Welkom terug.
In deze les gaan we dit soort geintjes hier afmaken en we gaan het soort
banierstukjes aan de kern toevoegen nu met en doek.
Dus ik ga een vlak maken en het opschalen.
En ik ga eigenlijk naar het eerste frame, want we gaan dezelfde nuclease gebruiken
als hier en het beginframe, is frame 700.
Dus ik wil er zeker van zijn dat ze allebei op hetzelfde frame beginnen als we ze gaan simuleren.
En het is altijd goed om alles samen te beginnen.
Dus nu gaat het erom dat deze stukjes banner de juiste grootte krijgen.
En wat ik je ga laten zien, doe je een paar keer opnieuw, want je moet het voor elk stukje
banner doen.
Dat is niet zo ingewikkeld.
Het kost alleen een beetje tijd.
Dus eigenlijk ga ik gewoon proberen om dit op één lijn te krijgen.
En dus moet er niet makkelijk gedraaid worden.
Dit moet 90 zijn.
En dus alles wat we proberen op te stellen is deze nuldraaiing hier.
En het hoeft niet perfect te zijn, maar het moet in de buurt komen.
Cool.
Zo te zien zijn we er en het volgende wat we willen doen is een locator maken.
Dus ik ga naar locator maken en verschuif zoals de curve en ga dan naar het animatiemenu en ga naar constrain
motion pass gekoppeld aan motion path, waarmee je al bekend zou moeten zijn
uit het animatiegedeelte van deze cursus.
Dus nu hebben we deze locator zodat we deze Baner one locator kunnen noemen.
Je kunt zien dat de scène behoorlijk rommelig kan worden en in werkelijkheid, omdat we geld hebben voor dit spul, kunnen we het gewoon
schrappen.
Naast het Olympische geld, zoals het Firefly spul, zouden
we gewoon al dit spul kunnen schrappen.
En ik denk dat het hier net van een scherm is.
Ja, want we gaan weg en zetten dat toch uit.
Maar omwille van, je weet wel, als we die veranderingen later willen aanbrengen, laat ik dat staan.
En voor nu, maar weet dat je dit zou kunnen opruimen en, je weet wel, een deel ervan verwijderen.
En hoe dan ook, laten we teruggaan naar het schertsgedeelte.
Dus als ik zo op de loop ga.
Maar ja, ik wil dat je weet dat dit allemaal mogelijk is.
Dus we hebben de locator.
Laten we de grootte vergroten.
We zien het en dan gaan we naar de motion passed one input en we zien dat we eigenlijk al een keyframe
hebben ingesteld en die zijn standaard.
Zoals je ziet, zijn er keyframes van 700 tot het einde.
En eigenlijk is de standaard dat het als een bewegingspad over deze hele curve loopt gedurende
de tijd.
Wat we ook hebben, het tijdslot is ingesteld om dat eigenlijk gewoon te wissen, omdat we het niet op die manier gaan
gebruiken.
Dus we zeggen gewoon verwijderen geselecteerd.
En laten we teruggaan naar frame 700, het begin van de simulatie met de u-waarde hier geselecteerd.
Ik ga met de middelste muisknop slepen in het kijkvenster en je ziet dat ik die waarde kan verplaatsen naar ergens
in het midden van dit Baner-stuk.
Het hoeft niet perfect te zijn.
Maar ja, we kunnen zo ploegen.
Ja.
Het lijkt erop dat het vrij dicht bij het midden is.
Nu hoeven we er alleen nog maar een gesloten doeksimulatie van te maken.
Dus ik ga terug naar de effectenplank hier, paneel, en u stelt in en gaat dan naar in doek en we kunnen gewoon
zeggen maken en doek.
Ik open deze optiebox om te laten zien dat we een nieuwe solver kunnen maken als we dat willen.
Maar omdat we die kern al hebben van het hele systeem en we de juiste ruimteschaal al
hebben ingesteld, en voor het geval dat, als we ooit terug willen gaan en de curve, het koord hier, willen aanpassen, dat als we de instellingen
van de kern willen aanpassen, want zoals de kern heeft, kunnen we hier een win aan toevoegen.
Dus er kan een soort van kleine flutter zijn.
En we willen dat ze daar allebei last van hebben.
Dus we willen dat ze hetzelfde kernsysteem hebben.
Dus de standaard hier gaat voor ons werken.
Dus laat me daar maar weer op klikken.
Dus ATLE en Klaw hierop en weet ook dat het aantal onderverdelingen je simulatie zal beïnvloeden, omdat dit zal vervormen
op basis van het aantal onderverdelingen dat je hebt.
Dus als dit gewoon één stuk was, als we hierheen gaan en dit gewoon op één zetten, zou dit niet
goed simuleren dat we die onderverdelingen willen en dus willen we niet te gek doen.
Het is zeker een soort balans tussen te veel hebben.
En dat is gewoon meer rekenkracht die je moet afwachten en misschien zelfs je computer laat crashen
als het te veel is.
Dus, weet je, we willen een goede middenweg vinden en de standaardinstelling hier zou voor ons moeten werken.
Dus nu kunnen we een doek maken en we krijgen hier een nieuw doekknooppunt.
En ik noem deze banner één, zodat we hem aan die locator kunnen koppelen.
En in doek één, omdat we deze noemen, zullen we weten dat dit en doek met die ene wordt geassocieerd.
Laten we naar de einddoekinstellingen gaan.
En evenzo, kijk hier.
Weet je, ik noemde dit in de laatste les die dit weer zal zien.
En in feite zijn wij de rek- en compressieweerstand.
We kunnen gewoon verhogen, want, weet je, dit is geen rekbaar stuk materiaal.
Als we naar onze referentie kijken, is dit waarschijnlijk een stuk papier.
Dus het moet niet uitrekken en samenpersen, maar het zal vouwen en bewegen.
En dat is veel activiteit buiten.
Ik weet niet of je dat kunt horen.
Maar daarom willen we die verhogen en het volgende wat we willen doen.
Dus als we op play drukken, valt dit gewoon op de grond zodat we kunnen spelen en het valt gewoon
met dezelfde snelheid als het koord omdat ze dezelfde en stoffen oplosser gebruiken en het gaat een beetje
opvouwen en gek worden.
Dus we willen niet dat dat gebeurt.
We willen het hier aan de curve vastmaken.
Dus ik ga dat wat kleiner maken zodat we dit niet allemaal hoeven te zien.
En dus hoe we ons in doeken verbinden met wat dan ook is door middel van beperkingen.
Ze houden echt van dat in ding.
Als je hier boven kijkt, is het als in doek in hier en beperking in geld.
En dit noemden ze vroeger in de dynamiek.
Dus hoe dan ook, ze houden het eindding daar.
Dus moeten we een beperking maken.
En daarom hebben we deze locator gemaakt, omdat we alleen deze bovenste rij hoekpunten gaan beperken tot
deze locator.
En hoe we dat doen is door naar de rand te gaan en één kant te selecteren.
En dubbelklik op de andere, en dan verschuif ik de locator, ga naar en constraint
en noem dit een transfer constraint.
Er zijn een hoop verschillende soorten beperkingen, je weet wel, verschrikkelijke diensten, uiteraard specifiek
voor in doek.
Maar er zijn allemaal verschillende soorten.
Maar Transformers, een vrij solide.
En je ziet dat we nu deze kleine punten hebben op elk hoekpunt.
Dat is de eindbeperking.
Dus als we hier naar de attribuut-editor gaan, zien we dat er ook een nieuw tabblad is en kunnen we de lijmsterkte
verhogen.
Je kunt zien, weet je, als je je de lijm van het kogelsysteem herinnert, dat ze hier hetzelfde woord gebruiken en
het betekent hetzelfde.
Ze proberen ervoor te zorgen dat dit spul hecht, zodat je het aan en uit kunt zetten.
Dat zou kunnen.
Juist.
Klik en stel hier een sleutel in.
Maar we willen er gewoon voor zorgen dat dat altijd verbonden is.
Dus ik ga dat helemaal aanzwengelen.
En nu, omdat we de curve al hebben gecachet, hoeven we de curve niet meer te simuleren, we simuleren alleen
dit ene stukje van de banner.
Dus nu kan ik terugspringen naar frame zevenhonderd.
Het gebruikt dezelfde kern als het startframe hier beneden is al op 700.
Dus nu kunnen we op play drukken en dit ding zien simuleren en het lijkt erop dat het al werkt en dat we niet
veel meer hoeven te doen dan dat.
Je kunt zien dat het een beetje golft, en dat ziet er goed uit.
Dus wat ik ga doen is dit ook verzilveren.
En dan noem ik die banner één.
En, weet je, het is belangrijk, weet je, om dit bij te houden.
Als je update, moet je misschien Banner one cash vervangen en niet Banner two of zoiets.
Je moet er dus voor zorgen dat je de dingen de juiste naam geeft, zodat je ze kunt bijwerken als er
later wijzigingen nodig zijn.
Het is niet erg verwarrend.
Dus om de encash te maken, selecteren we het stuk geometrie hier.
We gaan naar encash en maken weer nieuwe cache aan als object en we blijven gewoon
in vorm in plaats van dat zal Baner 01 zeggen.
En ik denk, weet je, dat het goed is dat we de andere Baner curve noemen, zodat ze zich onderscheiden.
Maar ja.
Dus we willen één bestand tegelijk, schuif.
Het komt wel goed.
Dus ik druk op de geldknop en zie je over een seconde om het te bekijken.
OK, dus we hebben deze banner gecached en we kunnen zien dat er eigenlijk een beetje
lucht is hier, dat het geld of de sorry, de geometrie zichzelf hier binnendringt, interpenetreert.
Dus we moeten dat oplossen.
En waarschijnlijk de snelste en makkelijkste manier om dat te doen.
En het gebeurde toen het leek alsof, je weet wel, de curve hierheen bewoog, op inslag ging,
ziet er zeker cool uit en dat we al deze beweging gaan krijgen na die inslag.
Maar we moeten deze interpenetratie oplossen, zodat het eigenlijk bijna stijf blijft.
Dus er zijn een paar verschillende dingen die we kunnen doen.
We kunnen de stappen vergroten.
Dus als we in de kern kijken naar een aantal stappen en maximale irritaties, kunnen we deze verhogen,
weet je, misschien tot, laten we gewoon 12 en 12 doen om het aan te zwengelen.
En dan kunnen we dit stuk selecteren en naar botsingen gaan en naar beneden scrollen naar kwaliteitsinstellingen en dan gewoon
de Max Self Cleide iteraties verhogen zodat wanneer het met zichzelf botst, het niet stopt met berekenen
na, je weet wel, wat dan ook.
Laten we zeggen 12 soort botsende momenten hier.
Dus als we dit herschikken, moet dat opgelost zijn.
Maar het andere wat we kunnen doen is kijken naar enkele van die andere attributen hier.
De lift is misschien een beetje hoog.
Dat is hoe het veel rondzweeft.
Dus we kunnen misschien de lift een beetje verminderen en de stijfheid verhogen.
Dus het is niet zo slap omdat dit papier is.
Het zal niet, je weet wel, misschien niet zo slap zijn.
Dus we kunnen dat een beetje opvoeren en hopelijk geeft dat een betere simulatie.
Dus ik ga dit herhalen.
En dus ga ik terug naar die eerste 700 frames.
En als ik weer naar Encash ga en ik zeg maak nieuw in kas en ik open de optiebox, ga ik weer een banner
noemen.
Dus als ik op Maken druk, krijg ik een foutmelding en staat er: voeg een vervanging toe en we willen
vervangen.
Dus dat geeft ons nog een waarschuwing om te zeggen dat we het bestaande willen vervangen.
We willen gewoon al dit spul vervangen omdat we deze veranderingen hebben aangebracht in die eerste die helemaal niet werkte.
Dus nu kunnen we deze cache compleet bekijken.
Je ziet nu al dat het veel stijver is dan voorheen.
Dus we kunnen op escape drukken en dit stoppen en de stijfheid verminderen, maar we bedoelen dit helemaal laten
spelen en u laten experimenteren.
En dus het laatste wat ik zou zeggen om te doen, wat je al weet hoe het moet, is een kromme extruderen langs deze kromme
als je het modelleringsgedeelte hebt bekeken.
Dus ik zal je laten zien hoe je dat doet.
En een seconde als deze cache klaar is.
Bedankt voor het kijken.
Dus we kunnen zien dat de stijfheid misschien te groot is, dus we kunnen het gewoon vertragen en opnieuw in elkaar zetten.
Maar wat ik je snel wil laten zien, als je het vergeten bent van een vorige les, is hoe we hier iets overheen
kunnen extruderen.
We kunnen een paar verschillende dingen doen om het eenvoudig te houden.
Ja.
Gewoon naar een cilinder.
En dus heb ik een cilinder gemaakt.
Het is ergens buiten het scherm of iemand houdt C ingedrukt en sleept de middelste muis hierheen.
Dus het zal op de curve komen en dan zullen we het in het algemeen naar een goede plek brengen.
Weet je, ik probeer te kijken naar dit middelpunt dat in de goede richting
gaat.
En dan kunnen we de gezichten hier ergens selecteren.
Juist.
Klik en ga naar beneden naar gezicht en selecteer de gezichten, deselecteer deze achterste en selecteer dan de kromme
en ga naar extruderen en het wordt helemaal raar.
Dus we verhogen gewoon de verdelingen.
Ik denk dat we 25 CVS hadden, dus dat moet genoeg zijn voor dit.
Daar lijkt het wel op.
En ja.
Dat we gewoon de dikte van de cilinder kunnen invoeren via de eerste invoer wanneer hij oorspronkelijk wordt gemaakt.
Dus we kunnen hierheen gaan, naar de cilinder en dan zouden we nog steeds de straal hier moeten kunnen beïnvloeden.
Dus ja, we kunnen dat wat kleiner maken en er later mee rommelen als we willen.
Maar ja, speel met de stijfheidsinstellingen.
Ik ga de mijne wat verlagen zodat er wat meer beweging in zit, misschien omdat hij standaard
op nul staat.
Dus laten we zeggen punt twee of zoiets.
Maar ja, ik zal zien in de volgende les waar we verder gaan met het leren van dynamiek.
Bedankt voor het kijken.