In deze les ga ik in hier introduceren, wat, weet je, door zijn naam wordt geassocieerd met haar, maar
in dit geval gaan we het gebruiken om een touw te maken voor decoratie.
Ik vond deze afbeelding van wat Coco artwork, de Pixar film.
En ik wil een soort hangende decoratie maken waarbij deze vierkantjes een Closs-simulatie zullen zijn en het koord
of touw dat ze omhoog houdt een inherente simulatie en ze zullen dezelfde kern gebruiken.
Dus ze zullen op dezelfde manier worden getroffen.
Maar de eerste stap die we moeten doen is het koord maken en dan maken we deze kleine banners en
de textuur.
Het uitsnijden gebeurt via een textuur.
We modelleren dat eigenlijk niet.
De gemakkelijkste manier om dat te doen is door je eigen textuur toe te passen, en daar weet je alles van als je het
textureringsgedeelte van deze cursus hebt bekeken.
Dus laten we er meteen in springen.
Laten we een curve maken.
We gaan naar de kromme plank hier en selecteren een gebogen gereedschap.
En ik ga naar de perspectiefweergave.
En ik ga gewoon het raster hier of de vloer gebruiken om onze curve uit te tekenen.
Dus ik houd V ingedrukt en klik op deze twee punten.
En ik denk dat ik hier NRP's bochten moet laten zien.
Zodat we zien wat we net gemaakt hebben.
En dan centreer ik het draaipunt en kunnen we dit gaan plaatsen.
Dit wordt eigenlijk het touw.
Dus ik maak hier een paneel met twee weergaven, lay-outs om naast elkaar te schilderen
en verander deze naar de renderweergave render cam en zes hier en zet de kleine filmpoort aan zodat we kunnen zien hoe we dit opzetten.
En wat ik hier voor ogen heb is dat het in dit algemene gebied komt te hangen, misschien
aan deze boom die we hier min of meer geblokkeerd hebben.
En zo kan misschien één uiteinde achter de boom liggen.
Dus we hoeven niet echt te zien waar het aansluit en we hoeven ons daar niet al te veel zorgen over te maken.
En de andere kant kan gewoon van het frame af.
Dus we willen door alle camerabewegingen scrollen om er zeker van te zijn dat we het niet van
de rand zien.
Dus het lijkt erop dat dit alles binnen het bereik ligt van waar we het touw of het koord gaan zien.
Dus nu moeten we nog wat rondingen toevoegen.
Dus als we.
Juist.
Klik hierop en ga naar kromme punt onze kant.
Als we naar het controlepunt gaan, zijn er maar een paar punten hier en hier.
Simulatie is gebaseerd op het aantal controle hoekpunten. Je kunt zien hoe gekarteld deze curve is.
En we willen dat dat heel soepel verloopt.
We moeten dus wat meer CVS'en toevoegen, wat we achteraf kunnen doen, nadat we dit al gemaakt hebben.
We hoeven alleen maar naar het modelleermenu te gaan, naar krommen en naar heropbouw.
En ik open de optiebox en laten we zeggen misschien, ja, 20, 25, zoiets, en ik bouw dat gewoon
opnieuw op.
Dus nu gaan we naar rechts.
Klik en zeg controlepunt en heeft een ton punten.
Dus we simuleren dit.
Het wordt een mooie vloeiende curve.
OK, cool.
Dus laten we rechts klikken op de objectmodus en met deze curve geselecteerd, noem ik dit gewoon, laten
we eens kijken naar het vaandelkoord.
Dit wordt een curve genoemd omdat dat echt is wat het is.
En dus Baner Curve en we kunnen teruggaan naar het effectenmenu en hier klikken en naar beneden scrollen om geselecteerde
curven dynamisch te maken.
Open gewoon dat optievak en al deze standaardinstellingen werken precies zoals je wilt.
en zodra ik dat doe, krijgen we hier een hoop nieuw spul.
Wij hebben Alpe bochten, jullie hebben follikels, jullie hebben een kern en wij hebben een haarsysteem, OK?
En elk van hen gaat iets anders doen.
En ze spreken voor zich.
Maar in principe zijn we tot nu toe bekend met de kern.
En dit wordt misschien de eerste keer dat ze er echt, je weet wel, diep in gaan.
We hebben wat geleerd van de deeltjes, maar het is hetzelfde idee, dezelfde kern, en we moeten alleen het
subframe veranderen.
Dus we willen de voorrol hier opnemen, want zodra we spelen, gaat deze curve uitzakken en
we willen niet dat hij, je weet wel, net begint door te zakken op dit frame en uitzakt.
Als we die animatie zien, willen we dat die, je weet wel, voorrolt en doorzakt voor onze animatie begint met ons
personage.
Dus laten we naar zo'n, je weet wel, misschien 700 gaan en laten we dat sterrenframe naar zevenhonderd draaien.
En het andere dat we moeten doen is de ruimteschaal aanpassen aan onze scène.
Dus onthoud, het is, je weet wel, nul komma nul één als we in centimeters werken en het zal denken dat dat
meter is.
Dus we moeten dat terugdraaien.
Met dit kleine ding hier, dit is een grote sleutel.
Hiermee zou alles er fysisch accuraat uit moeten zien, gebaseerd op de schaal van onze scène.
Dus als ik op play druk, zou het dit moeten simuleren.
En je kunt zien dat het erg rekbaar wordt en uitrekt.
En ik kan er niet aan ontkomen om dat te stoppen.
Ga terug naar het eerste frame en ik selecteer Op de kromme, die hier onder zou moeten staan, en we kunnen
naar de gebogen vorm gaan.
Hier, onder follikel, zie je dat de puntvergrendeling aan beide uiteinden zit en zo krijgen we beide
uiteinden van dit ding met elkaar verbonden.
Als dit echt haar was, zouden we zeggen dat de basis het enige is dat we aangesloten willen
hebben.
Maar omdat dit een touw is en het tussen twee uiteinden gaat, werkt de standaard voor ons met beide
handen.
Cool.
Het andere wat we kunnen doen is naar het haarsysteem gaan en naar beneden scrollen naar de dynamische
eigenschappen en dat kunnen we hier zien.
En we kunnen dat naar beneden scrollen en de rek- en compressieweerstand verhogen.
En dat zie je weer als we het einddoek doen.
Veel van deze dynamische eigenschappen zullen hetzelfde zijn tussen hier in doek en deeltjes.
Veel van hen hebben dezelfde waarden.
En dit zegt dat het bestand is tegen uitrekken, wat ons zal helpen met wat we net zagen, waar het helemaal
tot aan de grond reikte.
Het gaat dat enigszins tegenhouden.
En de weerstand van de compressie zorgt ervoor dat het niet kleiner wordt en het tegenovergestelde
doet van uitrekken.
Dus we willen beide een beetje voorkomen.
Dus we verhogen dat en drukken weer op play en we zien dat onze curve niet helemaal naar
beneden moet.
En laten we eens kijken, het veert weer op.
En daarom hebben we de voorrol.
Zodat al die veerkracht en stuiterigheid kan plaatsvinden tijdens de voorrol en hij in zijn uiteindelijke houding
komt te liggen.
Nou, nou, nou, nou, voordat we bij frame 1001 komen, waar onze animatie eigenlijk gaat beginnen.
Het andere dat ik met deze curve wil doen, is een soort simulatie van de vuurvliegjes.
Ik wil dat de impact van deze doorbraak dit koord raakt en het een beetje doet slingeren.
Dus de makkelijkste manier om dat te doen zodat we het echt kunnen controleren is een passieve botser te maken.
Dus ik maak een bol en verhoog de schaal daarvan.
En we gaan over naar ook al werken we met een in hier en willen we deze bol ermee laten botsen.
Het enige rare is dat de eigenlijke passieve botsingsknop onder en doek zit.
Dus we kunnen zeggen maak passieve collider en dat gaat werken met en doek en haar, wat we ook
kiezen.
Dus ik ga zeggen creëer een enorme collider.
Dus nu hebben we attributen voor deze bol.
Als we erop klikken, zien we dat er in stijve vorm één staat.
En, weet je, al dit soort werk, het is voor onze doeleinden, we brengen dit ding in positie.
Dus het botst tegen het koord en laat het een beetje bewegen als het Bones-personage uit de grond springt.
Dus laten we de timing daarvan uitzoeken.
En het zou tegen het einde moeten zijn.
Hij gaat hier uitbreken.
Dus laten we het doen.
Misschien moeten we de bol een beetje van het snoer weghalen en misschien nog wat opschalen.
En laten we hier een belangrijk kader neerzetten en dan een soort stap voorwaarts doen.
Ik kan zien dat het hier het maximum zal zijn om hier tegenaan te duwen.
Ik verplaats dit gewoon naar de kromme en ga het duwen zodra we het simuleren en we kunnen zien of dat
ver genoeg is.
En dan sleep ik dit sleutelframe met de middelste muisknop ongeveer even ver terug.
Dus het beweegt als het ware vooruit en terug uit dat kader.
Dus nu we dat gedaan hebben, ga ik dit gewoon verzilveren omdat ik denk dat het op een vrij goede
plek staat zonder dit eerst te zien voordat ik het verzilver.
Dus nogmaals, verzilveren is een beetje anders elke keer dat je het doet voor effecten.
Dus voor het dynamische gedeelte, hebben we de kogel gevonden die zijn eigen systeem is, Olympic.
Weet je, we kunnen de selectie exporteren naar Olympic hier.
En als we dan geometrie doen, kunnen we hier Olympic verzilveren en daar selectie exporteren.
Maar als we dat doen in dynamics dat zijn eigen cache heeft en heeft opgeroepen in cache.
Dus met deze curve geselecteerd, ga ik naar encash en zeg create new cash en het wordt een object, want,
weet je, het is geen vloeistof.
Dus, weet je, gewoon door gezond verstand, zou het dit moeten zijn.
Iemand heeft de optiebox geopend.
En ik wil één dossier om het netjes te houden.
En ik ga het hier zeggen.
Systeemvorm.
Laten we deze banner curve gewoon Panner Curve noemen, zodat we dezelfde naam houden, en ik zeg gewoon nul één voor
het geval we deze keer moeten itereren.
Slider.
Ja, we willen dat volledige bereik en dan.
Oh ja, dat lijkt te werken.
Dus ik ga creëren en ik zie je over een seconde.
Subsidies zijn binnen, contant geld is op.
Dus nu zien we dat er een nieuw tabblad is met de naam Banner Curves zero one cash.
Daar klikken we op.
We zien dat het is ingeschakeld en de naam is gekoppeld, de juiste naam die we het hebben gegeven en de locatie waar het
is opgeslagen.
En nogmaals, dit is waarom je je project zo moet instellen dat al dit spul in de juiste mappen komt.
En dus zijn we nu klaar om te gaan kijken of dit echt werkte.
Dus ik ga deze angst nu niet verbergen.
En dat zou moeten afspelen.
Je weet best dat we de tijdlijn kunnen scrubben en het kunnen zien.
Het lijkt erop dat ik een sleutel heb ingesteld op deze angst zichtbaarheid.
Dus ik ga daarheen en zeg verwijderen geselecteerd en zet dat weer uit.
En het zou nu uit moeten blijven.
Dus als we nu naar deze curve kijken, zien we dat hij inderdaad naar beneden zakt op de manier die ik tenminste
zou verwachten.
En dan kunnen we zien hoe het wordt beïnvloed door de soort explosie hier en kunnen we misschien iets beter zien in
het perspectief van de camera.
En nu zien we dat het teruggeduwd wordt en dan zwaai ik naar voren en kom weer tot rust.
Dus dat ziet er behoorlijk cool uit.
Het is misschien een beetje laag voor deze camera.
Ik denk dat ik een beetje hoger wil.
Dus, ja, we moeten deze man gewoon naar boven kunnen slepen, want ik wil het silhouet van deze man niet
breken.
Ik wil dat het leesbaar is en dat deze er een beetje bovenuit steken.
Dus dat zou allemaal in orde moeten zijn.
En ja.
Dus je ziet het naar beneden vallen en dan...
Het feit dat hij als een gekke zombie uit de grond schiet, beïnvloedt dat touw, dus dat zal er echt cool uitzien als we die spandoeken er eenmaal
op hebben, want die krijgen ook hun eigen beweging, en dan zullen
ze zich hier achterin nestelen.
Dus het zal een leuk klein ding zijn dat opvalt.
Ik denk een beetje in onze animatie.
Dus in de volgende les ga ik bespreken hoe je die banners bevestigt en ook in doek introduceert als een dynamisch
systeem.
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.