Cette leçon que je vais introduire dans les cheveux que vous savez par son nom est associée aux cheveux.
Mais dans ce cas, nous allons l'utiliser pour créer une corde pour la décoration.
J'ai trouvé cette image à partir d'une oeuvre de coco.
Le film Le film Pixar et je veux recréer ce genre de décoration suspendue où ces carrés seront une simulation Clauss et
le cordon une corde qui les tient va être une simulation héritée et ils vont utiliser le même
noyau pour qu'ils serai affecté de la même manière.
Mais la première étape à faire est de créer le cordon.
Et puis nous créerons ces petites bannières et l'aspect de la découpe de la texture se fera à travers une texture que
nous ne modéliserons pas réellement.
Donc, la façon la plus simple de le faire serait d'appliquer votre propre texture et vous saurez tout à ce sujet.
Si vous avez regardé la section texturation de ce cours.
Alors allons-y directement.
Créons une courbe.
Nous allons aller à l'étagère des courbes ici et nous allons sélectionner l'outil de courbe.
Je vais passer à la vue en perspective et je vais juste lui faire utiliser la grille
ici ou le sol juste pour dessiner notre courbe quelque chose pour maintenir V et cliquer sur ces deux points.
Et je pense que je dois montrer les courbes NURBS ici, donc nous voyons réellement ce que nous
venons de faire, puis je vais centrer le pivot et nous pouvons commencer à placer cela.
Ce sera la corde au fond.
Alors, quand monter un panneau de visualisation ici, les dispositions sont douloureuses côte à côte et changer celle-ci en vue de
rendu, rendre la came et en avoir six ici et allumer la petite porte de film afin que nous puissions voir comment nous formulons cela
et ce que j'ai envisagé ici, c'est que ça va être suspendu dans cette zone générale, peut-être
hors de cet arbre.
Nous avons donc en quelque sorte bloqué ici et donc peut-être qu'une extrémité peut être derrière l'arbre afin que nous n'ayons pas vraiment à
voir où il se connecte et que nous n'ayons pas trop à nous en soucier.
Et puis l'autre extrémité peut simplement aller envelopper le cadre.
Nous voulons donc simplement faire défiler tous les mouvements de la caméra pour nous assurer que nous ne savons pas la voir du
bord là-bas, de sorte qu'il semble que tout soit à portée de l'endroit où nous allons voir la corde
ou le cordon.
Alors maintenant, nous devons faire est d'ajouter quelques courbes Cv supplémentaires, donc si nous faisons un clic droit dessus et allons à un point
courbe ou désolé si nous ne pouvions pas aller au sommet de contrôle, il n'y a que quelques points ici et dans leur simulation est va être
basé sur le nombre de sommets de contrôle, vous pouvez voir à quel point cette courbe est irrégulière et nous
voulons que cela soit très lisse.
Nous devons donc ajouter quelques CD supplémentaires que nous pouvons faire après le fait après avoir
déjà fait cela, tout ce que nous avons à faire est de monter dans le menu de modélisation et de passer aux courbes et
de descendre pour reconstruire et je vais ouvrir la case d'option et disons peut-être 20 25 quelque chose comme ça et je vais juste reconstruire cela.
Alors maintenant, nous allons à reichlich et disons sommet de contrôle et a une tonne de points.
Nous simulons donc cela.
Ça va être une belle courbe lisse.
OK cool.
C'est donc un clic droit sur le mode objet.
Et avec cette courbe sélectionnée, je vais appeler cela, voyons la bannière acorde.
Est appelé une courbe parce que c'est vraiment ce que c'est.
Et donc la courbe de la bannière et nous pouvons revenir au menu des effets et cliquer ici et faire défiler vers le bas
pour rendre les courbes sélectionnées dynamiques.
Ouvrons simplement cette case d'option et toutes ces valeurs par défaut fonctionneront exactement comme vous le souhaitez.
Je vais donc dire rendre dynamique courbe et dès que je le fais, nous obtenons un tas de nouvelles choses ici.
Nous avons des follicules courbes ALPA, vous avez un noyau et nous avons notre système.
D'ACCORD.
Et chacun d'eux va faire quelque chose d'un peu différent.
Et ils sont assez explicites, mais fondamentalement, nous sommes un peu familiers avec le noyau jusqu'à présent et
ce sera peut-être la première fois que vous savez réellement creuser profondément ici avec.
Nous avons appris un peu des particules mais c'est la même idée du même noyau.
Et nous avons juste besoin de changer le cadre.
Nous voulons donc inclure le pré-roll ici car dès que nous frapperons le jeu, cette courbe va s'affaisser
et nous ne voulons pas que ce soit vous savez juste commencer à s'affaisser sur cette image et s'affaisser.
En voyant cette animation, nous voulons que vous sachiez pré-rouler et s'affaisser avant que notre animation ne commence avec
notre personnage.
Passons donc à quelques-uns que vous connaissez peut-être comme sept cents, alors tournez ce cadre d'étoile à 700 et l'autre chose que nous devons faire est
de changer l'échelle de l'espace pour qu'elle soit la même que notre scène.
Alors rappelez-vous que vous connaissez le point 0 1 si nous travaillons en centimètres et que nous pensons que ce sont des mètres,
nous avons juste besoin de rappeler cela avec cette petite chose ici.
C'est une grosse clé.
Donc, avec cela, tout devrait ressembler à une précision physique basée sur l'échelle de notre scène.
Donc, lorsque je frappe en lecture, cela devrait simuler cela et vous pouvez voir que cela devient vraiment extensible et qu'il
s'étire et monte et s'échappe pour arrêter ce retour à la première image.
Et je vais sélectionner sur la courbe qui devrait être sous ici et nous pouvons aller à la forme de la
courbe ici.
Voyons sous le follicule, vous pouvez voir que le verrouillage des points est aux deux extrémités et c'est ainsi que nous
obtenons que les deux extrémités de cette chose soient connectées.
S'il s'agissait de cheveux réels, nous dirions simplement que la base est la seule chose que nous voudrions avoir connectée.
Mais parce que c'est une corde et qu'elle va et vient entre deux extrémités, le défaut fonctionne pour nous avec
les deux mains.
Donc, l'autre chose que nous pouvons faire est d'aller au système capillaire ici et nous avons juste besoin de faire
défiler les propriétés dynamiques et nous pouvons le voir ici.
Et lorsque vous faites défiler vers le bas et augmentez la résistance à l'étirement et la résistance à
la compression et vous le verrez à nouveau lorsque nous ferons le tissu final, beaucoup de ces propriétés
dynamiques seront les mêmes entre n'importe où dans le tissu et les particules.
Beaucoup d'entre eux partagent des valeurs très similaires et ce que cela dit, c'est qu'il va résister à l'étirement, ce
qui va nous aider avec ce que nous venons de voir là
où il s'étirait jusqu'au sol va arrêter cela un peu, puis la résistance à la compression va l'empêcher de devenir plus petit et de continuer.
Vous connaissez fondamentalement l'opposé de l'étirement.
Nous voulons donc empêcher ces deux choses un petit peu.
Nous allons donc augmenter cela, puis recommencer et nous pouvons voir que notre courbe ne
devrait pas descendre complètement.
Et voyons que c'est un peu en train de remonter et c'est pourquoi nous avons le pré-roll afin
que tout ce jaillissement dans le rebond puisse se produire pendant le pré-roll et qu'il s'installera dans son genre
de pose finale.
Eh bien, bien avant d'arriver à l'image 1001, c'est à ce moment-là que notre animation va réellement commencer.
Donc, l'autre chose que je veux faire avec cette courbe est que je veux simuler un peu de la même manière comment nous avons fait
le Firefly quel est l'impact de cette révolutionnaire pour affecter cet accord et le faire osciller un peu afin que la façon la
plus simple de le faire soit nous peut vraiment le contrôler est de créer un collisionneur passif.
Je veux donc créer une sphère et augmenter l'échelle de celle-ci et nous allons passer à.
Même si nous travaillons avec un ici et que nous voulons que cette sphère entre en collision avec elle.
La seule petite chose maladroite est que le véritable bouton passif du collisionneur est en dessous et en tissu.
Nous pouvons donc dire créer un collisionneur passif et cela fonctionnera avec du tissu et des cheveux tout ce que nous choisirons.
Je vais donc dire créer un collisionneur passif.
Alors maintenant, nous avons des attributs pour cette peur.
Si nous cliquons sur, nous pouvons voir qu'il est dit en forme rigide un.
Et vous savez, pour tout ce genre de travail, c'est pour nos besoins, nous sommes juste en train de mettre
cette chose en place, donc elle se heurte à l'accord et la fait bouger un peu lorsque le personnage des os saute
du sol.
Voyons donc le moment de cela.
Et ça devrait être autour.
Et il va sortir d'ici.
Alors faisons-le peut-être éloigner la sphère de l'accord et peut-être même l'agrandir un peu
plus.
Et définissons une image clé ici, puis faisons un pas en avant.
Nous pouvons en quelque sorte voir peut-être et voici où nous serons au maximum pour pousser contre cela.
Je déplace juste ceci dans la courbe et ça va le pousser.
Une fois que nous l'avons simulé et que nous ne l'avons pas vu, c'est assez loin.
Et puis je vais juste faire glisser cette image clé ici par Middlemount sur une distance égale afin qu'elle sorte
d'avance et de recul hors de cette image.
Alors maintenant que nous avons fait cela, je vais juste aller encaisser ça parce que je pense que c'est
dans un assez bon endroit sans avoir à voir cela d'abord avant d'encaisser.
Encore une fois, l'encaissement est un peu différent chaque fois que vous le faites pour des faits.
Donc, pour la partie dynamique que vous connaissez, nous avons compris la balle qui est son propre système.
Olympique, vous savez que nous pouvons exporter ce dilemme électoral ici.
Et puis quand nous faisons de la géométrie, nous pouvons encaisser une limite ici et exporter la sélection là-bas.
Mais ce que nous faisons dans une dynamique qui a son propre cache a appelé de l'argent.
Donc, avec cette courbe sélectionnée, je vais aller encaisser et dire créer de nouveaux fonds et ça va être un objet parce que vous savez
que ce n'est pas un fluide.
Donc, vous savez juste que cela devrait être le bon sens et ouvrez la boîte d'option et un fichier juste pour le garder
propre et propre.
Et quand je dis la forme du système capillaire, appelons simplement cette courbe de bannière afin que nous gardions le même nom douleur ou courbe
et je verrai juste 0 1 au cas où nous aurions besoin d'itérer sur ce curseur de temps.
Oui, nous voulons cette gamme complète, puis oui, cela semble fonctionner, alors je vais créer et je verrai
dans une
seconde les salutations sont terminées.
Et chaque fois que vous effectuez un encaissement, il le connectera automatiquement.
Alors maintenant, nous pouvons voir qu'il y a un nouvel onglet ici appelé Bednar curve 0 1 cash.
Nous cliquons dessus pour voir qu'il est activé et qu'il a branché le nom, le nom correct que nous l'avons nommé
et l'emplacement dans lequel il est enregistré.
Et encore une fois, c'est pourquoi vous devez définir votre projet afin que tout cela soit placé dans les bons dossiers.
Et maintenant, maintenant, nous sommes prêts à aller voir si cela a vraiment fonctionné.
Je vais donc cacher cette peur en ce moment et cela devrait jouer, vous le savez assez bien.
Nous pouvons en fait frotter la chronologie et la voir.
Il semble que j'ai dit une clé sur la sphère de visibilité, je vais donc y aller et dire supprimer la sélection,
puis désactiver à nouveau et cela devrait rester éteint maintenant.
Alors maintenant, nous regardons cette courbe, nous pouvons voir cela et papa est en train de chuter de la façon dont je
m'y attendrais au moins.
Et puis nous pouvons en quelque sorte voir comment cela est affecté par le type d'explosion ici et nous pourrions peut-être voir un peu
mieux dans la caméra en perspective.
Et maintenant, nous pouvons voir que cela est repoussé et que ça va basculer vers l'avant et se calmer en quelque sorte.
Donc ça a l'air plutôt cool.
Il pourrait être un peu faible pour cet appareil photo.
Je pense sur mon un peu plus haut.
Alors oui, nous devrions pouvoir simplement traîner ce type parce que je ne veux pas vraiment briser la silhouette de
ce type.
Je veux que ce soit lisible et que ceux-ci seront un peu supérieurs à cela un peu.
Donc ça devrait aller bien et oui.
Donc, vous pouvez le voir tomber, puis le fait qu'il explose au sol comme un zombie fou affecte réellement
cette corde.
Donc, ça aura l'air vraiment cool une fois que nous aurons ces bannières, car elles
auront également leur propre motion.
Et puis ils vont s'installer ici, donc ce sera une jolie petite chose qui attirera
l'attention.
Je pense un peu à notre animation.
Donc, et la prochaine leçon, je vais discuter de la façon d'attacher ces bannières et de les introduire également dans le tissu
en tant que système dynamique.
Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon.