Bienvenue dans cette leçon, nous allons terminer ce genre de plaisanteries ici et nous allons
ajouter le genre de bannières au noyau.
Maintenant, avec du tissu, je vais créer un avion et je vais le mettre à l'échelle et je
vais peut-être aller au cadre.
Commençons par la première image ici parce que nous allons utiliser le même noyau qu'ici et l'observation des étoiles si vous vous en souvenez
est l'image 700 Donc je veux m'assurer qu'ils démarrent tous les deux sur la même image lorsque
nous commençons à simuler leur.
Et il est toujours bon de tout commencer ensemble.
En ce moment, il s'agit simplement d'obtenir ce type de pièces sous bannière à la bonne taille.
Et ce que je vais vous montrer si vous le ferez plusieurs fois parce que vous devez le faire
pour chaque bannière.
Ce n'est pas trop compliqué, cela prend juste un peu de temps.
Donc, fondamentalement, je vais essayer de mettre cela en ligne ici.
Et donc il ne devrait pas y avoir de rotation Z, il devrait y en avoir 90.
Et donc vraiment tout ce que nous essayons d'aligner est cette rotation Z ici et elle ne doit pas être
parfaite juste pour le faire dans le quartier.
Il semble donc que nous y soyons.
Et la prochaine chose que nous voulons faire est de créer un localisateur où aller pour créer un localisateur et je
vais déplacer la courbe, puis aller dans le menu d'animation et aller pour contraindre les trajectoires de mouvement attachées à
la trajectoire de mouvement qui devrait déjà être familière avec de la section d'animation de ce cours.
Alors maintenant, nous avons ce localisateur.
Nous pouvons simplement appeler ce groupe ou un
localisateur. Vous pouvez dire qu'une scène peut devenir assez désordonnée.
Et en réalité, parce que nous avons encaissé beaucoup de ces choses, nous pourrions simplement les supprimer.
En plus de l'argent olympique comme les trucs Firefly, il vous suffit de supprimer tous ces trucs, puis de supprimer le réseau
de purée.
Nous voudrions utiliser l'éditeur de mash et je pense que c'est juste hors d'un écran ici.
Ouais parce que tu as même éteint ça de toute façon.
Mais juste pour vous, sachez si nous voulions apporter ces modifications plus tard, je vais laisser cela pour le moment,
mais sachez que vous pouvez nettoyer cela et vous savez supprimer supprimer une partie de cela.
Et de toute façon revenons à la partie bannière.
Donc, si je descends sur des tangentes comme ça, mais.
Ouais.
Et juste au moment où vous ne saviez pas que tout cela est possible, nous avons donc le localisateur augmentons la taille.
Nous pouvons en quelque sorte le voir, puis passons à la trajectoire de mouvement une entrée et nous voyons que nous avons en fait une image
clé déjà définie.
Et le type de défaut comme vous pouvez le voir, il y a des images clés de 700 à la fin.
Et fondamentalement, la valeur par défaut est qu'il va fonctionner comme une trajectoire de mouvement sur toute cette courbe tout au long du
temps.
Chaque fois que nous avons réglé le curseur temporel pour supprimer simplement cela parce
que nous n'allons pas l'utiliser de cette façon, nous dirons simplement supprimer sélectionné et revenons à l'image 700 au début de la
simulation avec votre valeur sélectionnée ici.
Je vais faire glisser la souris du milieu dans la fenêtre et vous pouvez juste voir que je peux déplacer cette valeur vers un endroit
que vous connaissez au milieu de cette bande ou des morceaux qui doivent être parfaits.
Mais vous savez que nous pouvons les changements comme ça.
Ouais on dirait que c'est assez proche du milieu.
Alors maintenant, nous devons faire est de transformer cela en une simulation de tissu final.
Donc, quand je reviens à l'étagère des effets ici ou au menu du panneau, puis je passe à et tissu et nous pouvons simplement dire
créer et tissu pour ouvrir cette boîte d'options juste pour vous montrer que nous pourrions créer un nouveau solveur si nous le
voulions .
Mais puisque nous avons déjà un noyau du système IN HERE et que nous avons
déjà défini l'échelle d'espace correcte et juste au cas où nous voulions revenir en arrière et ajuster la courbe, le code ici que si nous voulons ajuster le
noyau parce que le noyau a il ajoute une victoire à cela, donc il pourrait y avoir une sorte de petit fluttery
quand tout ça.
Et nous voulons que les deux soient touchés par cela.
Nous voulons donc qu'ils aient le même système de noyau, donc la valeur par défaut ici fonctionnera pour nous.
Alors permettez-moi de revenir à cliquer dessus.
Il va donc créer et cliquer dessus et savoir également que le nombre de subdivisions affectera votre simulation car cela
va se former en fonction du nombre de subdivisions que vous avez.
Donc, si c'était juste comme une seule pièce, comme si nous venions juste ici et que nous la transformions en une
seule, cela ne simulerait pas bien.
Nous voulons ces subdivisions.
Nous ne voulons donc pas devenir trop fous.
C'est définitivement une sorte d'équilibre entre en avoir trop.
Et c'est juste plus de puissance de calcul que vous devrez parcourir et peut-être même planter votre ordinateur
si c'est trop.
Vous savez donc que nous voulons trouver un juste milieu et que la valeur par défaut ici devrait fonctionner pour nous.
Alors maintenant, nous avons créé un tissu et nous allons obtenir une nouvelle note de tissu ici et je
vais appeler cette bannière de groupe afin que nous puissions l'associer à ce localisateur et dans le tissu puisque nous appelons celui-ci, nous
tous sachez que ce tissu est associé à celui-là.
Passons donc aux paramètres du tissu ici et regardons de même ici.
Vous savez que je l'ai mentionné dans la dernière leçon qui verra cela à nouveau.
Et en fait, nous sommes la résistance extensible et la résistance à la compression que nous pouvons simplement augmenter parce que vous savez
que ce n'est pas un morceau de matériau extensible.
C'est si nous regardons notre référence, c'est que vous connaissez très probablement un morceau de papier d'une certaine sorte.
Il ne doit donc pas s'étirer et se comprimer, mais il se pliera et bougera.
Et c'est beaucoup d'activité à l'extérieur, je ne sais pas s'il peut l'entendre, mais c'est pourquoi nous voulons augmenter
ces derniers.
Et la prochaine chose que je veux faire.
Donc, si vous venez de jouer, cela va tomber au sol.
Nous allons donc jouer et ça va baisser au même rythme que l'accord parce qu'ils utilisent le même
solveur de classe et ça va plier et devenir un peu fou là-bas.
Nous ne voulons donc pas que cela se produise.
Nous voulons l'attacher à la courbe ici.
Je vais donc faire un peu plus petit pour que nous n'ayons pas à voir tout ça.
Et alors, comment pouvons-nous nous connecter en tissu à quoi que ce soit est vraiment à travers des contraintes.
Ils aiment vraiment ça dans la chose si vous regardez ici est en tissu ici et contraignez l'encaissement et
ceux-ci pour appeler cela dans la dynamique.
Donc, de toute façon, cela garde la fin.
Nous avons donc créé une contrainte et c'est pourquoi nous avons créé ce localisateur parce que nous allons contraindre uniquement
les sommets de la ligne supérieure à ce localisateur et comment nous le faisons simplement en allant vers le bord
et je vais sélectionner une extrémité et double cliquez sur l'autre et ensuite je vais déplacer sélectionné le
locator monter 2 et la contrainte et je vais appeler cela une contrainte de transformation, il y a un
tas de différents types de contraintes, vous savez que le service terrible est évidemment spécifique au tissu, mais il y a tout ces différents
types mais le transformateur est assez solide et vous pouvez voir que maintenant nous avons ces petits points directement à chaque Vernice voir
que c'est la contrainte de fin.
Donc, si nous allons à l'éditeur d'attributs ici, nous pouvons voir qu'il y a aussi un nouvel onglet et nous pouvons augmenter
la force de la colle.
Vous pouvez voir que vous savez si vous vous souvenez de la glume du système de balles qu'ils utilisent le même mot ici
et cela signifie la même chose.
Ils essaient de s'assurer que ces éléments sont attachés afin que vous puissiez réellement les animer.
Faites un clic droit et définissez une clé ici.
Mais nous voulons juste nous assurer que c'est toujours connecté, donc je vais le faire monter tout le long.
Et maintenant, lorsque nous parce que nous avons déjà encaissé la courbe que nous ne devons plus simuler la courbe, nous
simulons uniquement cette seule partie de la bannière.
Alors maintenant, je peux revenir à l'image 700.
Il utilise le même noyau du cadre étoilé.
Ici-bas est déjà sur 700.
Alors maintenant, nous pouvons jouer.
Et nous pouvons regarder cette chose simuler et il semble que cela fonctionne déjà et nous devrons peut-être faire
beaucoup plus que cela.
Vous pouvez voir que c'est un peu ondulé et que cela fonctionnera à peu près.
Donc je vais encaisser ça aussi.
J'appelle ça une bannière.
Et vous savez qu'il est important de garder une trace de ces informations lors de la mise à jour.
Vous devrez peut-être remplacer la casserole ou une caisse et pas mal ou deux ou quelque chose d'aussi court que de
vous assurer que vous nommez les choses correctement et que.
Ainsi, vous pouvez mettre à jour s'il y a des modifications que vous devez apporter plus tard.
Ce n'est pas très déroutant.
Donc, pour faire l'encaissement, sélectionnons simplement la pièce de géométrie ici, nous allons y aller en espèces
et créer à nouveau de l'argent en tant qu'objet et nous dirons simplement en forme Clauss au lieu de cela, nous dirons la bannière un.
Et je pense que vous savez que c'est bien que nous ayons appelé l'autre et que ce soient des courbes qui les différencient.
Nous voulons donc un fichier avec le curseur temporel.
Ça va aller.
Je vais donc appuyer sur le bouton de trésorerie et je vous verrai dans une seconde pour l'examiner.
D'accord, nous avons encaissé cette bannière et nous pouvons voir qu'il y a
en fait un peu d'air ici que l'argent ou le désolé que la géométrie pénètre ici et pénètre.
Nous devons donc corriger cela et probablement la façon la plus rapide et la plus simple de le faire.
Et c'est arrivé quand on dirait que vous savez que la courbe s'est déplacée ici lorsque l'impact a vraiment
l'air plutôt cool.
Et que nous allons obtenir toute cette motion après cet impact.
Mais nous devons corriger cette interpénétration pour qu'elle reste vraiment presque rigide.
Il y a donc différentes choses que nous pourrions faire, nous pourrions augmenter cette étape.
Donc, si vous allez au noyau, nous examinons certaines étapes et les opérations de collision Max, nous pouvons simplement
les augmenter.
Vous savez peut-être aimer deux 12 et 12 juste pour le monter et ensuite nous pouvons glisser vers cette pièce et nous pouvons aller aux collisions et
nous pouvons faire défiler vers le bas pour les paramètres de qualité, puis augmenter simplement le nombre maximal d'itérations de collision
automatique afin que l'une soit entrer en collision avec lui-même.
Cela n'arrêtera pas de calculer une fois que vous saurez quoi que ce soit, disons 12 types de collisions ici.
Donc, lorsque nous refondons ceci, cela devrait résoudre cela, mais l'autre chose que nous pourrions faire est de jeter
un coup d'œil à certains de ces autres attributs ici, la portance pourrait être un peu élevée.
C'est comme ça que ça flotte beaucoup.
Ainsi, nous pourrions peut-être réduire la portance comme par un simple toucher ici, puis nous pourrions augmenter la rigidité.
Donc, ce n'est pas aussi disquette parce que c'est du papier, ça ne va pas, vous savez peut-être
être aussi souple, alors vous aimez juste le lancer un peu et espérons que cela nous donne une meilleure simulation.
Je vais donc refondre ceci et quelqu'un pour revenir à cette première image 700.
Et quand je vais encaisser à nouveau et je dis créer de nouvelles espèces et cela ouvre la case d'option que j'appelle à nouveau une
interdiction de vouloir.
Donc, quand je clique sur créer, cela va me donner un message d'erreur et ça va dire ajouter ou remplacer.
Et nous voulons remplacer.
Donc, cela va nous donner un autre avertissement à dire et ce que nous voulons faire est de remplacer l'existant. Nous voulons simplement remplacer toutes ces
choses parce que nous avons apporté ces modifications et que la première n'a pas fonctionné du
tout.
Alors maintenant, nous pouvons regarder ce cache complètement et voir déjà qu'il est beaucoup plus rigide qu'auparavant afin que nous puissions
frapper échapper et arrêter cela et réduire la rigidité.
Je laisse cela jouer tout au long et je vous laisse expérimenter avec ça.
Et donc la dernière chose que je dirais de faire et que vous savez déjà faire est d’extruder une courbe le
long de cette courbe.
Si vous avez regardé la section de modélisation, je vais vous montrer comment procéder.
Et une seconde lorsque ce cache est terminé.
Merci d'avoir regardé.
Nous pouvons donc voir que la rigidité est peut-être trop, vous pouvez donc simplement la composer et la recapturer à nouveau.
Mais ce que je veux vous montrer très rapidement si vous avez oublié d'une leçon précédente, c'est
juste comment nous pourrions extruder quelque chose par-dessus nous pourrions vous faire quelques choses différentes que nous
voulons faire, faisons simplement est de rester simple.
C'était à un cylindre.
Et donc j'ai créé un cylindre.
C'est hors de l'écran quelque part quelqu'un a eu un trou vers le bas en
C et la souris du milieu glisser ici, donc ça va sur la courbe et ensuite je vais en quelque sorte en général arriver à un endroit correct.
Vous savez, j'essaie de regarder ce point central qu'il se dirige dans la bonne direction ici en
bas de la courbe.
Et puis nous pouvons sélectionner les faces ici similaires.
Cliquer avec le bouton droit vers le bas pour faire face, c'est comme les visages comme ceux-ci.
Et puis sélectionnez la courbe et allez extruder et ça va être tout chancelant.
Nous augmentons donc simplement les divisions.
Je pense que nous avions 25 Stevies donc nous devrions que cela soit suffisant pour cela.
On dirait que c'est.
Et ils savent que nous pouvons simplement composer l'épaisseur du cylindre à travers son premier et quand il est créé à l'origine
afin que nous puissions aller ici, aller au cylindre Poly et ensuite nous devrions toujours être
en mesure d'affecter le rayon ici.
Donc, oui, cela le rend beaucoup plus petit et dérange plus tard si nous voulons, mais oui, je joue avec ces paramètres de
rigidité, je vais baisser un peu le mien.
Donc, il y a un peu plus de mouvement, peut-être parce qu'il était réglé à 0 par défaut.
Alors disons peut-être juste comme le point deux ou quelque chose.
Mais oui, je verrai dans la prochaine leçon où nous continuerons tous à apprendre la dynamique.
Merci d'avoir regardé.