Bentornati in questa lezione finiremo questo tipo di battute qui e aggiungeremo
il tipo di banner al centro.
Ora con la stoffa quindi creerò un aereo e lo scalerò e in effetti
andrò in forse frame.
Iniziamo dal primo fotogramma qui perché useremo lo stesso nucleo di quello qui e la stella se si ricorda è
il frame 700 Quindi voglio essere sicuro che entrambi inizino sullo stesso fotogramma quando
iniziamo a simulare loro.
Ed è sempre bene iniziare tutto insieme.
Quindi adesso stiamo facendo in modo che questi tipi di striscioni siano della misura giusta.
E quello che ti mostrerò se lo farai un paio di volte perché dovresti farlo per ogni
pezzo di banner.
Non è troppo complicato, ci vuole solo un po 'di tempo.
Quindi fondamentalmente proveremo a mettere questo in linea qui.
E quindi non ci dovrebbe essere la rotazione Z ci dovrebbe essere 90.
E così davvero tutto quello che stiamo cercando di allineare è questa rotazione Z proprio qui e non deve essere
perfetta solo per tipo di ottenere nel quartiere.
Quindi sembra che siamo lì.
E la prossima cosa che vogliamo fare è creare un localizzatore da qualche parte per andare a creare il localizzatore e
ho intenzione di spostare la curva e poi andare al menu di animazione e andare a limitare i percorsi di
movimento collegati al percorso del movimento che dovrebbe già essere familiare con dalla sezione animazione di questo corso.
Quindi ora abbiamo questo localizzatore.
Possiamo semplicemente chiamare questa band o un
localizzatore. Puoi dire che una scena può diventare piuttosto confusa.
E in realtà perché abbiamo incassato molte di queste cose, potremmo semplicemente eliminarle.
Oltre al denaro olimpico come quello di Firefly, eliminiamo tutte queste cose e poi cancelliamo la rete
di mash.
Vorremmo usare l'editor di mash e penso che sia appena fuori da uno schermo qui.
Si, lo hai persino spento.
Ma solo per amor di te sai se volevamo apportare quei cambiamenti in seguito, per ora lo lascio in
sospeso, ma so solo che puoi pulirlo e sai eliminare eliminare qualcosa di questo.
E comunque torniamo alla parte banner.
Quindi se vado via su tangenti come quella ma.
Si.
E proprio quando non sapevi che tutto questo è possibile, così abbiamo il localizzatore che aumenta le dimensioni.
Possiamo in qualche modo vederlo e quindi andare al percorso di movimento di un input e vediamo che abbiamo già un fotogramma chiave
già impostato.
E il tipo di default come puoi vedere ci sono i fotogrammi chiave qui dal 700 fino alla fine.
E fondamentalmente il default è che verrà eseguito come un percorso di movimento attraverso l'intera curva per tutto il
tempo.
Ogni volta che abbiamo il dispositivo di scorrimento del tempo impostato per eliminarlo,
perché non lo useremo in questo modo, diremo solo eliminare selezionato e torniamo al frame 700 dall'inizio della simulazione
con il valore selezionato qui.
Vado al middle mouse nel viewport e puoi solo vedere che posso spostare quel valore in un posto che
conosci nel mezzo di questa band o pezzi che devono essere perfetti.
Ma sai che possiamo fare i turni in questo modo.
Sì sembra che sia abbastanza vicino al centro.
Quindi ora dobbiamo trasformarlo in una simulazione del capo.
Quindi quando torno allo scaffale degli effetti qui o nel menu del pannello impostato e poi vai su e stoffa e possiamo solo
dire creare e stoffa per aprire questa finestra di opzione solo per mostrarti che potremmo creare un nuovo risolutore se
volessimo .
Ma dal momento che abbiamo già un nucleo dal sistema IN HERE e abbiamo
già impostato la scala spaziale corretta e nel caso in cui avessimo mai voluto tornare indietro e regolare la curva il codice qui che se vogliamo
regolare il nucleo perché il nucleo ha aggiunge una vittoria a questo così ci potrebbe essere una sorta di piccolo
fluttery quando roba.
E vogliamo che entrambi ne siano influenzati.
Quindi vogliamo che abbiano lo stesso sistema di nuclei, quindi il default qui funzionerà per noi.
Quindi lascia che torni a cliccare su quello.
Quindi creerà e farà clic su questo e saprà anche che il numero di suddivisioni influenzerà la tua simulazione
perché questo si formerà in base al numero di suddivisioni che hai.
Quindi, se questo fosse solo un pezzo come se fossimo andati qui e lo abbiamo ridotto a uno,
questo non sarebbe simulato bene.
Vogliamo quelle suddivisioni.
Quindi non vogliamo diventare troppo pazzi.
È sicuramente una sorta di equilibrio tra avere troppo.
E questo è solo più potenza computazionale che dovrai aggirare e forse anche mandare in crash il tuo computer
se è troppo.
Quindi sai che vogliamo trovare un mezzo felice e il default qui dovrebbe funzionare per noi.
Così ora abbiamo creato una stoffa e qui prenderemo una nuova nota di stoffa e chiamerò questo
banner della band uno così che possiamo associarlo a quel locator e in uno di stoffa poiché chiameremo questo tutti noi
sappi che questo panno è associato a quello.
Passiamo quindi alle impostazioni di "In Cloth" qui e, analogamente, guardiamo qui.
Sai che l'ho menzionato nell'ultima lezione che lo vedrà di nuovo.
E infatti siamo la resistenza elastica e la resistenza alla compressione che possiamo semplicemente aumentare perché sai che questo
non è un pezzo elastico di materiale.
Questo è se guardiamo il nostro riferimento questo è probabilmente un pezzo di carta di qualche tipo.
Quindi non dovrebbe allungarsi e comprimersi, ma si piega e si muove.
E questo è un sacco di attività al di fuori, non so se può sentirlo, ma è per questo che
vogliamo aumentarli.
E la prossima cosa che voglio fare.
Quindi, se hai appena giocato, questo cadrà a terra.
Quindi suoneremo e cambierà la stessa frequenza dell'accordo perché usano lo stesso e il solutore di
classe e andrà a piegarsi e diventare un po 'pazzo lì.
Quindi non vogliamo che ciò accada.
Vogliamo collegarlo alla curva qui.
Quindi lo renderò un po 'più piccolo, quindi non dobbiamo vedere tutte queste cose.
E quindi come ci colleghiamo in stoffa a tutto ciò che è veramente in difficoltà.
A loro piace molto questo in quanto se guardi qui è in tessuto qui e costringi l'encash
e questi per chiamarlo in dinamica.
Quindi, comunque, sta mantenendo la fine.
Quindi abbiamo creato un vincolo ed è per questo che abbiamo creato questo localizzatore perché limiteremo solo
i vertici della riga superiore a questo localizzatore e come lo facciamo andando semplicemente al limite e selezionerò
un'estremità e il doppio clicca l'altro e poi ho intenzione di spostare selezionato il localizzatore andare
su 2 e il vincolo e chiamerò questo un vincolo di trasformazione ci sono un sacco di
diversi tipi di vincoli sai che il servizio terribile è ovviamente specifico per la stoffa ma c'è tutto questi diversi tipi, ma
il trasformatore è piuttosto solido e si può vedere che ora abbiamo questi piccoli punti proprio in ogni Vernice che vediamo
che è il vincolo finale.
Quindi se andiamo all'editor di attributi qui possiamo vedere che c'è anche una nuova scheda e possiamo aumentare
la forza della colla.
Puoi vedere che sai se ricordi il glume del sistema di proiettili che stanno usando la stessa parola qui
e significa la stessa cosa.
Stanno cercando di assicurarsi che questa roba sia allegata in modo che tu possa effettivamente animare questo e quello.
Fare clic destro e impostare una chiave qui.
Ma vogliamo solo assicurarci che sia sempre connesso, quindi ho intenzione di fare un salto fino in fondo.
E ora, quando noi, perché abbiamo già incassato la curva che non dovremmo più simulare la curva, stiamo
solo simulando questo pezzo unico del banner.
Quindi ora posso tornare al frame 700.
Sta usando lo stesso nucleo della cornice stellare.
Quaggiù è già sul 700.
Quindi ora possiamo giocare.
E possiamo vedere questa cosa simulare e sembra che funzioni già e potremmo dover fare
molto di più.
Si può vedere che è un po 'ondulato un po' e sembra che funzionerà più o meno.
Quindi, quello che farò è che ho intenzione di incassare anche questo.
Lo chiamo uno banner.
E sai che è importante sapere come tenere traccia di questa roba mentre si aggiorna.
Potrebbe essere necessario sostituire pan o un denaro contante e non male o due o qualcosa di così corto
da assicurarsi di nominare le cose correttamente e quello.
In questo modo è possibile aggiornare se ci sono delle modifiche che è necessario apportare in seguito.
Non è molto confuso.
Quindi per fare l'encash selezioniamo solo il pezzo di geometria qui andremo ad
esso in contanti e creeremo nuovamente denaro come oggetto e diremo solo in forma Clauss invece che diremo uno striscione.
E penso che tu sappia che è bello che abbiamo chiamato l'altro e che sono curve in modo da differenziarle.
Quindi vogliamo un file con il cursore del tempo.
Andrà tutto bene.
Quindi premo il pulsante di cassa e ci vedremo tra un secondo per esaminarlo.
OK, abbiamo incassato questo banner e possiamo vedere che in realtà qui c'è
un po 'di aria che il denaro o il dispiacere della geometria è come penetrare qui e penetrare.
Quindi dobbiamo sistemarlo e probabilmente il modo più semplice e veloce per farlo.
Ed è successo quando sembra che tu sappia che la curva si è spostata qui quando all'impatto
sembra decisamente bello.
E che avremo tutto questo movimento dopo quell'impatto.
Ma abbiamo bisogno di aggiustare questa compenetrazione in modo da rimanere praticamente quasi rigida.
Quindi c'è un po 'di cose diverse che potremmo fare potremmo aumentare questo passo.
Quindi, se vai al nucleo, osserviamo alcuni passaggi e le operazioni di collisione massime possiamo solo
aumentarli.
Sai che forse mi piacciono i due 12 e 12 solo per accenderlo e poi possiamo scivolare su questo pezzo e possiamo andare alle collisioni e
possiamo scorrere verso il basso fino alle impostazioni di qualità e quindi aumentare il numero massimo di iterazioni di collisione in
modo tale che uno sia in collisione con se stesso.
Non smetterà di calcolare dopo aver saputo qualunque cosa diciamo solo 12 tipi di momenti in collisione qui.
Quindi, quando abbiamo rifatto ciò che dovrebbe risolverlo, ma l'altra cosa che potremmo fare è dare
un'occhiata ad alcuni di questi altri attributi qui il sollevamento potrebbe essere un po 'alto.
Ecco come è un po 'fluttuare molto.
Quindi potremmo forse ridurre l'ascensore proprio come con un tocco qui e quindi potremmo aumentare la rigidità.
Quindi non è così floscio perché è un foglio di carta che non si sa, forse è come
essere floscio, quindi ti piace fare un po 'di manovre e spero che questo ci dia una simulazione migliore.
Quindi ho intenzione di ricomporre questo e qualcuno per tornare al primo frame 700.
E quando vado a incastrare di nuovo e dico di crearne di nuovi in contanti e apre la scatola delle opzioni che richiama di
nuovo il bando.
Così, quando premo crea, mi darà un messaggio di errore e aggiungerà o sostituirà.
E vogliamo sostituire.
Quindi questo ci darà un altro avvertimento per dire oltre e quello che vogliamo fare è sostituire esistente. Vogliamo solo sostituire tutte
queste cose perché abbiamo apportato queste modifiche e quella prima non ha funzionato
affatto.
Così ora possiamo guardare completamente questa cache e vedere già che è molto più rigida di prima, quindi possiamo
colpire la fuga e fermarla e ridurre la rigidità.
Io e lascia che questo suoni fino in fondo e ti faccia sperimentare.
E quindi l'ultima cosa che direi che sai già come fare è estrudere una curva lungo
questa curva.
Se hai visto la sezione di modellazione, ti mostrerò come farlo.
E un secondo quando questa cache è terminata.
Grazie per la visione.
Quindi possiamo vedere che la rigidità è forse troppo, quindi puoi semplicemente comporlo e ricatturarlo di nuovo.
Ma quello che voglio mostrarti davvero in fretta se hai dimenticato da una lezione precedente
è solo come potremmo estrudere qualcosa su questo potremmo farti sapere un paio di cose
che vogliamo fare, facciamo semplicemente è semplicissimo.
Questo era per un cilindro.
E così ho creato un cilindro.
È fuori dallo schermo da qualche parte qualcuno ha avuto un buco
in basso C e il mouse centrale trascina qui, quindi arriverà in curva e poi mi limiterò a ottenere un punto ok.
Sai che sto provando a guardare questo punto centrale che si sta dirigendo nella giusta direzione qui
in fondo alla curva.
E quindi possiamo selezionare i volti qui simili.
Facendo clic con il tasto destro, scendi per affrontare come se fossero facce simili a quelle posteriori.
E poi seleziona la curva e vai ad estrudere e sarà tutto storto.
Quindi aumentiamo le divisioni.
Penso che abbiamo avuto 25 Stevies, quindi dovremmo farlo per questo.
Sembra che sia.
E sanno che possiamo semplicemente comporre lo spessore del cilindro attraverso il suo primo e quando è stato creato in origine
in modo da poter andare qui al cilindro Poly e quindi dovremmo essere ancora in grado
di influenzare il raggio qui.
Quindi sì, lo renderò molto più piccolo e lo incasinerò più tardi se vogliamo, ma sì, giocare con queste impostazioni
di rigidità, abbasserò un po 'il mio.
Quindi ha un po 'più di movimento in esso forse perché è stato impostato a 0 di default.
Quindi diciamo solo come il punto due o qualcosa del genere.
Ma sì, vedrò nella prossima lezione in cui continueremo tutti ad imparare le dinamiche.
Grazie per la visione.