Ta lekcja, którą zamierzam wprowadzić we włosach, którą znasz po imieniu, jest związana z włosami.
Ale w tym przypadku użyjemy go do stworzenia liny do dekoracji.
Znalazłem ten obraz z jakiegoś kokosowego dzieła sztuki.
W filmie The Pixar i ja chcemy odtworzyć tego rodzaju wiszącą dekorację, w której te kwadraty będą symulacją
Claussa, a lina, która je podtrzymuje, będzie dziedziczoną symulacją i będą używać tego samego
jądra, więc Będzie to miało podobny wpływ.
Ale pierwszym krokiem do zrobienia jest stworzenie sznurka.
A potem stworzymy te małe banery i faktury wyciąć wszystkie aspekty przez fakturę, której faktycznie
nie będziemy modelować.
Tak więc najłatwiej to zrobić, aby zastosować własną teksturę i wszystko o tym wiesz.
Jeśli obejrzałeś sekcję teksturowania tego kursu.
Więc wskoczmy do tego.
Stwórzmy krzywą.
W tym miejscu przejdziemy do półki krzywej i wybierzemy narzędzie krzywej.
Zamierzam przejść do widoku perspektywicznego i zamierzam po prostu użyć go w tym miejscu
lub na podłodze, żeby narysować coś w rodzaju krzywej, aby przytrzymać V i kliknąć na te dwa punkty.
I myślę, że muszę tu pokazać krzywe NURBS, żeby zobaczyć, co właśnie
zrobiliśmy, a potem zamierzam wyśrodkować pivot i możemy zacząć to umiejscawiać.
To będzie lina.
Kiedy więc wstać, aby wyświetlić panel tutaj, układaj bóle obok siebie i zmień ten obraz na
widok renderowania kamery renderowania, a tutaj masz sześć i włącz małą bramę filmu, abyśmy mogli zobaczyć, jak to robimy. a
to, co sobie wyobrażałem, to to, że będzie wisiał w tym ogólnym obszarze, może
poza tym drzewem.
Więc trochę tu zablokowaliśmy, więc może jeden koniec może znajdować się za drzewem, więc nie musimy naprawdę widzieć,
gdzie jest połączenie i nie musimy się o to martwić zbytnio.
A potem drugi koniec może po prostu owinąć ramkę.
Chcemy po prostu przewinąć wszystkie ruchy kamery, aby upewnić się, że nie wiemy, że widzimy ją poza
krawędzią, więc wygląda na to, że wszystko jest w zasięgu, w którym zobaczymy linę
lub przewód.
Musimy teraz dodać nieco więcej krzywych Cv, więc jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy i przejdziemy do zakrzywionego punktu lub
przepraszamy, jeśli nie możemy przejść do Kontrolnego wierzchołka, jest tu tylko kilka punktów, a ich symulacja jest Będziemy opierać się na
tym, ile wierzchołków kontrolnych można zobaczyć, w jaki sposób poszarpana jest ta krzywa i chcemy,
aby była bardzo gładka.
Więc musimy dodać trochę więcej płyt CD, które możemy zrobić po tym, jak
już zrobiliśmy to wszystko, co musimy zrobić, to przejść do menu modelowania i przejść do krzywych i zejść na
dół, aby odbudować i otworzę w polu opcji i powiedzmy może 20 25 coś takiego, a ja po prostu to odbuduję.
Teraz idziemy do reichlicha i mówimy kontrolny wierzchołek i mamy mnóstwo punktów.
Więc to symulujemy.
To będzie gładka krzywa.
Ok fajnie.
Zostaje więc ponownie kliknięty z powrotem w tryb obiektowy.
I z tą krzywą wybraną, którą zamierzam nazwać, zobaczmy sztandarowy akordeon.
Nazywa się krzywą, ponieważ tak naprawdę jest.
A więc krzywa banerowa i możemy wrócić do menu efektów i kliknąć tutaj i przewinąć w dół, aby
wybrane krzywe były dynamiczne.
Po prostu otwórzmy tę opcję, a wszystkie te ustawienia domyślne będą działać dokładnie tak, jak chcesz.
Powiem więc, że robię zakrzywioną dynamikę i jak tylko to zrobię, dostaniemy tutaj kilka nowych rzeczy.
Mamy pęcherze ALPA, które mają jądro i mamy nasz system.
DOBRZE.
I każdy z nich zrobi coś trochę innego.
Są trochę objaśniające, ale w zasadzie do tej pory dobrze znamy jądro i to
może być pierwszy raz, kiedy naprawdę dobrze się z tym pogadacie.
Dowiedzieliśmy się trochę od cząsteczek, ale to ta sama idea jądra.
Musimy tylko zmienić ramkę.
Chcemy więc włączyć tutaj pre-roll, ponieważ gdy tylko uderzymy w grę, ta krzywa się
obniży i nie chcemy, żebyś wiedział, że właśnie zaczynasz opadać na tę ramę i być zwisającym.
Widząc tę animację, chcemy, żebyś wiedział, że przed filmem i sagiem zaczyna się nasza animacja od
naszej postaci.
A więc chodźmy do niektórych, może około siedmiuset, a więc obróćcie tę gwiazdę do 700, a drugą rzeczą, którą musimy zrobić, to
zmienić skalę kosmiczną tak, aby była taka sama jak nasza scena.
Więc pamiętaj, że wiesz, punkt 0 1, jeśli pracujemy w centymetrach i będzie to oznaczać metry, więc musimy tylko
wybrać to z powrotem z tą małą rzeczą tutaj.
To duży klucz.
Tak więc wszystko powinno wyglądać fizycznie dokładnie w oparciu o skalę naszej sceny.
Więc kiedy uderzę w grę, powinien to zasymulować, a widzisz, że robi się naprawdę rozciągliwa i rozciąga się
do przodu i do przodu, aby powstrzymać powrót do pierwszej klatki.
Wybieram na krzywej, która powinna być tutaj i możemy przejść tutaj do kształtu
krzywej.
Zobaczmy pod follicle widać, że zamek punktowy jest oba końce i to, w jaki sposób
otrzymujemy oba końce tej rzeczy do połączenia.
Gdyby to było prawdziwe włosy, powiedzielibyśmy, że podstawa jest jedyną rzeczą, którą chcielibyśmy połączyć.
Ale ponieważ jest to lina i dzieje się to między dwoma końcami, domyślnie działa dla nas
obiema rękami.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to przejść do systemu fryzjerskiego i po prostu musimy przewinąć do
właściwości dynamicznych i możemy to zobaczyć właśnie tutaj.
A kiedy przewiniesz to w dół i zwiększysz wytrzymałość na rozciąganie i odporność na
ściskanie, a zobaczysz to ponownie, gdy zrobimy materiał końcowy, wiele z nich w właściwościach dynamicznych
będzie takich samych w dowolnym miejscu w szmatce i cząstkach.
Wiele z nich ma bardzo podobne wartości, a to, co mówi, że będzie odporne na
rozciąganie, które pomoże nam z tym, co właśnie zobaczyliśmy,
gdy rozciągało się aż do ziemi, zatrzyma to, a następnie uciska kompresję powstrzyma go przed zmniejszaniem się i odchodzeniem.
Znasz przeciwieństwo rozciągnięcia.
Dlatego chcemy zapobiec obojgu tylko trochę.
Więc zwiększymy to, a następnie ponownie uderzymy w grę i widzimy, że nasza krzywa nie
powinna schodzić w dół.
I zobaczmy, że to rodzaj sprężystych kopii i dlatego mamy pre-roll, tak że to
wszystko powstanie w bounciness może się zdarzyć podczas pre-roll, a to ułoży się w jego rodzaj
ostatecznej pozycji.
No cóż, zanim przejdziemy do klatki 1001, czyli kiedy rozpocznie się nasza animacja.
Więc drugą rzeczą, którą chcę zrobić z tą krzywą, jest to, że chcę symulować w podobny sposób, w jaki
sposób zrobiliśmy Firefly, jaki jest wpływ tego przełomowego, aby wpłynąć na ten akord i sprawić, że będzie się
nieco kołysać, tak aby to było najłatwiejsze, może naprawdę kontrolować to stworzenie pasywnego Zderzacza.
Dlatego chcę stworzyć sferę i zwiększyć jej skalę, a my przejdziemy do tego.
Mimo że pracujemy z tutaj i chcemy, aby ta kula się z tym zderzyła.
Jedyną małą głupią rzeczą jest to, że rzeczywisty pasywny przycisk Collider jest pod i tkanina.
Możemy więc powiedzieć, że tworzymy pasywny Collider, z którym będziemy pracować, i sukno i włosy, które wybieramy.
Więc powiem, że stwórz pasywny Collider.
Teraz mamy atrybuty tego strachu.
Jeśli klikniemy, zobaczymy, że ma sztywny kształt.
Wiesz, że wszystkie te prace są dla naszych celów, po prostu robimy coś w tym
rodzaju, więc uderza to w akord i sprawia, że porusza się trochę, gdy postać z kości wyskakuje
z ziemi.
Pomyślmy więc, w jakim momencie.
I powinno być w pobliżu.
I wyjdzie stąd.
Zróbmy to może od sfery, a może nawet powiększ ją jeszcze bardziej.
I ustawmy tutaj klatkę kluczową, a potem posłużmy się krok naprzód.
Możemy zobaczyć, może i tutaj jest miejsce, w którym będziemy maksymalnie atakować.
Po prostu przeniosę to na zakręt i to popchnie.
Kiedy już to zasymulujemy, a nie widzieliśmy, to wystarczy.
I wtedy tylko Middlemount przeciągnie tę klatkę kluczową z powrotem na równą odległość, tak że porusza się do
przodu i do tyłu z tej ramy.
Tak więc teraz, kiedy już to zrobiliśmy, po prostu pójdę i wypłacę pieniądze, ponieważ myślę, że
jest to całkiem niezłe miejsce, bez konieczności oglądania tego przed wpłatą.
Tak więc wypłata jest trochę inna za każdym razem, gdy robisz to dla faktów.
Więc jeśli chodzi o część dynamiczną, którą znamy, znaleźliśmy pocisk, który jest jego własnym systemem.
Olimpijczycy, wiesz, że możemy wyeksportować tutaj dylemat wyborczy.
A następnie, gdy wykonujemy geometrię, możemy tutaj spieniężyć limit i wyeksportować selekcję.
Ale to, co robimy w dynamice, która ma własną pamięć podręczną, zwróciło się w gotówce.
Po wybraniu tej krzywej zamierzam zabezpieczyć i powiedzieć, że tworzę nową gotówkę, a to będzie obiekt, ponieważ wiesz,
że to nie płyn.
Tak więc, zgodnie ze zdrowym rozsądkiem, powinno tak być i otworzyć pole opcji i jeden plik, aby utrzymać go
w czystości.
A kiedy mówię o kształcie systemu włosów, nazwijmy tę krzywą transparentu, aby zachować tę samą nazwę bólu lub krzywej i
po prostu zobaczę 0 1, na wypadek, gdybyśmy musieli iterować na tym suwaku czasu.
Tak, chcemy tego pełnego zakresu, a następnie tak, że wygląda tak, że działa, więc idę hej stworzyć i
zobaczę w
sekundę, że powitanie zostało zakończone.
Za każdym razem, gdy robisz encash, automatycznie go połączysz.
Teraz widzimy tu nową kartę o nazwie Krzywa Bednara 0 1 gotówka.
Klikamy, że widzimy, że jest on włączony i podłączył nazwę poprawną nazwę, którą nazwaliśmy, oraz
lokalizację, w której jest zapisana.
I znowu dlatego musisz ustawić swój projekt tak, aby wszystkie te rzeczy trafiały do właściwych folderów.
Teraz jesteśmy gotowi, aby sprawdzić, czy to rzeczywiście zadziałało.
Więc zamierzam ukryć ten strach już teraz i to powinno się odtworzyć, całkiem dobrze.
Możemy faktycznie wyleczyć oś czasu i ją zobaczyć.
Wygląda na to, że powiedziałem klucz w sferze widoczności, więc po prostu przejdę do tego i powiemy, że wybrano opcję usunięcia, a
następnie ponownie go wyłączono i powinno ono pozostać wyłączone.
A więc teraz patrzymy na tę krzywą, którą widzimy, a tata upada w sposób, jakiego
oczekiwałbym przynajmniej.
A potem możemy zobaczyć, jak wpływa na to rodzaj eksplozji i możemy być w stanie zobaczyć trochę
lepiej w aparacie perspektywicznym.
Teraz widzimy, że zostajemy odepchnięci, a on się poruszy i wróci do formy.
Wygląda to całkiem fajnie.
Dla tego aparatu może to być trochę za mało.
Myślę, że na moim troszkę wyżej.
Więc tak, powinniśmy być w stanie po prostu ściągnąć tego faceta, ponieważ nie chcę tak naprawdę łamać sylwetki
tego faceta.
Chcę, żeby to było czytelne i że będzie trochę powyżej tego.
Więc wszystko powinno być w porządku i tak.
Możesz więc zobaczyć, jak to jest opadać, a fakt, że eksploduje na ziemi jak szalony zombie, wpływa na
tę linę.
Będzie to wyglądało naprawdę fajnie, gdy tylko zdobędziemy te banery, ponieważ one również będą
miały swój własny ruch.
A potem będą w pewnym sensie osiadać z powrotem tutaj, więc będzie to miła rzecz, która trochę przyciągnie
wzrok.
Myślę, że trochę w naszej animacji.
Tak więc i na następnej lekcji omówię, jak dołączyć te banery i wprowadzić w szacie
także system dynamiczny.
Dzięki za oglądanie, a do zobaczenia na następnej lekcji.