Witaj ponownie w tej lekcji, że skończymy tego rodzaju przekomarzanie tutaj i
dodamy do tego rodzaj banerów.
Teraz z szmatką, więc zamierzam stworzyć samolot i zamierzam go skalować, a ja zamierzam
pójść do ram.
Zacznijmy od pierwszej klatki tutaj, ponieważ zamierzamy użyć tego samego jądra, co tutaj, a rozgwiazdowanie, jeśli pamiętasz, jest ramką
700. Dlatego chcę się upewnić, że oba zaczynają się na tej samej ramce,
gdy zaczynamy symulować im.
I zawsze dobrze jest zacząć wszystko od siebie.
W tej chwili chodzi właśnie o to, aby takie kawałki z bankietu miały odpowiednią wielkość.
I co mam zamiar pokazać, jeśli zrobisz to kilka razy, ponieważ powinieneś to zrobić dla
każdego kawałka banera.
Nie jest to zbyt skomplikowane, zajmuje tylko trochę czasu.
Więc po prostu spróbuję to tutaj ustawić.
A więc nie powinno być rotacji Z, powinno być 90.
I tak naprawdę wszystko, co próbujemy ustawić w linii, to rotacja Z tutaj i nie musi być idealna
tylko po to, żeby ją zdobyć w sąsiedztwie.
Wygląda na to, że tam jesteśmy.
Następną rzeczą, którą chcemy zrobić, jest stworzenie lokalizatora, aby przejść do niego, aby utworzyć lokalizator, a ja
zamierzam przesunąć krzywą, a następnie przejść do menu animacji i przejść do ograniczania ścieżek ruchu
dołączonych do ścieżki ruchu, które powinny być już znane z sekcji animacji tego kursu.
Teraz mamy tego lokalizatora.
Możemy po prostu nazwać ten zespół lub
jednego lokalizatora. Można powiedzieć, że scena może być dość nieporządna.
W rzeczywistości, ponieważ mamy dużo gotówki, możemy ją po prostu usunąć.
Oprócz gotówki olimpijskiej, takiej jak rzeczy Firefly, po prostu usuwamy wszystkie te rzeczy, a następnie usuwamy
sieć zacieru.
Chcielibyśmy użyć edytora zacieru i myślę, że jest tu na ekranie.
Tak, bo i tak to wyłączyłeś.
Ale tylko dla ciebie, wiedz, że jeśli chcemy wprowadzić te zmiany później, zostawię to na razie, ale
po prostu wiedz, że możesz to wyczyścić i wiesz, że usuń część tego.
A w każdym razie wróćmy do części bannerowej.
Tak więc, jeśli będę wysiadał z takich stycznych, ale.
Tak.
I właśnie wtedy, gdy nie wiesz, że wszystkie te rzeczy są możliwe, więc mamy lokalizator, który zwiększy rozmiar.
Możemy go zobaczyć, a następnie przejdźmy do ścieżki ruchu po jednym wejściu i widzimy, że mamy już ustawioną
klatkę kluczową.
I rodzaj domyślny, jak widać tam klatki kluczowe od 700 do samego końca.
Zasadniczo domyślnie jest to, że będzie biegał jako ścieżka ruchu przez całą krzywą przez cały
czas.
Ilekroć mamy suwak czasu ustawiony tak, aby po prostu go usunąć, ponieważ
nie zamierzamy go używać w ten sposób, po prostu powiemy "Usuń zaznaczone" i wróćmy do ramki 700, od początku
symulacji z wybraną tu wartością.
Idę do środkowego wskaźnika myszy w oknie roboczym i widzisz, że mogę przenieść tę wartość do miejsca, które
znasz w środku tego zespołu lub elementów, które muszą być idealne.
Ale wiesz, że możemy takie zmiany.
Wygląda na to, że jest blisko środka.
Teraz musimy zrobić to, aby przekształcić to w końcową symulację szmatką.
Więc kiedy wracam do półki z efektami tutaj lub do zestawu paneli, a potem idę do niej i sznuję i możemy po
prostu powiedzieć "utwórz" i "szmatkę", aby otworzyć to pole opcji, aby pokazać, że moglibyśmy stworzyć nowy solver, gdybyśmy
chcieli .
Ale ponieważ mamy już jądro z systemu IN HERE i już
ustaliliśmy poprawną skalę kosmiczną i na wszelki wypadek gdybyśmy kiedykolwiek chcieli wrócić i dostosować krzywą kod tutaj, że jeśli chcemy
dopasować jądro, ponieważ jądro ma dodaje do tego wygraną, więc gdy coś jest, może pojawić się
trochę fletu.
I chcemy, żeby to miało na nich wpływ.
Chcemy, aby mieli ten sam system jądra, więc domyślne ustawienie zadziała dla nas.
Po prostu pozwól mi wrócić do kliknięcia.
W ten sposób utworzy i kliknie to, a także wie, że liczba poddziałów wpłynie na twoją symulację,
ponieważ ma ona kształt na podstawie liczby poddziałów, które posiadasz.
Więc gdyby to było tak, jak gdybyśmy po prostu poszli tutaj i po prostu obróciliśmy to do
jednego, nie byłoby to dobrze.
Chcemy tych poddziałów.
Więc nie chcemy zbytnio zwariować.
Jest to zdecydowanie rodzaj równowagi między zbyt dużą ilością.
A to tylko więcej mocy obliczeniowej, którą będziesz musiał przebrnąć, a może nawet zderzyć komputer, jeśli
jest za dużo.
Więc wiesz, że chcemy znaleźć szczęśliwe medium, a domyślne ustawienia powinny działać dla nas.
Tak więc teraz stworzyliśmy szmatkę i otrzymamy tutaj nową notatkę z tkaniny i zamierzam
ją nazwać banerem, abyśmy mogli powiązać ją z tym lokalizatorem i ubiorem, ponieważ nazywamy to tym wszystkim, wiem,
że ta tkanina jest z tym związana.
Przejdźmy więc do ustawień tkaniny w tym miejscu i podobnie spójrz na wygląd tutaj.
Wiesz, że wspomniałem o tym na ostatniej lekcji, która to znowu zobaczy.
W rzeczywistości jesteśmy elastyczną oporem i odpornością na ściskanie, które możemy po prostu zwiększyć, ponieważ wiemy,
że nie jest to elastyczny materiał.
Jeśli spojrzymy na naszą referencję, to najprawdopodobniej znacie jakąś kartkę papieru.
Więc nie powinien się rozciągać i ściskać, ale będzie się zwijał i poruszał.
Na zewnątrz jest dużo zajęć, nie wiem, czy to słyszy, ale dlatego chcemy je
zwiększyć.
I kolejna rzecz, którą chcę zrobić.
Więc jeśli tylko grasz, to spadnie na ziemię.
Więc zamierzamy zagrać i to będzie spadać w takim samym tempie, jak akord, ponieważ używają tego samego
i klasowego solvera, a on będzie się składał i będzie trochę szalony.
Więc nie chcemy, żeby tak się stało.
Chcemy przywiązać go do krzywej tutaj.
Więc zamierzam uczynić to trochę mniejszym, więc nie musimy widzieć tych wszystkich rzeczy.
A więc w jaki sposób łączymy się z tkaninami do czegoś, co naprawdę jest przez ograniczenia.
Naprawdę podoba im się to, jeśli spojrzysz tutaj w bawełnę i ograniczasz się do ataku,
a ci nazywają to dynamiką.
W każdym razie to koniec rzeczy.
Stworzyliśmy więc ograniczenie i dlatego stworzyliśmy ten lokalizator, ponieważ będziemy ograniczać tylko wierzchołki górnego
rzędu do tego lokalizatora i jak to robimy, po prostu przechodząc do krawędzi i
wybiorę jeden koniec i podwójny kliknij drugą, a następnie przesunę wybraną lokalizator
w górę 2 i ograniczę i zamierzam nazwać to ograniczeniem transformacji. Istnieje kilka różnych
rodzajów ograniczeń, które wiesz, straszna usługa jest oczywiście specyficzna dla tkaniny, ale jest wszystko te różne typy,
ale dość stabilny transformator i widać, że teraz mamy te małe punkty tuż przy każdym Vernice, że
to jest ograniczenie końca.
Więc jeśli przejdziemy do edytora atrybutów, zobaczymy, że istnieje również nowa zakładka i możemy
zwiększyć siłę kleju.
Widać, że wiesz, jeśli pamiętasz systemowy żargon, w którym używają tego samego słowa, a
to oznacza to samo.
Próbują upewnić się, że te rzeczy się łączą, abyś mógł je animować.
Kliknij prawym przyciskiem i ustaw tutaj klucz.
Ale chcemy tylko upewnić się, że to jest zawsze połączone, więc zamierzam to wszystko podnieść.
A teraz, skoro mamy już za sobą krzywa, że nie musimy już symulować krzywej,
symulujemy tylko ten fragment banera.
Teraz mogę wrócić do ramki 700.
Używa tego samego jądra ramy gwiazdy.
Tutaj jest już 700.
Teraz możemy grać.
Możemy obserwować to zjawisko i wygląda na to, że już działa i być może będziemy musieli
zrobić znacznie więcej.
Możesz zobaczyć, że jest trochę falisty i wygląda na to, że będzie działać.
Więc zrobię to również.
Nazywam to banerem.
I wiesz, że ważne jest, abyś wiedział, jak aktualizować te rzeczy.
Być może trzeba będzie zastąpić patelnię lub jedną gotówkę, a nie złą, dwie lub coś tak
krótkiego, aby upewnić się, że poprawnie to nazywane.
W ten sposób możesz zaktualizować, jeśli są jakieś zmiany, które musisz wprowadzić później.
To nie jest bardzo mylące.
Tak więc, aby uczynić encash, wystarczy wybrać kawałek geometrii, a my przejdziemy do
niego gotówką i ponownie utworzymy nową gotówkę jako obiekt, a my powiemy w kształcie Clauss zamiast tego, że powiemy banner.
I myślę, że wiesz, że to dobrze, że zadzwoniliśmy do drugiego i są krzywe, więc je różnicujemy.
Więc chcemy jednego pliku z suwakiem czasu.
Wszystko będzie dobrze.
Więc uderzę w przycisk gotówki, a do zobaczenia w ciągu jednej sekundy.
OK, więc spienięliśmy ten baner i widzimy, że jest
tu trochę powietrza, że gotówka lub przepraszam geometria przenika tu i przeniknie.
Musimy to naprawić i prawdopodobnie najszybszy i najłatwiejszy sposób na zrobienie tego.
I stało się, gdy wydaje się, że wiesz, że krzywa się tutaj porusza, gdy na uderzenie zdecydowanie
wygląda całkiem fajnie.
I że po tym zderzeniu zamierzamy uzyskać cały ten ruch.
Ale musimy naprawić to wzajemne przenikanie, aby naprawdę pozostało prawie sztywne.
Jest wiele rzeczy, które możemy zrobić, abyśmy mogli zwiększyć ten krok.
Jeśli więc przejdziesz do jądra, przyjrzymy się niektórym krokom i operacjom kolizji Max, możemy je po prostu
zwiększyć.
Wiesz może polubić dwa 12 i 12 tylko po to, aby je podkręcić, a następnie możemy przesuwać do tego elementu i możemy przejść do
kolizji i możemy przewinąć w dół do ustawień jakości, a następnie po prostu zwiększyć maksimum samo kolidujących iteracji, tak
aby jeden był zderzając się z samym sobą.
Nie przestanie się kalkulować po tym, co wiesz, powiedzmy 12 rodzajów zderzających się chwil tutaj.
Kiedy więc przerobimy to, co powinno rozwiązać, ale inne rzeczy, które możemy zrobić, to spojrzeć
na niektóre z tych innych atrybutów, tutaj winda może być trochę za wysoka.
W ten sposób dużo się pływa.
Więc moglibyśmy zmniejszyć siłę nośną, tak jak przez dotknięcie tutaj, a następnie moglibyśmy zwiększyć sztywność.
Więc to nie jest tak niepotrzebne, bo to jest papier, którego nie będziecie wiedzieć, może być jak
dyskietka, więc po prostu podoba wam się ten mechanizm i mam nadzieję, że to nam da lepszą symulację.
Zamierzam więc przekształcić to i kogoś, aby przewinął z powrotem do tej pierwszej 700 ramki.
A kiedy znów pójdę, by zaatakować, a ja powiem, że utworzę nowy w gotówce i otworzy się pole opcji, które nazywam banem
na życzenie.
Kiedy uderzę w tworzenie, wyświetli mi się komunikat o błędzie, który powie "dodaj lub zamień".
I chcemy zastąpić.
To daje nam kolejne ostrzeżenie, a my chcemy zastąpić istniejące. Chcemy tylko zastąpić wszystkie te rzeczy,
ponieważ wprowadziliśmy te zmiany i ta pierwsza w ogóle nie
działała.
Teraz możemy dokładnie obejrzeć ten schowek i już widzimy, że jest on znacznie sztywniejszy niż poprzednio, więc możemy trafić
w ucieczkę i zatrzymać to i zmniejszyć sztywność.
Ja i niech to zagrać na całość i pozwolić ci eksperymentować z tym.
A więc ostatnią rzeczą, którą chciałbym powiedzieć, to, co już umiecie, jest wyciągnięcie krzywej wzdłuż
tej krzywej.
Jeśli obejrzałeś sekcję modelowania, pokażę ci, jak to zrobić.
I jedną sekundę, gdy ta pamięć podręczna zostanie ukończona.
Dzięki za oglądanie.
Widzimy więc, że sztywność to może za dużo, więc możesz po prostu wybrać i ponownie ją odzyskać.
Ale to, co chcę wam pokazać bardzo szybko, jeśli zapomnieliście z poprzedniej lekcji, to
jak moglibyśmy wyciągnąć z tego coś, co moglibyśmy zrobić, gdybyście kilka różnych rzeczy, które
chcemy zrobić, po prostu poprzestańmy na tym.
To było do cylindra.
I tak stworzyłem cylinder.
To jest poza ekranem, gdzieś ktoś miał dziurę w dół C, a
środkowy przycisk myszy przeciągnął się tutaj, więc dostanie się na zakręt, a potem po prostu w ogóle dostanę to do ok. Miejsca.
Wiesz, że próbuję spojrzeć na ten punkt centralny, który w pewnym sensie zmierzał
w tym kierunku.
A potem możemy wybrać twarze tutaj podobne.
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje, że twarze te przypominają te z tyłu.
A następnie wybierz krzywą i przejdź do wyciągnięcia, a to wszystko będzie niewiarygodne.
Więc po prostu powiększamy podziały.
Myślę, że mieliśmy 25 Stevies, więc powinniśmy mieć na to dużo.
Wygląda na to.
Wiedzą, że możemy po prostu wybrać grubość walca przez jego pierwszy i kiedy jest on pierwotnie stworzony,
abyśmy mogli przejść tutaj, przejdź do cylindra Poly, a następnie powinniśmy nadal mieć
wpływ na promień tutaj.
Więc tak, po prostu spraw, że o wiele mniejszy i po prostu zepsuć to później, jeśli chcemy, ale tak, baw się z tymi
ustawieniami sztywności, że zamierzam nieco obniżyć swoją kopalnię.
Ma więc trochę więcej ruchu wstecz, być może dlatego, że domyślnie była ustawiona na 0.
Może po prostu powiedzmy jak punkt drugi lub coś podobnego.
Ale tak, zobaczę w następnej lekcji, w której wszyscy będziemy kontynuować naukę.
Dzięki za oglądanie.