnie ją
z ziemi, ponieważ nie chcę takich rzeczy jak lądowanie i przesuwanie się po ziemi
i wyglądanie dziwnie.
Teraz musimy po prostu połączyć go z solver forum.
Więc nie ma złośliwości, aby przeciągnąć to raczej od zaryzyka tutaj.
Więc teraz te rzeczy są ze sobą połączone, więc jeśli faktycznie możemy to odtworzyć.
Rzućmy okiem na tę cząstkę właśnie tutaj.
Powinien zostać wystrzelony w górę.
Więc gram.
Więc patrz na to.
Och, wiesz, co się dzieje, nie wyznaczamy jeszcze kierunku.
Jak więc postępują te praktyki?
Zobaczmy, w jakim kierunku zmierza.
Jeśli mamy pole jednolite, domyślnie jest x.
Więc znowu x y z.
Więc powiedzmy zero.
Zróbmy coś pozytywnego.
Chcemy iść w górę, a spróbuję jeszcze raz i ponownie podążę za tą cząstką.
Teraz idzie prosto w górę, która jest.
Więc trzymajcie je z dala od ziemi.
I możemy dodać trochę przeciągnięcia do solver kości, aby nie tylko trwać wiecznie, czy raczej
zwilżyć.
A to może pomóc w utrzymaniu nieskończoności.
Moglibyśmy też dodać coś takiego, jak dotyk grawitacji, po prostu możemy biegać i grać w naszych bezpośrednich rzeczach tak
długo, jak chcecie, jak tylko poznajecie i czuliście się komfortowo z każdym z tych atrybutów.
Tak więc teraz zrobię to w następnej lekcji i utworzę animowaną sekcję
pól, w której pomożemy kontrolować reakcję na rozpad ziemi.
Więc chcę, żeby wszystkie te świetliki rozprysły się jak szalone, gdy ziemia się zerwie.
Następna lekcja omówimy to i zobaczę.
Dzięki za oglądanie.