Ceci et nous allons finir par créer les lucioles et créer quelques champs supplémentaires
à animer afin qu'ils se précipitent lorsque la tombe explose.
Il y a donc une autre petite chose sur la visibilité que
j'ai oublié de mentionner la dernière leçon lorsque je parlais de la lenteur de tout, nous pouvons en fait limiter les particules peuplées uniquement par
ce que cette caméra voit.
Et c'est quelque chose de spécifique au mash et au nœud de visibilité.
Alors permettez-moi de monter la distribution que nous avons de retour à ce que nous avions à l'origine ici.
Pour moi, cela semble un peu plus complet et vous pouvez voir que tout devient beaucoup plus lent.
Donc ce que nous pouvons faire.
Revenez au premier cadre ici.
Et je vais abaisser un peu cela parce qu'il semble que tout était en train de monter.
Peut-être trop et je vais peut-être aussi réduire cela.
Vingt cinq cents.
Ou quelle est cette moitié.
Ouais.
Vingt cinq cents et puis oui.
Donc, pour cette visibilité, si nous allons dans le nœud de visibilité et que Masch est installé ici,
nous descendons vers un nouveau filtrage Tom.
Et si nous activons cela, nous avons juste besoin de connecter une caméra et cela limitera les particules qui sont dessinées en fonction
de cette caméra.
C'est donc Middlemount, faites glisser la caméra de rendu dans cette fente de caméra et relâchez-la, puis regardez-la.
Et il devrait se mettre à jour et se débarrasser de beaucoup de ces particules que nous ne pouvons pas voir.
Alors vérifiez que c'est plutôt cool.
Cela devrait donc accélérer un peu tout maintenant.
Et nous pouvons laisser les choses au type de paramètres que nous voulions.
Nous commençons donc à obtenir un mouvement Firefly ici et donc OK, je pense que pour augmenter la
fréquence de ce premier champ turbulent.
Alors montons ça et parce que je veux une fréquence un peu plus élevée ici parce que je veux que
je veux les voir changer de direction plus fréquemment.
Je vais donc continuer à
jouer avec cette fréquence et montons-la jusqu'à 100.
Et une partie de la dynamique de la dynamique de travail est que les choses deviennent un peu lentes alors que tout essaie de se mettre à jour.
Donc, surtout lorsque vous commencez votre travail, vous connaissez ces dynamiques de maillage et ces nombreuses particules.
Il semble donc que les choses avancent un peu plus vite.
Permettez-moi de m'échapper et ce que je vois, c'est que ce champ uniforme est peut-être encore beaucoup trop.
Donc, je vais juste supprimer zéro de cela et de l'espace plus ici et passons à la dynamique et augmentons
simplement ce genre de champ turbulent et augmentons la fréquence pour aimer 300 et voir ce qui se
passe.
J'allais donc sauter tout cela et je vais également réduire le nombre ici.
Vous savez que nous utilisons le truc des toilettes.
C'est toujours tellement que ça va si lentement qu'il est difficile de dire ce qui se passe réellement avec
le champ de turbulence.
Je vais donc baisser ce chemin puis revenir au champ de turbulence.
Et je pense que cela agit peut-être trop.
Je pense que nous avons besoin de plus de fréquence et moins de mouvement.
Fondamentalement, je veux savoir ce que vous pouvez empiler sur plusieurs champs.
Nous pourrions donc avoir plusieurs champs de turbulence.
Oui, c'est beaucoup trop lent.
Nous pourrions avoir plusieurs champs de turbulence et les uns sur les autres qui ont des amplitudes différentes afin que nous puissions en
avoir un très haute fréquence.
Et puis une fréquence vraiment basse et un air et s'échapper dessus, puis revenir à l'image 1.
Et permettez-moi de m'assurer que, parfois, sur le tableau de résolution, le cadre en étoile si vous rouvrez une scène, il se peut que ce cadre
ne soit pas enregistré.
Vérifiez toujours cela également.
Ainsi, le champ du turbo s'est maintenant ajusté à 15000 à une fréquence très élevée.
Il semble donc que les choses
bougent, mais il est encore assez lent de monter à nouveau l'ampleur.
Je pense que toutes les données zéro sur cette fréquence ajoutons un zéro à cette fréquence et voyons où cela nous mène.
Ouais.
Je suis donc content de ça.
Et nous pourrions faire un champ de turbulence plus grand si nous le voulions.
Mais je pense vraiment que cela suffit.
Vous continuez à vous empiler sur les champs de turbulence.
Mais je veux en ajouter un pour le genre de moment où la tombe se brise.
Alors montons ce chemin, regardons le premier et faisons le double.
Il faut donc 25000 et 6000 Silis pour aimer 50000 et
12000, puis il nous suffit de l'attacher à nouveau au solveur de carte.
Alors allons-y et au milieu des kilomètres, traînez ce champ de tortue et frappez
le jeu Je pense que nous pourrions peut-être même utiliser un autre zéro ici ce terme Lancefield va être animé afin que
nous puissions utiliser la distance maximale ou vous savez ou nous pourrions utiliser un volume aussi.
Alors je vais juste monter ça peut-être mille et voir si cela fait vraiment des choses un Radic.
Parce qu'au fond, ce que je veux voir, c'est que ces choses commencent vraiment à bouger.
Oui, je pense que nous pourrions aller encore plus haut.
Nous sommes donc à 100 000 je crois.
C'est trop comme 150.
Maintenant, ils commencent vraiment à bouger.
Je pense donc que 150 nous feront du bien.
Et donc je veux créer une envie en tant que volume et nous allons avoir quelque chose comme une sphère et je vais revenir au mode
perspective et augmenter l'échelle de ce gars et
je vais l'introduire lorsque le genre d'animation se produit pour la première fois avec le premier qui est un
peu tôt.
Et nous allons animer cela comme tout le reste, alors imaginons qu'il y a une sorte d'où nous
voulons que cela se produise.
Et sur cette piste,
cette descente a donc été introduite dans ce domaine.
Et allons-y pour un mot, puis quand
nous faisons un zoom arrière juste avant que cela se produise, je veux qu'ils se dispersent vraiment.
Je vais donc simplement augmenter l'échelle d'un deux trois et faisons peut-être six images.
Et je voulais en quelque sorte
couvrir toute la zone ici, puis l'autre chose que je veux faire, assurons-nous d'abord
que cela fonctionne, mais ensuite je vais ajouter un champ
radio pour que tout sorte de chemin se termine juste tire avec un champ radio et loin de cette tombe en ce moment ou quoi que ce
soit est assez calme.
Je ne sais même pas si nous avons une particule là-bas que nous
pouvons vraiment voir que cela se produit, donc je pourrais vouloir augmenter à nouveau la distribution.
20
Donc, je vais le jouer avec ce champ de turbulence.
Et ces particules ont en quelque sorte augmenté ici et voyons ce que nous pouvons obtenir.
On dirait que ça les répartit suffisamment pour qu'ils puissent maintenant sortir de ce domaine qui est plutôt bien.
Et donc la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter le champ radial.
Nous allons donc passer à radial, puis passons au solveur de carte et à la souris et faites glisser le champ radial,
puis passons au champ radio et double-cliquez ici pour y accéder.
Et utilisons la distance maximale et c'est un peu là où nous en avons besoin.
Nous pouvons donc simplement le laisser ici, puis la distance maximale que nous voulons simplement animer.
Passons donc au cadre où il commence vraiment à sortir de cette chose.
Commençons donc ici et nous allons garder cela, puis
allons un peu ici et augmentons simplement cette distance pour dire 500 ou plus.
Alors maintenant je rejoue ça.
Nous devrions avoir tous ces types de lucioles qui se précipitent lorsque les bustes graves s'ouvrent.
Donc, pour que nous puissions voir un peu mieux, je vais montrer désactiver tout
simplement et dire simplement montrer les polygones et montrer au GP que vous encaissez afin que nous puissions mieux voir cela.
En fait, je vais juste jouer Blass.
Donc, avant de faire cela, je veux désactiver tout ce qui est affiché et n'activer que les polygones et les particules et les capteurs,
puis je vais commencer à jouer en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les options de lecture ici et tout
ce qui semble bien et je Je veux juste fermer la porte du film ici, donc ça n'inclura pas ça et
je vais jouer à l'explosion et je vous verrai dans une seconde.
Maintenant, nous sommes de retour et nous pouvons en quelque sorte voir ce que nous avons accompli ici en temps réel.
Il semble que nous ayons une motion Ok qui se passe ici et que tout se disperse.
Je pense que tout pourrait arriver beaucoup plus rapidement comme ça.
Tous ces éléments évoluent assez lentement.
Je pense donc que nous pourrions simplement augmenter l'ampleur de tout et les abeilles ne se déplacent pas idéalement non plus.
Donc, vous pouvez dire que beaucoup de cela est juste une
sorte de jeu avec les attributs Ouais, je pense que nous devons vraiment augmenter le radial
et ensuite peut-être aussi ajouter un peu plus de fréquence et d'amplitude à la première turbulence.
Nous obtenons donc un peu plus de mouvement tous ces gars.
Je jette donc un coup d'œil à cela très rapidement et augmentons simplement la magnitude sur le champ Rangle.
Donc, cela a vraiment besoin de oh c'est le problème était que nous n'avons jamais augmenté l'ampleur
à ce sujet.
Ce serait tout.
C'est ce qui se passe.
C'est pourquoi tout bouge si lentement.
Je me demandais si nous avions animé la distance maximale mais nous n'avons pas augmenté la magnitude.
Alors, prenons également ce premier et c'est une augmentation de cette atténuation de 6000.
Et juste pour le plaisir, je vais ajouter un autre champ turbulent et je vais le faire.
Ouais.
Encore une fois, je ne pense même pas avoir été sélectionné pour en ajouter un.
Et puis je dois aller aux champs ici.
Et celui-ci va être pour moi va être les mêmes valeurs similaires peut-être encore plus comme 50000.
Mais
le 70000 Les fréquences vont être très basses.
Donc, cela va faire est de déplacer ces derniers autour d'une plus grande zone et aura donc comme un petit mouvement
du premier champ de turbulence.
Le deuxième va être animé et ensuite ce troisième va juste s'assurer qu'il a un grand mouvement
de balayage.
Je vais donc jouer Blas à nouveau avec plus d'amplitude de champ radial et plus d'amplitude sur
ces deux et je vous verrai une fois cela
fait, je jetterai un œil à cette mise à jour de l'explosion de jeu de l'autre
et nous en avons certainement beaucoup plus mouvement qui est plutôt sympa et toutes ces lucioles disparaissent assez rapidement.
Cela peut même ralentir un peu le mouvement sur ceux-ci, mais il a un look cirrhotique vraiment agréable si vous regardez ici et à gauche avant que le
mouvement de la caméra ne commence vraiment, vous pouvez voir qu'ils ont leur propre vie et
qu'ils se sentent vivants et ils font tous leur propre truc.
En fait, j'aime un peu la vitesse à laquelle ils sont en train de s'épuiser en ce moment.
Je souhaite juste qu'ils soient plus denses autour de la tombe.
Je pourrais donc changer la graine sur eux pour contourner la tombe.
Et puis à part ça, je pense que ça a l'air plutôt bien et je vais diminuer l'échelle ici pour que
vous sachiez ici les deux dernières choses que je veux faire.
Je veux diminuer l'échelle sur l'original.
Ils sont donc tous plus petits.
Et puis je vais animer l'étape de visibilité ici comme ce genre de chose se produit.
Donc, ils sont tous en quelque sorte vacillants à mesure qu'ils s'éloignent.
Quelqu'un avait une image clé ici sur une force aléatoire, puis je vais y aller un peu,
puis la retirer à zéro ou nous sommes presque proches de zéro.
Donc, si je le sélectionne, je peux voir les images clés ici.
Alors maintenant, nous avons que nous avons réduit l'échelle de celle-ci.
Revenons à la première image qui n'est pas mise à jour, car il s'agit maintenant d'une simulation, nous avons donc
une simulation à chaque fois.
Je vais peut-être juste augmenter un peu la distribution.
Allons-y un peu plus ici, je pense que nous sommes à 25 et 25 ans lorsque nous avons commencé
à regarder beaucoup mieux.
Et modifions un peu la vitesse pour voir si nous ne pouvons pas nous concentrer davantage autour
de la tombe.
Alors maintenant, nous avons cela dans un assez bon endroit, encaissons-le comme si nous avions fait tout le reste.
Et avant de faire cela, nous devons basculer sur ce réseau de mash dans le type MASH.
Donc, réduisons également un peu l'échelle aléatoire ici et l'échelle de l'appel Firefly de base.
Oui, donc je veux juste donner l'impression que c'est une sorte d'activité en
cours et pas si grande que nous pouvons vraiment dire ce que ces choses sont réellement.
Donc, ils vont juste être en quelque sorte ces formes de lueur.
Je vais donc sélectionner le réseau Masche et aller dans les utilitaires de mash et dire changer le type de géométrie de mash.
Alors maintenant, nous avons une purée de reproduction de moût et nous faisons de l'argent avec la même limite d'argent que
nous avons fait auparavant pour une balle qui était la sienne, mais nous pouvons l'exporter en tant que sélection à assortir à Olympic.
Je vais donc appeler celui-ci 10 Firefly's et nous avons toute la gamme et nous allons revenir au format de fichier normal ici et
nous allons exporter la sélection afin que nous
ayons une purée de repro encaissée.
Nous pouvons en fait simplement désactiver le réseau smash et nous pouvons aller encaisser Alembic import Olympic et importer
les Firefly.
Et il semble que ce soit un peu.
C'est 205 mégaoctets.
Donc voilà.
Nous, nous pourrions vouloir attendre jusqu'à la fin pour les ajouter.
Mais oui, ils sont là.
Ils sont l'argent olympique et
maintenant nous pouvons en quelque sorte jouer en frottant sans avoir à les simuler sur chaque image et juste ajouter
le matériau de shader de surface que nous avons déjà choisi avant qu'il ne soit ici ou encadrer un peu afin
que nous puissions en fait, voir ces Firefly un peu mieux.
Et ouais.
Donc, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à étudier la simulation Clauss pour les os.
Merci d'avoir regardé.