Acest lucru și vom termina crearea de flăcări și de a crea un cuplu mai multe câmpuri
pentru a anima, astfel încât acestea vor scurry departe atunci când mormântul explodează.
Deci, există și un alt lucru de mică vizibilitate pe care
am uitat să-l menționez în ultima lecție, când vorbeam despre cât de lent se petrece totul, de fapt, putem limita particulele populate doar de
ceea ce vede camera asta.
Și asta e ceva specific pentru mash și nodul de vizibilitate.
Așadar, permiteți-mi să coborâm distribuția pe care am revenit la ceea ce am avut inițial aici.
Pentru mine arata putin mai plin si puteti vedea ca totul este mult mai lent.
Deci, ce putem face.
Întoarceți-vă la primul cadru al cadrului aici.
Și voi scăpa puțin acest lucru, pentru că se pare că ar fi făcut totul.
Poate prea mult și o să reduc și asta.
Douăzeci și cinci de sute.
Sau ce este jumătate.
Da.
Douăzeci și cinci sute și apoi da.
Deci, pentru acest lucru de vizibilitate, dacă mergem în nodul de vizibilitate și în Masch-ul stabilit aici,
mergem la un filtru Tom proaspăt.
Și dacă permitem ca trebuie doar să conectăm o cameră și să limităm ce particule sunt extrase pe baza
camerei respective.
Deci, Middlemount trageți camera de redare în acest slot pentru cameră și lăsați-o și apoi urmăriți-o.
Și ar trebui să actualizeze și să scape de multe dintre aceste particule pe care nu le putem vedea.
Așa că verificați că este destul de rece.
Deci ar trebui să accelereze totul acum.
Și putem lăsa lucrurile la fel de setările pe care le-am dorit.
Așa că începem să facem o mișcare Firefly aici și așa bine, cred că măresc
frecvența acestui prim câmp turbulent.
Deci, hai să spunem asta și pentru că vreau o frecvență ceva mai mare aici pentru că vreau
să vreau să-i văd să-și schimbe direcția mai frecvent.
Așa că voi continua să joace cu
această frecvență și să lăsăm doar să ajungem până la 100.
Și o parte a dinamicii de lucru dinamice este ca lucrurile să devină puțin lent, deoarece totul încearcă să se actualizeze.
Deci, mai ales când începi să lucrezi cu tine, știi această dinamică a ochiurilor și multe particule.
Se pare că lucrurile se mișcă puțin mai repede.
Lasă-mă să scap și lucrurile pe care le văd este că acest câmp uniform este cam prea mult.
Așa că voi renunța la zero și mai mult spațiu aici și să mergem la dinamică și să facem doar o manevră
de felul ăsta de camp turbulent și să mâncăm frecvența ca să ne placă 300 și să vedem ce
se întâmplă.
Așa că am fost de gând să sări peste toate acestea și de fapt voi reduce numărul de aici.
Știți că folosim toaleta.
Este încă atât de mult încât este atât de lent, încât este greu să spunem ce se întâmplă de fapt
cu câmpul de turbulență.
Așa că am de gând să coborâți așa și apoi să mă întorc la câmpul de turbulențe.
Și cred că asta poate prea mult.
Cred că avem nevoie de mai multă frecvență și mai puțin de mișcare.
Practic, ceea ce primesc este ceea ce puteți stive pe mai multe domenii.
Așadar, am putea avea mai multe domenii de turbulență.
Da, este prea lent.
Am putea avea mai multe câmpuri de turbulență și unul peste celălalt, care au magnitudine diferite, astfel încât să putem
avea o frecvență foarte înaltă.
Și apoi o frecvență cu o frecvență foarte scăzută și un aer și evadare pe care apoi se întorc la rama 1.
Și lasă-mă să mă asigur că, uneori, pe placă rezolvăm cadranul stea dacă deschizi din nou o scenă pe care nu
o poate salva.
Deci, întotdeauna verificați și asta.
Deci, câmpul turbo a ajustat acum la 15000 la o frecvență foarte mare.
Deci, se pare că lucrurile se mișcă, dar
încă mai e destul de lent, iar unele dintre ele au urcat din nou amploarea.
Cred că orice date zero pe această frecvență să adăugăm un zero la această frecvență și să vedem unde ne ajunge.
Da.
Deci, sunt fericit cu asta.
Și am putea face un câmp mai mare de turbulență dacă vrem.
Dar cred că acest lucru este de ajuns.
Pur și simplu țineți stivuirea pe câmpurile de turbulență.
Dar vreau să adaug una pentru momentul când pauza de mormânt.
Deci, haideți să mergem în acest fel să priviți la primul și să faceți acest lucru dublu.
Deci este de 25000 și 6000 de Silis ca să placă 50000
și 12000 și apoi trebuie doar să atașăm asta din nou la solver board.
Așa că hai să mergem acolo și kilometri de jos trageți câmpul de broască țestoasă
și lovit joc Cred că am putea folosi chiar și un alt zero aici acest termen Lancefield va fi animat pe astfel
încât să putem folosi distanța max sau știi sau am putea folosi un volum, de asemenea.
Așa că o să mă duc în miez, poate o mie și să văd dacă asta face lucrurile Radic.
Deoarece practic ceea ce vreau să văd este că aceste lucruri încep să se miște.
Da, cred că am putea merge chiar mai sus.
Deci suntem la 100000 cred.
E ca 150.
Acum, acestea încep să se miște.
Cred că cred că 150 ne va face destul de bine.
Și atunci vreau să creez o dorință ca un volum și să spunem ceva ca o sferă și mă voi întoarce la modul de
perspectivă și o voi scala pe acest
tip și o voi prezenta când o să se întâmple prima dată cu animația prima care este destul
de devreme.
Și vom anima acest lucru la fel ca orice altceva, așa că să ne dăm seama că există un fel de
unde vrem să se întâmple.
Și pe acest traseu
acest curs descendent, așa că a fost introdus în acest domeniu.
Și să mergem pentru un cuvânt
și atunci când ne apropiem chiar înainte de asta, vreau ca ei să se împrăștie cu adevărat.
Deci eu o să mă scal în sus cu două treizeci și să facem șase cadre.
Și am vrut să acoperim întreaga
zonă aici și apoi celălalt lucru pe care vreau să-l fac să ne
asigurăm doar că lucrează mai întâi, dar apoi voi
adăuga un câmp radio astfel încât totul să meargă într-un fel, trage cu un câmp radio și departe de acest mormânt chiar acum sau ceva
este destul de calm.
Nici macar nu stiu daca avem o particula acolo unde putem vedea cu
adevarat ca acest lucru se intampla, asa ca am vrea sa cresc din nou distributia.
20
Deci o voi relua cu acel câmp de turbulență.
Și aceste particule au crescut cam aici și să vedem ce putem obține.
Se pare că le-a răspândit destul încât să poată ieși în afara terenului, ceea ce este destul de bun.
Și următorul lucru pe care vreau să îl fac este să adaug câmpul radial.
Așa că vom merge la radial și apoi să mergem la solverul de bord și mouse-ul medii trageți și câmpul radial și apoi hai să mergem
la câmpul radio și doar dublu clic aici pentru a ajunge la ea.
Și să folosim distanța maximă și este un fel de unde trebuie să fie.
Așa că o putem lăsa aici și apoi distanța maximă pe care vrem doar să o animăm.
Deci, haideți să mergem la rama unde începe cu adevărat să se dezlănțuiască din acest lucru.
Deci, hai să începem chiar aici și o să păstrăm asta și apoi
să mergem cam aici și să mărim doar această distanță pentru a spune 500 sau cam asa ceva.
Deci, acum joc asta înapoi.
Ar fi trebuit să ne batem toate aceste tipi de licurici când busturile mormântului se deschid.
Deci, pentru ca noi sa vedem ca un pic mai bine o sa arat ca inchide
totul in mod fundamental si spun doar sa aratam poligoane si sa aratam GP-ul pe care l-ai castigat astfel incat sa vedem asta mai bine.
De fapt, voi juca Blass asta.
Așa că înainte de a face asta vreau să dezactivez totul sub spectacol și să pornesc doar pe poligoane și particule
și senzori și apoi voi începe să joc ultima făcând click dreapta mergând la opțiunile de joc aici și tot
ce arată bine și eu "Vreau doar să opresc poarta filmului aici, așa că nu va include asta
și voi lovi jocul și mă voi vedea într-o secundă.
Acum ne întoarcem și putem vedea ce am realizat aici în timp real.
Se pare că avem o mișcare Ok care se întâmplă aici și totul se dispersează.
Cred că totul s-ar putea întâmpla mult mai repede.
Toate acestea se mișcă destul de încet.
Așa că cred că am putea să dăm o mare amploare pe toate și albinele nu se mișcă nici ideal.
Deci, puteți spune că o mulțime de acest lucru este doar
un fel de joc cu atributele Da cred că avem chiar într-adevăr nevoie pentru a crank radial
și apoi, de asemenea, poate adăuga un pic mai multă frecvență și mărime la prima turbulență.
Așa că avem doar o mișcare mai puțină toți tipii ăștia.
Asa ca ma uit la asta din nou foarte repede si sa crestem marimea pe campul Rangle.
Deci, acest lucru are nevoie cu adevărat pentru asta este problema pe care am făcut-o că nu am crescut niciodată magnitudinea
în acest sens.
Asta ar fi.
Asta e ceea ce se întâmplă.
De aceea totul se mișcă atât de încet.
Mă întrebam că am animat distanța maximă, dar nu am mărit amploarea.
Deci, haideți să luăm deoparte această primă și este o creștere de 6000 de atenuare.
Și doar pentru distracție voi adăuga un alt domeniu turbulent și voi merge.
Da.
Din nou, nici măcar nu cred că am ales să adăugăm una.
Și apoi trebuie să ajung la câmpuri aici.
Și asta va fi pentru mine va fi aceleași valori similare, poate chiar mai mult ca 50000.
Dar
70000 Frecvențele vor fi foarte scăzute.
Deci, asta va face să le mișcați pe o zonă mai mare și astfel veți avea o mișcare mică
din primul câmp de turbulență.
Cel de-al doilea va fi animat, iar apoi cel de-al treilea va asigura doar că are
mișcare mare.
Deci voi juca Blas asta din nou cu o magnitudine mai mare a câmpului și o magnitudine mai
mare pe ambele astea și vă voi vedea odată ce
am făcut eu voi arunca o privire la acest joc actualizat și pe celălalt și cu siguranță
vom avea mult mai mult mișcare care este un fel de frumos și toate acele fluturi pleacă destul de repede.
S-ar putea chiar să încetini mișcarea mai puțin pe acestea, dar are un aspect foarte cirotic frumos la ea dacă tu, dacă te uiți aici și stânga
înainte ca mișcarea camerei să înceapă într-adevăr poți să vezi că au propria lor viață
și se simt vii și toți fac tot felul de lucruri.
De fapt, cam ca viteza pe care o au toate acum.
Aproape că doresc să fie mai dens în jurul mormântului.
Aș putea schimba semințele pe ele pentru a ajunge mai mult în jurul mormântului.
Și apoi, în afară de asta, cred că arată destul de bine și voi scădea scara aici, astfel încât să știi
că aici sunt ultimele lucruri pe care vreau să le fac.
Vreau să scadă scara pe cea originală.
Deci, toate sunt mai mici.
Și apoi voi anima pasul de vizibilitate aici, așa cum se întâmplă acest lucru.
Deci, ele sunt tot felul de pâlpâie, pe măsură ce se îndepărtează mai departe.
Cineva a avut un frame-cheie aici pe o forță aleatorie și apoi voi merge puțin pentru el
și apoi doar trageți asta la zero sau suntem aproape de zero.
Deci, dacă aleg asta, pot să văd cadrele cheie aici.
Deci acum avem că am redus amploarea acestui lucru.
Să ne întoarcem la primul cadru pe care nu îl actualizează, deoarece simularea este acum, așa că am
simulat de fiecare dată.
Poate o să mă duc puțin la distribuție.
Haideți să luăm mai multe aici, cred că suntem la 25 și 25 când am început să
ne uităm mai bine.
Și hai să schimbăm doar viteza puțin pentru a vedea dacă nu ne putem concentra mai mult
în zona mormântului.
Deci, acum avem acest lucru într-un loc destul de bun, să-l cheltuim ca și cum am fi făcut totul.
Înainte de a face asta, trebuie să trecem peste această rețea de mash în tipul MASH.
Deci, hai să reducem de asemenea scala aleatoare aici și puțin și amploarea apelului de bază Firefly.
Da, așa că vreau doar să fac să pară că este un fel de indiciu de
activitate care se desfășoară și nu este atât de mare încât să putem spune cu adevărat ce sunt aceste lucruri.
Deci, vor fi doar acele forme de strălucire.
Deci am de gând să selectați rețeaua Masche și să mergeți la utilități de mash și să spuneți tipul de mash geometrie.
Deci, acum avem o repro mash și de a face bani cu aceleași limite de numerar pe care le-am făcut înainte
pentru un glonț care a fost pe cont propriu, dar putem exporta acest lucru ca o selecție pentru a se potrivi cu Olympic.
Așa că o să numesc 10 Firefly unul și avem întreaga gamă și ne vom întoarce la formatul normal de fișier
aici și vom exporta selecția astfel încât
să avem o rambursare extrasă.
Putem de fapt opri doar rețeaua de spargere și putem merge la bani Alembic importă olimpică și să
importăm Firefly's.
Și se pare că este destul de puțin.
Sunt 205 megaocteți.
Deci da.
Aș putea să așteptăm până la sfârșit să le adăugăm.
Dar da, sunt aici.
Acestea sunt banii olimpici și
acum putem să ne jucăm înapoi, fără a fi nevoiți să le simulam pe fiecare cadru și doar să adăugăm
materialul de shader de suprafață pe care l-am ales deja înainte să fie aici jos sau să creăm un pic
pentru a putea să vezi că Firefly e puțin mai bun.
Și da.
Deci, în următoarea lecție vom începe să ne uităm la simularea lui Clauss pentru oase.
Multumesc pentru vizionare.