Această lecție pe care o voi introduce în părul pe care îl cunoașteți prin numele său este asociată cu părul.
Dar în acest caz o vom folosi pentru a crea o frânghie pentru decorare.
Am gasit aceasta imagine dintr-o lucrare de coco.
Filmul filmul The Pixar și vreau să recreez acest tip de decor agățat în cazul în care aceste pătrate vor fi
simulare Clauss și cablul o frânghie care le ține este o simulare moștenită și vor folosi același nucleu
astfel încât să vor fi afectate în mod similar.
Dar primul pas pe care trebuie să-l faceți este să creați cablul.
Și apoi vom crea aceste bannere mici și aspectul texturii tăiate toate se întâmplă printr-o textura nu
vom model de fapt.
Cel mai simplu mod de a face acest lucru ar fi să aplicați textura proprie și veți ști totul despre asta.
Dacă ați urmărit secțiunea de textură a acestui curs.
Deci să mergem direct în ea.
Să creăm o curbă.
Vom merge la raftul curbei și vom selecta instrumentul curbei.
Mă duc să văd perspectiva și eu o să-l fac să folosească grilă aici sau pe
podea doar ca să ne tragă curba ceva pentru a ține apăsat V și faceți clic pe aceste două puncte.
Și cred că trebuie să arăt curbele NURBS aici, astfel încât să vedem de fapt ce
am făcut și apoi voi concentra centrul și putem începe să punem acest lucru.
Aceasta va fi în principiu funia.
Deci, cand sa ridicati un panou pentru a vizualiza panourile de aici, sa-l imbunatatiti si sa-l schimbati pe acesta, sa
vedeti cam, sa aveti sase aici si sa porniti poarta de film, asa ca putem vedea modul in care incadram acest lucru și ceea
ce am imaginat aici este că va fi un fel de agățare în această zonă generală,
poate din acest copac.
Așa că am cam blocat aici cam cam și poate că un capăt poate fi în spatele copacului, așa că nu
trebuie să vedem unde se leagă și nu trebuie să ne îngrijorăm prea mult.
Apoi celălalt capăt poate doar să înfășoare cadrul.
Așadar, vrem să parcurgem toate mișcările camerei pentru a ne asigura că nu știm că o vedeți de-a lungul
marginii, așa că se pare că totul se încadrează în intervalul în care vom vedea funia
sau cablul.
Deci, acum trebuie să facem să adăugăm mai multe curbe Cv, așa că dacă faceți clic dreapta pe acest lucru și mergeți la un punct
curbat sau vă rog dacă nu am putea merge la Vertex de control există doar ca un cuplu de puncte aici și în simularea lor este care
se va baza pe cât de multe vertexuri de control puteți vedea cum fel de jagged această curbă este și
vrem ca aceasta să fie foarte buna.
Așa că trebuie să adăugăm și alte CD-uri pe care le putem face după
ce am făcut deja tot ce trebuie să facem este să mergem la meniul de modelare și să trecem la curbe
și să mergem să reconstruim și voi deschide caseta de opțiuni și să spunem că poate ceva de genul ăsta și o să-l reconstruiesc.
Deci, acum mergem la reichlich și spunem vertex de control și are o tona de puncte.
Așa că simulează asta.
Va fi o curbă netedă.
Bine, in regula.
Așa că faceți clic dreapta pe modul Obiect.
Și cu această curbă selectată o să spun asta să vedem bannerul acorde.
Se numește o curbă pentru că asta este cu adevărat ceea ce este.
Și astfel, curba bannerului și ne putem întoarce la meniul de efecte și faceți clic pe aici și derulați în jos pentru
a face curbele selectate dinamice.
Hai să deschidem caseta de opțiuni și toate aceste valori implicite vor funcționa exact așa cum doriți.
Așa că o să spun că fac dinamică curbă și de îndată ce o fac, vom obține o grămadă de chestii noi aici.
Avem foliculele curbelor ALPA aveți un nucleu și avem sistemul nostru.
O.K.
Și fiecare dintre aceștia va face ceva diferit.
Și sunt un fel de auto-explicativ, dar de fapt suntem familiarizați cu nucleul până acum și asta va
fi poate pentru prima dată când de fapt știm că sapă adânc aici cu ea.
Am învățat puțin din particule, dar aceeași idee este același nucleu.
Și trebuie doar să schimbăm cadrul.
Așadar, vrem să includem pre-roll-ul aici, pentru că de îndată ce am lovit jocul, această curbă va cădea în
jos și nu vrem să fie să știi că începe să se răstoarne pe acest cadru și să se îndoaie.
Văzând acea animație pe care vrem să o cunoaștem înainte de a începe și anima înainte ca animația noastră să pornească de
la caracterul nostru.
Deci haideți să mergem la unii pe care îi cunoașteți poate ca șapte sute și astfel să transformăm acel cadru de stea la 700 și celălalt lucru pe care trebuie
să-l facem este să schimbăm scara spațiului care să fie aceeași cu cea a scenei noastre.
Așadar, amintiți-vă că știți punctul 0 1 dacă lucrăm în centimetri și se va gândi că sunt contoare, așa
că trebuie să chemați asta cu acest mic lucru aici.
Aceasta este o cheie importantă.
Prin urmare, totul ar trebui să arate bine din punct de vedere fizic, pe baza scării noastre.
Așa că atunci când am lovit jocul ar trebui să simuleze acest lucru și puteți vedea că devine foarte elastic și se întinde și
în sus și înainte de a scăpa pentru a opri care se întorc la primul cadru.
Și voi selecta pe curba care ar trebui să fie pe aici și putem merge la forma curbă de
aici.
Să vedem sub foliculă că puteți vedea că blocarea punctului este ambele capete și așa ajungem
să conectăm ambele capete ale acestui lucru.
Dacă ar fi fost părul real, am spune că baza este singurul lucru pe care ar trebui să-l conectăm.
Dar pentru că aceasta este o coardă și merge și merge între două capete, implicit funcționează pentru noi
cu ambele mâini.
Alt lucru pe care îl putem face este să mergem la sistemul de păr aici și trebuie doar să defilați
la proprietățile dinamice și putem vedea asta chiar aici.
Iar cand defilati in jos si cresteti rezistenta la intindere si rezistenta la compresiune si
o veti vedea din nou atunci cand facem cârpa finala, multe din ele, in proprietati
dinamice, vor fi aceleași intre oriunde in pânza si particule.
Mulți dintre aceștia împărtășesc valori foarte asemănătoare și ceea ce spune că va rezista la întinderea care ne
va ajuta cu ceea ce tocmai am văzut acolo unde se întinde
tot drumul spre pământ va opri această rezistență oarecare și apoi la compresiune o va păstra să nu devină mai mică și să meargă.
Știi exact opusul întinderii.
Așadar, vrem să împiedicăm pe amândouă doar puțin.
Așa că vom crește și apoi vom lovi din nou jocul și vom vedea că curba noastră nu ar trebui
să meargă până la capăt.
Și să vedem că este un fel de revenire în sus și de aceea avem pre-roll-ul, astfel încât toate
astea care izvorăsc acest lucru în bounciness se poate întâmpla în timpul pre-roll și se va rezolva în felul acesta este
o ultimă poza.
Ei bine bine înainte de a ajunge la frame 1001, care este atunci când animația noastră va începe de fapt.
Alt lucru pe care vreau să-l fac cu această curbă este că vreau să simulez felul cum am făcut Firefly-ul ce impactul
acestei revoluții a afectat această coardă și a făcut-o să se balanseze puțin, așa că cel mai simplu mod de a
face asta este ca noi poate controla cu adevărat este de a crea un pasager Collider.
Așadar, vreau să creez o sferă și să măresc amploarea acesteia și vom merge la ea.
Chiar dacă lucrăm cu un aici și vrem ca această sferă să se ciocnească cu ea.
Singurul lucru greoi este că butonul pasiv actual Collider este sub și țesătură.
Așa că putem spune să creăm un Collider pasiv și asta va lucra cu părul și părul, oricum alegem.
Deci voi spune să creezi un Collider pasiv.
Deci acum avem atribute pentru această teamă.
Dacă facem clic pe noi putem vedea că se spune în formă rigidă una.
Și știți toate aceste fel de lucruri este pentru scopurile noastre suntem doar un fel de a obține acest lucru
în poziție, astfel încât un fel de lovituri împotriva acordurile și face să se mișcă un pic, atunci când caracterul oaselor sărind
din pământ.
Deci, să ne dăm seama de momentul.
Și ar trebui să fie în jur.
Și va busta de aici.
Deci, haideți să o facem, poate să scoatem sfera de la coardă și poate chiar să o extindem puțin mai
mult.
Și să punem un cadru cheie aici și apoi să facem un pas înainte.
Putem vedea cam poate și aici vom ajunge la maximul de a face acest lucru.
Mă îndrept în curbă și o va împinge.
Odată ce am simulat-o și nu am văzut-o destul de departe.
Și apoi eu voi doar Middlemount trageți acest keyframe înapoi aici pentru o distanță uniformă, așa că se
mișcă înainte și înapoi din acel cadru.
Deci, acum că am făcut asta am de gând să merg și să-l lichidă pentru că cred că este într-un loc destul de
bun, fără a fi nevoie pentru a vedea de fapt, acest lucru înainte de a încasa.
Din nou, încasarea este puțin diferită de fiecare dată când o faci pentru fapte.
Deci, pentru partea dinamică pe care o știi, am dat seama că glonțul este propriul său sistem.
Olimpică știi că putem exporta această dilemă electorală aici.
Și atunci când facem geometria, putem face o limită aici și exportăm selecția acolo.
Dar ceea ce facem în dinamica care are propria cache a sunat în numerar.
Deci, cu această curbă selectată voi merge să încasez și să spun că voi crea bani noi și va fi un obiect deoarece
știți că nu este un lichid.
Deci știi doar prin simțul normal, ar trebui să fie acest lucru și să deschizi caseta de opțiuni și un fișier doar pentru a păstra
frumos și curat.
Și când spun structura sistemului de par, să sunăm doar această curbă a bannerului, așa că păstrăm același nume de durere sau curbă și
voi vedea doar 0 1 în cazul în care avem nevoie pentru a itera în acest timp slider.
Da, ne dorim acea gamă completă și apoi da, care arată ca și cum funcționează, așa că mă duc să-l creez și o
să văd
într-o secundă felicitările pe care le-am încheiat.
Și oricând faceți o încasare, acesta va conecta automat acest lucru.
Deci, acum vedem că există o nouă filă aici numită curbă Bednar 0 1 numerar.
Facem clic pe faptul că putem vedea că este activată și că a cuplat numele cu numele corect pe care l-am denumit și
cu locația în care a fost salvat.
Din nou, de aceea trebuie să vă setați proiectul astfel încât toate aceste lucruri să intre în dosarele potrivite.
Și acum, acum suntem gata să vedem dacă funcționează.
Deci, o să ascund această frică chiar acum și asta ar trebui să joace înapoi, știți destul de bine.
De fapt, putem șterge cronologia și o putem vedea.
Se pare că am spus o cheie pe sfera de vizibilitate, așa că voi merge doar la asta și spun ștergeți selectat și apoi
opriți asta din nou și ar trebui să stea off acum.
Deci, acum ne uităm la această curbă putem vedea că și tata e un fel de abandon în modul în care m-aș
aștepta cel puțin.
Și apoi putem să vedem cum este afectată de explozia de aici și că vom putea vedea ceva mai
bine în camera de perspectivă.
Așa că acum vedem că se împinge înapoi și se va mișca înainte și se va relaxa.
Așa că arată foarte bine.
Ar putea fi un pic cam scăzut pentru această cameră.
Cred că pe a mea un pic mai mare.
Deci, da, ar trebui să putem să-l tragem pe tipul ăsta, pentru că nu vreau să sparg silueta
acestui tip.
Vreau ca acest lucru să fie lizibil și că acestea vor fi un pic mai presus de asta.
Așa că ar trebui să fie bine și da.
Așa că puteți vedea o cădere de jos și apoi faptul că el explodează pe teren ca un zombie nebun afectează de
fapt coarda.
Deci, asta va arata cu adevarat misto odata ce vom primi acele bannere acolo pentru ca si
acestea vor avea propria lor miscare.
Și atunci vor fi un fel de a se stabili înapoi aici, așa că va fi un lucru minunat care va atrage
ochii.
Cred că un pic în animația noastră.
Așa că și următoarea lecție voi discuta cum să atașați acele bannere și să le introduceți în pânză,
ca și sistem dinamic.
Deci, mulțumesc că te-ai uitat și te voi vedea în următoarea lecție.