To i zamierzamy dokończyć tworzenie świetlików i stworzyć kilka dodatkowych pól, aby
ożywić, tak że będą się ruszać, gdy grób eksploduje.
Jest jeszcze jedna mała widoczność, o której zapomniałem wspomnieć o
ostatniej lekcji, kiedy mówiłem o tym, jak powoli wszystko idzie, możemy ograniczyć liczbę cząstek, które są wypełniane tylko przez to,
co ta kamera widzi.
I to jest coś charakterystycznego dla zacieru i węzła widoczności.
Więc pozwól mi rozwinąć dystrybucję, którą przywróciliśmy do tego, co pierwotnie mieliśmy tutaj.
Dla mnie wygląda to trochę lepiej i widać, że wszystko jest wolniejsze.
Więc co możemy zrobić.
Wróć tutaj do pierwszej ramki.
I zamierzam obniżyć to trochę, ponieważ wygląda na to, że wszystko kręciło.
Może za dużo i po prostu zamierzam to także zmniejszyć.
Dwadzieścia pięćset.
Lub co to jest połowa.
Tak.
Dwadzieścia pięćset, a potem tak.
Tak więc dla tej widoczności, jeśli przejdziemy do węzła widoczności, a Masch tutaj skonfigurujemy,
przechodzimy do świeżego filtrowania Toma.
A jeśli umożliwimy, że wystarczy podłączyć kamerę, to ograniczy to, które cząsteczki zostaną narysowane w oparciu o
tę kamerę.
Więc to Middlemount przeciągnij kamerę renderującą do tego gniazda kamery i puść ją, a potem obejrzyj.
I powinien zaktualizować i pozbyć się wielu cząstek, których nie możemy zobaczyć.
Sprawdź, czy to całkiem fajne.
Więc teraz wszystko powinno przyspieszyć.
I możemy zostawić rzeczy w rodzaju ustawień, które chcieliśmy.
Tak więc zaczynamy tutaj wykonywać ruchy Firefly i tak OK, myślę, że zwiększam
częstotliwość tego pierwszego burzliwego pola.
Więc po prostu oszukujmy to i dlatego, że chcę tu trochę wyższą częstotliwość, ponieważ
chcę, żeby ich częściej zmieniać kierunek.
Więc zamierzam dalej grać z tą
częstotliwością i po prostu rozwalmy to aż do 100.
Częścią dynamicznej dynamiki pracy jest to, że robi się trochę wolniej, ponieważ wszystko próbuje się zaktualizować.
Dlatego szczególnie, gdy zaczynasz swoją pracę, wiesz o tej dynamice siatki i wielu cząstkach.
Wygląda na to, że sprawy poruszają się nieco szybciej.
Pozwól mi uciec, a to, co widzę, to to, że to jednolite pole może jeszcze o wiele za dużo.
Więc zamierzam po prostu znokautować tutaj więcej i więcej miejsca, a potem przejść do dynamiki i po prostu obróćmy
się w górę tego rodzaju burzliwego pola i zwiększmy częstotliwość do 300 i zobaczmy, co się
stanie.
Tak więc zamierzałem pominąć to wszystko i zamierzam również zmniejszyć tę liczbę tutaj.
Wiesz, że korzystamy z toalety.
Wciąż jest tak dużo, że dzieje się tak wolno, że trudno powiedzieć, co się
dzieje z turbulencją.
Więc mam zamiar ruszyć tą drogą w dół, a następnie wrócić do pola turbulencji.
I myślę, że to może za dużo na nim działam.
Myślę, że potrzebujemy więcej częstotliwości i mniej ruchu.
Zasadniczo dostaję to, co można ułożyć na wielu polach.
Moglibyśmy mieć wiele pól turbulencji.
Tak, to zbyt wolno.
Moglibyśmy mieć wiele pól turbulencji i jeden na drugim, które mają różną jasność, więc możemy mieć
naprawdę wysoką częstotliwość.
A potem naprawdę niska częstotliwość i powietrze, a potem ucieczka do klatki 1.
I pozwól mi tylko upewnić się, że czasami na planszy solver ramki gwiazdy, jeśli ponownie otworzyć scenę, może nie zapisać
tej ramki gwiazdy.
Więc zawsze też to sprawdzaj.
Tak więc pole turbo zostało skorygowane do 15000 na naprawdę wysokiej częstotliwości.
Wygląda więc na to, że rzeczy się
poruszają, ale wciąż jest dość powolny, a niektóre znów zaczynają się zwiększać.
Myślę, że każde zero danych na tej częstotliwości, dodajmy zero do tej częstotliwości i zobaczmy, gdzie to nas dopadnie.
Tak.
Więc jestem z tego zadowolony.
Moglibyśmy zrobić większe pole turbulencji, gdybyśmy chcieli.
Ale myślę, że to naprawdę wystarczy.
Po prostu ciągle układasz na polach turbulencji.
Ale chcę dodać do tego momentu, w którym grób się zepsuł.
Tak więc podkręćmy tę stronę, spójrzmy na pierwszą i zróbmy to podwójnie.
Więc jest 25000 i 6000 Silis, aby polubić 50000 i
12000, a następnie musimy po prostu dołączyć to ponownie do solver deski.
A więc chodźmy tam i średnie mile przeciągnij to pole żółwia
i uderzmy w grę Myślę, że moglibyśmy użyć jeszcze jednego zera w tym miejscu Lancefield będzie animowany,
żebyśmy mogli użyć maksymalnego dystansu lub wiecie, albo moglibyśmy użyć również objętość.
Więc rozwalę to może tysiąc i zobaczę, czy to naprawdę czyni z Radic.
Ponieważ w zasadzie to, co chcę zobaczyć, te rzeczy naprawdę zaczynają się poruszać.
Tak, myślę, że moglibyśmy pójść jeszcze wyżej.
Więc wierzymy, że mamy 100000.
To za dużo jak 150.
Teraz one naprawdę zaczynają się poruszać.
Myślę, że myślę, że 150 zrobi nam całkiem dobrze.
A więc chcę stworzyć pragnienie jako wolumin i mieć coś jak sferę, a ja wrócę do trybu perspektywy i
skaluje tego faceta i zamierzam go
wprowadzić, gdy rodzaj animacji po raz pierwszy się dzieje z pierwszy, który jest
wczesny.
I zamierzamy to ożywić, tak jak wszystko inne, więc zastanówmy się, w którym miejscu
chcemy tego dokonać.
I na tym
torze w dół to sposób wprowadzony w tym obszarze.
I chodźmy na słowo, a
potem, gdy oddalimy się, zanim to się stanie, chcę, żeby naprawdę się rozproszyli.
Więc zamierzam powiększyć go o jedną trzecią, a może zrobimy sześć klatek.
Chciałem zakryć cały obszar
tutaj, a potem to, co chcę zrobić, po prostu upewnijmy
się, że to działa, ale potem dodam
pole radiowe, żeby wszystko poszło tak po prostu strzela z pola radiowego, z dala od tego grobu, albo wszystko
jest całkiem spokojne.
Nie wiem nawet, czy mamy cząstkę, którą
możemy naprawdę zobaczyć, więc może będę chciał ponownie zwiększyć dystrybucję.
20
Więc odtworzę to z tym turbulencyjnym polem.
Te cząstki wzrosły tutaj i zobaczmy, co możemy uzyskać.
Wygląda na to, że rozkłada je na tyle, że mogą teraz wyjść poza to pole, co jest całkiem dobre.
Następną rzeczą, którą chcę zrobić, jest dodanie pola promieniowego.
Więc pójdziemy do radialnego, a potem pójdziemy do solver'a i środkowej myszy, i pola radialnego, a następnie przejdźmy do pola radiowego i
po prostu kliknij dwa razy tutaj, aby się do niego dostać.
I używajmy maksymalnego dystansu i jest on tam, gdzie tego potrzebujemy.
Możemy więc zostawić to tutaj, a następnie maksymalną odległość, którą chcemy tylko ożywić.
Przejdźmy więc do klatki, w której naprawdę zaczyna się z tego wyniszczać.
Więc zacznijmy od razu tutaj, a zachowamy to, a
potem chodźmy trochę tutaj i po prostu zwiększmy odległość, powiedzmy 500 lub więcej.
Teraz odtwarzam to z powrotem.
Powinniśmy rozproszyć wszystkie tego rodzaju świetliki, gdy otworzy się grobowiec.
Abyśmy mogli zobaczyć, że trochę lepiej, pokażę wyłączyć wszystko w zasadzie
i po prostu powiedz "pokaż wielokąty" i pokaż GP, że jesteś gotów, abyśmy mogli zobaczyć to lepiej.
Właściwie to zamierzam zagrać w Blassa.
Więc zanim to zrobię, chcę wyłączyć wszystko, co widać, i włączyć tylko wielokąt, cząstkę i czujniki, a
potem zacznę grać jako ostatni, klikając prawym przyciskiem myszy, przechodząc do opcji podmuchu gry i wszystko, co
wygląda dobrze i ja Chcę tylko wyłączyć bramę filmu tutaj, więc nie uwzględnię tego i
uderzę w piłkę, a do zobaczenia za sekundę.
Teraz wróciliśmy i możemy zobaczyć, co udało nam się osiągnąć w czasie rzeczywistym.
Wygląda na to, że mamy tu jakiś ruch Ok i wszystkie rodzaje rozproszeń.
Myślę, że wszystko może się wydarzyć o wiele szybciej.
Wszystkie poruszają się dość wolno.
Myślę więc, że mogliśmy tylko zwiększyć wielkość wszystkiego, a pszczoły nie poruszają się idealnie.
Można więc powiedzieć, że wiele z tego jest
po prostu grą z atrybutami. Tak, myślę, że po prostu musimy podnieść
poprzeczkę, a także dodać nieco więcej częstotliwości i wielkości do pierwszej turbulencji.
Więc po prostu robimy więcej ruchu wszystkim tym facetom.
Spojrzę na to ponownie bardzo szybko i po prostu zwiększmy wielkość pola Rangle.
To naprawdę musi och, to jest właśnie tym problemem, nigdy nie zwiększyliśmy
tej wielkości.
To by było to.
Właśnie o to chodzi.
Dlatego wszystko porusza się tak wolno.
Zastanawiam się, że animowaliśmy maksymalną odległość, ale nie zwiększyliśmy jej wielkości.
Więc po prostu złapaliśmy ten pierwszy i to jest wzrost o 6000 atenuacji.
I dla zabawy dodam kolejne burzliwe pole i zamierzam to zrobić.
Tak.
Znowu nie sądzę, żebym go dodał.
A potem muszę dostać się na pola.
I ten będzie dla mnie będzie miał te same podobne wartości, może nawet bardziej jak 50000.
Ale 70000 Częstotliwości będą bardzo niskie.
To wystarczy, aby przenieść je na większy obszar, a więc będzie miał mały ruch
z pierwszego pola turbulencji.
Drugi będzie animowany, a ten trzeci sprawdzi, czy nie ma dużego ruchu
zamiatania.
Tak więc zamierzam ponownie zagrać Blasa z większą radialną wielkością pola i większą magią
na obydwu tych elementach, a zobaczę, że
kiedy już to zrobisz, przyjrzę się tej zaktualizowanej zabawie drugiej stronie i na
pewno mamy o wiele więcej ruch, który jest miły i wszystkie te świetliki gasną dość szybko.
Może nawet trochę spowolnić ruch, ale ma naprawdę ładny, marszowy wygląd, jeśli spojrzysz tutaj i na lewo, zanim ruch
kamery naprawdę się rozpocznie, możesz zobaczyć, że mają własne życie i
czują, że żyją i oni wszyscy robią swoje.
Właściwie to lubię szybkość, z której oni właśnie uciekają.
Prawie chciałbym, żeby były gęstsze wokół grobu.
Mogę więc zmienić na nich ziarno, aby uzyskać więcej wokół grobu.
A poza tym myślę, że to wygląda całkiem nieźle i zamierzam zmniejszyć skalę tutaj, abyś wiedział,
że to ostatnia para rzeczy, które chcę zrobić.
Chcę zmniejszyć skalę na oryginale.
Więc wszystkie są mniejsze.
A potem zamierzam animować krok widoczności tutaj, tak jak to się dzieje.
Są coraz bardziej migotliwe, gdy oddalają się.
Ktoś miał tu klatkę kluczową o losowej sile, a potem po prostu ją trochę pobiorę,
a potem wyciągnę ją do zera lub jesteśmy całkiem bliscy zeru.
Więc jeśli wybiorę to, wtedy mogę zobaczyć klatki kluczowe tutaj.
Więc teraz mamy to, że zmniejszyliśmy skalę tego.
Wróćmy do pierwszej klatki, której nie aktualizujemy, ponieważ jest to teraz symulacja, więc za
każdym razem symulujemy.
Może po prostu zwiększę nieco dystrybucję.
Weźmy tylko kilka więcej tutaj, myślę, że mamy 25 i 25 lat, kiedy zaczęliśmy wyglądać
o wiele lepiej.
I po prostu trochę zmieńmy prędkość, aby zobaczyć, czy nie możemy skupić się
bardziej wokół grobu.
Więc teraz mamy to w całkiem dobrym miejscu, spieniężmy to tak, jak zrobiliśmy wszystko inne.
I zanim to zrobimy, musimy przełączyć tę sieć zacieru na typ MASH.
A więc zmniejszmy nieco skalę losową i skalę podstawowego połączenia Firefly.
Tak, chcę tylko sprawić, żeby wyglądało, jakby to była nuta
aktywności, która nie jest tak duża, abyśmy mogli naprawdę powiedzieć, co to jest.
Więc będą tylko takimi rodzajami blasku.
Wybieram więc sieć Masche i przechodzę do narzędzi mash i mówię typu geometrii zacieru przełączającego.
Więc teraz mamy miazgę i mieloną gotówkę, z tym samym limitem gotówki, co wcześniej
zrobiliśmy dla kuli, która była sama, ale możemy wyeksportować to jako selekcję, aby dopasować ją do Olympic.
Więc mam zamiar nazwać ten 10 Firefly, a my mamy cały zakres, a my wrócimy do normalnego formatu plików,
a my wyeksportujemy selekcję, dzięki czemu
otrzymamy repro mash zrealizowane.
Możemy po prostu wyłączyć sieć smash i możemy iść na gotówkę Alembic importować Olympic i importować
Firefly's.
I wygląda na to, że jest całkiem sporo.
To 205 megabajtów.
Więc tak.
Możemy chcieć poczekać do samego końca, aby je dodać.
Ale tak, oto one.
To olimpijska gotówka,
a teraz możemy trochę odegrać grę bez konieczności symulowania ich na każdej klatce i po
prostu dodawać ten materiał cieniowania powierzchni, który już wybraliśmy, zanim zostanie tutaj lub trochę uformowany,
abyśmy mogli faktycznie widzę te Firefly's trochę lepiej.
I tak.
Tak więc w następnej lekcji przyjrzymy się symulacji Claussa dla kości.
Dzięki za oglądanie.