Această pierdere și vreau să acopăr și să creez crearea unor bug-uri Firefly sau fulgere în jurul
scenei și apoi să reacționeze la explozia de la sol.
Există două modalități diferite de a face asta.
Una este folosirea în particule pentru a merge la efecte și mergem la setarea de particule în care am putea
crea emițători și apoi am putea crea câmpuri diferite pentru a le controla aici.
Dar, în schimb, aș vrea să folosesc o caracteristică mai nouă și Maya, care este rețeaua
Mash, în special versiunea dinamică a MASH, care este în esență un sistem de particule necunoscut, iar Maya
a reambalat-o și o folosește cu MASH.
Deci am folosit ceva în particule și deja am folosit puțină lecții de MASH și
lecții anterioare.
Și așa vom începe să săpăm un pic mai adânc în mash acum.
Deci, să creăm o nouă rețea de mash dintr-o bucată de geometrie.
Și pentru Firefly's, o să folosesc o mică sferă.
Și așa voi numi baza Firefly și o fac doar pe partea de sus a ecranului de pe ecran.
De asemenea, v-ați schimba aici și apoi vom merge la paste de cremă care funcționează și vom
deschide caseta de opțiuni și vom alege o clipă.
Și scrâșnește formarea acridă aici și voi lovi un plan aproape.
Deci, mă voi concentra asupra domnitorului și a izolatorilor de genul ăsta.
Deci, acum putem vedea un pic mai bine.
Și următorul lucru pe care îl voi face este să deschid chelnerul pentru a merge la
editorul Ashbery cu MASH Conneaut selectat aici.
Mă duc doar la doc outliner aici pentru că cred că ne vom reîntoarce la asta.
Apoi, de asemenea, vreau să vă deschid editorul de mash aici, astfel încât acesta să fie un fel de outliner pentru rețeaua de mash,
astfel încât să putem ține evidența a ceea ce facem.
Deci, acum putem vedea în mod implicit ceea ce am creat aici și este destul de bază.
Este o rețea.
Și avem mult de parcurs, dar nu atât de mult.
Deci avem ceva de făcut pentru a face ca Firefly să fie aici.
Deci, să ne uităm la următorul lucru pe care vreau să îl fac este să creez o rețea mai bună.
Deci, este bine să distribuiți și, în principiu, aceasta va fi baza pentru câte Firefly vor fi
în scenă.
Așadar, trebuie să facem acest lucru destul de mare, pentru că, dacă vă amintiți la aceeași scală pe care
am stabilit-o, este și unități din lumea reală.
Deci scara va fi destul de mare aici.
Deci, să începem așa ceva.
Și asta e un pic.
Ei bine, s-ar putea să nu mai avem nevoie de mulți ca 500.
Să vedem dacă este ceva potrivit și un fel de verificare a acestui punct de vedere și din partea stângă,
pentru că asta este vizualizarea taberei noastre.
Deci, într-adevăr, vom dicta ceea ce trebuie cu adevărat pentru a opri izolarea selectați aici pentru
o secundă, astfel încât să pot vedea acest lucru în modul perspective.
Deci, se pare că avem prea mulți pe verticală, astfel încât să putem face acest lucru în jos și apoi putem extinde
puțin mai mult pe z și x și vom reduce acest eveniment mai mult cu mai multe noduri.
Așa că da, se pare că acoperim toată zona.
Așadar, acum vreau să adaug o notă de vizibilitate.
Deci, hai să mergem pe Mattieu și să dăm clic pe el de la Mascha împreună sau
în afara și vom reveni la acest lucru în editorul actuarial aici și veți obține editorul Ashbery cu acest buton, de asemenea.
Deci, să creăm o notă de vizibilitate aici.
Și când ați lăsat clic și spuneți adăugați nod total de vizibilitate să ne ia peste asta și
apoi să reducem doar forța aleatorie.
De ce mergeți mai departe și adăugați un nou shader la acest lucru, astfel încât să putem vedea un pic mai bine.
Deci, faceți clic pe baza Firefly originalul și vom folosi care este ascuns în mod implicit atunci când utilizați Masche și doar obțineți acest
izolat selectat și nu doar faceți clic dreapta aici și spuneți atribuiți material nou.
Și pentru moment voi spune doar un shader de suprafață și o să-l dau în alb, ca să vedem asta.
Și uneori, nu vreau să actualizez lucrurile lui Shater, astfel încât, uneori, deschiderea hiper-Schade să poată vedea că
rezolvă asta.
Deci, asta e un bug pe care probabil deja l-au fixat deja.
Dar da, asta trebuie întotdeauna să cauți lucrurile și Maya.
Așa că avem nodul de vizibilitate și asta ne ajută să creăm un model mai aleator.
Firefly e aici și e ceva ce putem anima.
Aceasta este ceea ce este atât de puternic cu Masch, deoarece nu trebuie să ne cunoaștem sfera prin sferă și să le activați și să
ne oprim, avem doar un singur slyer care le controlează pe toți.
Și dacă știi din anumite motive că nu ne place această orientare putem schimba doar
semințele aleatoare și asta va afecta această forță aleatorie.
Se va aplica diferit, dar va păstra aceeași putere.
Așa că într-adevăr avem acest tip de dialog și cât de mult ne dorim aici.
Apoi, următorul lucru pe care îl putem face este să adăugăm un nod aleatoriu.
Deci, asta se va schimba și mai mult pentru că știi, chiar dacă acest lucru schimbă aleatoriu vizibilitatea
a ceea ce îl putem vedea încă.
Știi că acești doi sunt în linie.
Poți să vezi și încă mai știi că sunt două aici care sunt în linie.
Așadar, vrem să schimbăm acest lucru, mergând în poziție aleatorie și poate să facem ceva și mai
drastic și ceva de genul asta.
Deci, ele sunt un pic mai aleatoare și aducând înapoi unele dintre acestea pentru că se pare că partea stângă este
puțin goală.
Cineva poate schimba și semințele aici.
Se pare că este mai bine completat.
Și aș putea mări distanța față de aparatul foto, pentru că nu simt că suntem în prim planul camerei
și putem vedea camerele de luat vederi aici.
Atât de drăguț pentru a obține unele.
Până la camera.
Am putea să adăugăm un transformator și să ne mișcăm pe toți aceștia înainte.
În schimb, cred că mă voi întoarce la acest nod tribut și va crește distanța Z aici și voi vedea că
se va extinde.
Sperăm că puteți vedea acest lucru pe ecranul dvs. și a spus extinde pe măsură ce fac acest lucru și
putem obține un fel de Firefly de a merge tot drumul la aparatul de fotografiat și am putea DOB spate meu și să se transforme doar pentru a putea vedea totul.
Deci, cum să transformați nodul în comandă faceți clic pe dragonul mouse-ului de mijloc aici și putem trage doar acea valoare în sus.
Deci, un pic de favoare totul spre aparatul de fotografiat un pic atunci când vă întoarceți la camera Raemer și
puteți vedea acolo o licurici aici aproape de aproape camera și ne putem întoarce întotdeauna în această geometrie
de bază pe care am folosit.
Se va diminua.
Toate acestea.
Celălalt lucru pe care l-am putea face este de fapt folosiți la întâmplare pentru scară.
Deci, este o scară uniformă și avem doar o valoare a scalei aleatoare setată la acestea.
Deci, aceasta este o altă opțiune pe care o putem face doar puțin pentru a adăuga variabilitate, dar, în
general, cred că Firefly sunt de dimensiuni destul de similare.
Și acum, noi știm că nimic nu se mișcă, dar nimic nu este animat, dar ceea ce este cu
adevărat plăcut din nou, este faptul că putem să ne întoarcem și să ajustăm chestiile astea în mișcare când ne schimbăm.
Știți în zbor că nu v-ați gândit cum schimbăm lucrurile pe care le putem ști că schimbăm asta.
Vreau să spun că este în aval și totul doar un fel de actualizări foarte repede.
Aceasta este ceea ce este foarte frumos despre MASH și faptul că știi că nu trebuie să simțim cu
adevărat nimic aici încă.
Și în interiorul particulelor ar trebui să simulăm deja să ajungem la această etapă.
Deci, este destul de frumos pe care putem să-i înființăm în esență particulele instanțele pe care le vom
folosi și apoi să adăugăm dinamică după fapt.
Asa ca sa mergem mai departe si sa adaugam o dinamica.
Așa că am să mă duc aici și să spun adăugați dinamică și asta ne va da o mulțime de lucruri.
Iar tu poți vedea cum se instalează și că există o mulțime de particule, așa că cred că durează un minut.
Și să ne uităm la outlinerul nostru.
Deci, prin această etapă a cursului, suntem foarte familiarizați cu un solver de bord acum.
Și așa este același tip de setare aici, puteți vedea cadranul stelelor tot ceea ce am
învățat până acum, probabil că putem doar să oprim gravitația aici, pentru că vrem ca tipii ăștia să plutească
în spațiu.
Așa că mergem la zero.
Și apoi ceea ce vom face și cum vrem să controlam chestiile astea este prin utilizarea câmpurilor.
Deci, dacă dăm clic pe dinamica care ne dă un alt tip de opțiune și dacă există lucruri pe care le știi,
lasă-mă să mă întorc pe teren, tocmai tu poți să vezi ce se întâmplă și o voi mări din
cauza factorului de scală al scena veti vedea tot felul de caderi la pamant
si terenul implicit este de fapt negativ 20 si puteti vedea asta aici.
Deci, de fapt, putem aduce asta doar dacă vrem să vedem că totul a lovit terenul pe care l-am
stabilit aici.
Deci ar trebui să putem începe să vedem lucrurile la sol.
Și, bineînțeles, vrem ca Flirtul nostru să zboare.
De asta spun că putem opri gravitatea.
Dar vreau să văd că am vrut să vezi ce se întâmplă doar din cutie aici.
Deci, când mă întorc la cadrele zero aici și da totul arată bine.
Și acum voi merge la fila dinamică și vreau să vă arăt că avem o astfel
de secțiune aici pentru a vă părea rău.
Acesta este bulletul Soller.
Ne-am întors în solver.
Avem câmpuri aici pentru a le putea conecta, dar nu le putem crea de aici.
Deci, ceea ce trebuie să facem este să continuăm și să le creăm și nu vrem nimic selectat când creăm câmpurile. În
caz contrar s-ar putea să ajungeți la o eroare deoarece încercă să atașați un câmp la ceva pe
care l-am selectat.
Așadar, vrem să ne asigurăm că nu avem nimic selectat în afara domeniului turbulențelor.
Și asta va fi un fel de zgomot prin zgomot prin simularea noastră aici.
Și cu asta selectat Vom avea cu adevărat nevoie de a mări amploarea și să începem cu
cinci sute rămase să facem ca 5 0 0 0 0 și la un moment dat, dar hai să ne
jucăm și să ne întoarcem și să ne asigurăm că avem gravitatea se oprește aici și cunoaștem gravitatea.
OK toate acestea au spus bine.
Dar singurul lucru pe care nu l-au făcut este de a adăuga acel combustibil de turbulență solverului.
Și, de asemenea, știi că în timp ce ne uităm la rezolvatorul am schimbat această schemă de aeronavă la 1000 și aici nu avem nevoie să
facem niciun pre-roll cu asta, pentru că totul va funcționa de la primul cadru, nu există
niciun pre-roll pe care trebuie să ne facem griji.
Și acum putem merge solver și mouse-ul de mijloc trage câmpul de turbulență în câmpuri o fereastră mică aici.
Deci, de fapt, acest domeniu a fost conectat la solverul acelui taur.
Bine, așa că acum apăsăm jocul, ar trebui să facem niște mișcări de mișcare aici și se
pare că face un mic calcul acolo.
Și acum începe să meargă.
Și cred că va trebui să facem cu adevărat un câmp de turbulență.
Deci, să ne întoarcem și să mărim destul de mult magnitudinea.
Și doar pentru că acum cred că voi reduce dimensiunea grilei.
Deci nu avem atâtea particule.
Deci, amintiți-vă aceste setări și le pot reduce puțin, deoarece face simularea noastră
destul de încet.
Deci, acum, ridicați scara acestui tip doar ca să îl puteți vedea.
Și apoi să mergem la câmpul de tremurături și să adăugăm doar un zero aici și să vedem ce face.
Amintiți-vă că aceeași scară pe care lucrăm este destul de mare.
Și da, avem o mișcare aici, dar nu o tonă.
Așa că un alt zero tind să adauge zerouri până când mă apropii de ceea ce vreau.
Acum puteți vedea.
Verifică asta.
Noi primim toată această animație gratuită și totul se mișcă destul de bine pe propriul curs de
aici și este destul de minunat.
Și, prin urmare, obținem toate aceste animații libere în esență.
Singurul lucru pe care vreau să-l cunosc este însă faptul că nu vreau nici un Firefly.
Vreau să spun că ar putea să lovească pământul acolo, căci sfârșește prin a fi mult mai mici
decât dimensiunea pe care o vedem aici.
Deci, dacă vreți ca aceștia să lovească terenul, puteți să adăugați un alt câmp, astfel încât să
puteți merge la câmpul din Sollars și să adăugați un câmp care să poată adăuga un câmp uniform și apoi să spuneți în direcția y, pe care
o cunoașteți, să-l împușcați cu magnitudinea de 10000 sau ceva și tocmai știți că toate particulele de pe pământ.
Deci, ei doar merg și fac asta repede.
Ei bine, eo uniformă și pentru că am ceva selectat, dă-mi o eroare, așa că te asigură
că nu ai nimic selectat, mergi la uniformă.
Și apoi vrem să avem o mare amploare aici pentru că ținem cont de faptul că scala scenei este
destul de mare.
Și apoi putem crea o formă de volum un fel de control unde se întâmplă.
Deci, să creăm un cub și apoi să îl scarăm în sus și apoi să îl scarăm în direcțiile respective pentru că vrem să îl
ținem aproape de pământ.
Practic, este doar un fel de lovitură de orice fel de particule care se apropie de pământ, o să o lovească
de la sol, pentru că nu vreau ca aceste lucruri să aterizeze și să alunece pe teren
și să pară ciudate.
Deci, acum trebuie doar să-l conectăm la solver board.
Deci nici o răutate nu o trage mai degrabă de aici.
Deci, acum aceste lucruri sunt conectate, deci dacă putem juca acest lucru înapoi.
Să aruncăm o privire la această particulă chiar aici.
Ar trebui să fie împușcat în sus.
Așa că joc.
Deci, priviți asta.
Știți ce se întâmplă dacă nu stabilim încă direcția.
Deci, cum merg aceste practici.
Să vedem în ce direcție se îndreaptă.
Dacă am avea câmpul uniform, implicit este x.
Deci, din nou x y z.
Deci să spunem zero.
Să mergem unul pozitiv.
Vrem să mergem în sus și o voi încerca încă o dată și voi urma din nou această particulă.
Deci, acum merge direct în sus.
Deci, păstrați-le pe pământ.
Și putem adăuga o oarecare dragoste solului, pentru ca ei să nu se ducă doar pentru totdeauna sau pentru o atenuare mai
degrabă.
Și asta ar putea să-l ajute să păstreze doar de la infinit.
Am putea adăuga, de asemenea, doar ca o atingere de gravitate puteți doar să rulați și să jucați în direcția noastră directă la
chestii cât doriți după ce vă veți familiariza și vă veți simți confortabil cu fiecare dintre aceste atribute.
Deci, cu ceea ce am făcut acum, voi continua în următoarea lecție și voi crea, de fapt, secțiunea
animată a câmpurilor în care vom ajuta la controlul reacției la pământ.
Vreau ca toți acești fluturi să se împrăștie ca niște nebuni când pământul se rupe.
Așa că în următoarea lecție vom acoperi și vom vedea acolo.
Multumesc pentru vizionare.