Bine ați venit înapoi în această lecție, vom termina acest tip de banter aici și vom
adăuga acele fel de bannere la miez.
Acum, cu o cârpă, așa că am de gând să creez un avion și o să-l mărește și de fapt
o să mă duc în cadru.
Să începem de la primul cadru aici pentru că vom folosi același nucleu ca și aici și cu stelele dacă vă amintiți
că este cadru 700 Așadar, vreau să fiu sigur că ambele încep pe același cadru atunci
când începem să simulam lor.
Și este întotdeauna bine să începeți totul împreună.
Așa că acum este vorba doar de obținerea unor astfel de piese bannere pentru a avea dimensiunea potrivită.
Și ce vă voi arăta dacă o să faceți de câteva ori pentru că ar trebui să o faceți pentru
fiecare piesă de banner.
Nu este prea complicat, durează doar puțin timp.
Deci, practic doar o să încerc să văd asta în linia asta.
Și astfel nu ar trebui să existe rotație Z unde ar trebui să existe 90.
Și tot ceea ce încercăm să facem este această rotație a Z aici și nu trebuie să fie
perfectă doar pentru ao obține în vecinătate.
Se pare că suntem acolo.
Și următorul lucru pe care vrem să-l facem este să creezi un locator undeva unde să meargă pentru a crea locator
și voi schimba curba și apoi du-te la meniul de animație și du-te pentru a restrânge căile de mișcare atașate la
calea de mișcare care ar trebui să fie deja familiar cu din secțiunea de animație a acestui curs.
Deci acum avem acest locator.
Putem numi doar această bandă sau un locator.
Puteți spune că o scenă poate deveni destul de dezordonată.
Și, în realitate, pentru că avem multe chestii, am putea să o ștergem.
În afară de banii olimpici precum chestiile Firefly, ștergem toate aceste lucruri și apoi ștergem rețeaua
de mash.
Am vrea să folosim editorul de mash și cred că este doar de pe ecran aici.
Da, pentru că chiar ai dezactivat asta oricum.
Dar, doar pentru binele dvs. știți dacă vrem să facem aceste schimbări mai târziu, voi pleca acum pentru asta, dar
știți că ați putea să curățați acest lucru și știi ștergeți ștergeți unele dintre acestea.
Și oricum, să ne întoarcem la partea de banner.
Deci, dacă cobor la astfel de tangente, dar nu.
Da.
Și doar când nu știai că toate lucrurile astea sunt posibile, așa că avem locatorul să mărim dimensiunea.
Putem vedea un fel și apoi să mergem la calea de mișcare o intrare și vedem că de fapt avem un cadru cheie
deja setat.
Și genul de implicit, după cum puteți vedea aici cadrele cheie de aici de la 700 până la sfârșit.
Și, implicit, implicit este că va funcționa ca o cale de mișcare în întreaga curbă de-a lungul
timpului.
Ori de câte ori avem glisorul de timp setat pentru a șterge de fapt,
deoarece nu vom folosi în acest fel așa că vom spune doar ștergeți selectați și să revenim la cadrul 700 la începutul
simulării cu valoarea dvs. selectată aici.
Mă duc la tragerea cu mouse-ul în mijlocul ferestrei de vizualizare și puteți vedea că pot muta această valoare peste undeva pe
care îl cunoașteți în mijlocul acestei trupe sau piesele care trebuie să fie perfecte.
Dar știi că putem schimba așa.
Da pare a fi destul de aproape de mijloc.
Așa că acum trebuie să transformăm acest lucru într-o simulare de pânză finală.
Așa că atunci când mă întorc la rafturile de efecte aici sau pe panoul de meniu set și apoi du-te la și pânză și putem spune doar
crea și cârpă pentru a deschide această casetă de opțiune doar pentru a vă arăta că am putea crea un nou solver
dacă vrem .
Dar, deoarece deja avem un nucleu din sistemul IN TERE și am stabilit deja
scala spațiului corect și doar în cazul în care am vrut vreodată să ne întoarcem și să reglat curba codului aici că dacă vrem să ajustăm
nucleul deoarece nucleul ea adaugă o victorie la acest lucru, astfel încât ar putea fi un fel de un pic flutter
atunci când lucruri.
Și vrem ca ambii să fie afectați de asta.
Deci vrem ca ei să aibă același sistem nucleu, astfel că implicit aici va funcționa pentru noi.
Așa că lasă-mă să mă întorc să fac clic pe asta.
Deci, va crea și faceți clic pe acest lucru și, de asemenea, știu că numărul de subdiviziuni va afecta simularea
dvs., deoarece aceasta se va forma pe baza numărului de subdiviziuni aveți.
Deci, dacă aceasta ar fi fost ca o singură bucată ca și cum am merge doar aici și tocmai am transformat acest
lucru într-una, asta nu ar simula bine.
Vrem acele subdiviziuni.
Așa că nu vrem să fim prea nebuni.
Este un fel de echilibru între a avea prea mult.
Și asta este doar o putere mai computațională pe care o să trebuiască să o faceți și chiar să vă prăbușiți computerul
dacă este prea mult.
Deci știi că vrem să găsim un mediu fericit, iar implicit aici trebuie să lucreze pentru noi.
Deci, acum am creat o cârpă și o să luăm o notă de pânză nouă și o să numesc
banner-ul de bandă, așa că o putem asocia cu acel locator și cu o cârpă, de când o numim pe asta, pe noi toți
știți că această cârpă este asociată cu cea respectivă.
Deci, haideți să mergem la setările de pânză și să vă uitați în mod similar.
Știi că am menționat acest lucru în ultima lecție care va vedea din nou.
Și, de fapt, suntem rezistența elastică și rezistența la compresiune, putem crește doar pentru că știți că aceasta
nu este o bucată elastică de material.
Aceasta este dacă ne uităm la referința noastră, căci știi cel mai probabil o bucată de hârtie de un fel.
Deci, nu ar trebui să se întindă și să comprime, dar va plia și se va muta.
Și asta eo activitate în afara eu nu știu dacă poate auzi asta, dar de aceea vrem să
le mărim.
Și următorul lucru pe care vreau să-l fac.
Deci, dacă jucați doar, acest lucru va cădea la pământ.
Așa că vom juca și va cădea aceeași rată ca și coarda, deoarece ei folosesc același solver
de clasă și o să se îndoaie și să se înnebunească acolo.
Deci nu vrem să se întâmple asta.
Vrem să o atașăm la curbă aici.
Așa că o să fac puțin mai mică, așa că nu trebuie să vedem toate chestiile astea.
Și așa cum ne conectăm în pânză la ceva în realitate prin intermediul constrângerilor.
Chiar îți place asta dacă te uiți în sus aici este în cârpă aici și constrângeți încasarea și
asta pentru a numi asta în dinamică.
Deci, oricum, asta ține de lucrurile de acolo.
Așa că am creat o constrângere și de aceea am făcut acest localizator pentru că vom constrânge doar
vârfurile rândului superior la acest locator și cum facem asta este doar prin a merge la margine și
voi selecta un capăt și duble faceți clic pe celălalt și apoi voi transfera selectat locatorul merge
în sus 2 și constrângere și o să numesc asta o constrângere de transformare există o grămadă de
diferite tipuri de constrângeri pe care le știi că serviciul teribil este în mod evident specific la cârpă dar există tot aceste tipuri
diferite, dar transformatorul este destul de solid și puteți vedea că acum avem aceste mici puncte chiar la fiecare Vernice a se
vedea că este constrângerea final.
Deci, dacă mergem la editorul de atribute aici, putem vedea că există și o filă nouă și
putem crește puterea adezivului.
Puteți vedea că știți dacă vă amintiți glumele sistemului de gloanțe pe care o folosesc aici același cuvânt
și înseamnă același lucru.
Încearcă să se asigure că aceste lucruri se atașează, astfel încât să poți anima acest lucru și să-l dezactivezi.
Faceți clic dreapta și setați o cheie aici.
Dar vrem doar să ne asigurăm că este mereu conectat, așa că voi porni tot drumul.
Și acum, când noi, pentru că deja am încasat curba pe care nu mai trebuie să simulează curba,
simulăm doar o singură bucată de banner.
Deci, acum pot să mă întorc la rama 700.
Folosește același nucleu al cadrului stelei.
Aici este deja pe 700.
Deci, acum putem juca.
Și putem urmări acest lucru simulând și se pare că este un fel de lucru deja și ar putea fi necesar să facem
mult mai mult decât atât.
Puteți vedea că un fel este ondulat un pic și care arată că va funcționa destul de mult.
Ceea ce am de gând să fac este să plătesc și asta.
Eu numesc bannerul acela.
Și știți că este important să știți că veți ține evidența acestor lucruri pe măsură ce vă actualizați.
S-ar putea să trebuiască să înlocuiți pan sau un singur ban și nu rău sau două sau ceva atât de scurt
încât să vă asigurați că numiți lucrurile corect și că.
Astfel, puteți să vă actualizați dacă există modificări pe care trebuie să le faceți mai târziu.
Nu este foarte confuz.
Deci, pentru a face ca incasarea să nu facă decât să selectați piesa de geometrie aici, vom merge la
ea în numerar și vom crea noi numerar din nou ca obiect și vom spune doar în forma lui Clauss în loc de asta vom spune bannerul unu.
Și cred că știi că e bine că l-am sunat pe celălalt și că sunt curbe, astfel încât să le diferențiem.
Deci vrem un fișier cu glisorul de timp.
Va fi bine.
Așa că am să apăs butonul de numerar și vă voi vedea într-o secundă pentru ao revizui.
Bine, așa că am încasat bannerul și putem vedea că de fapt există
un pic de aer aici, pentru că banii sau parerea că geometria se cam pătrunde aici și penetrează.
Așa că trebuie să rezolvăm acest lucru și, probabil, cel mai rapid și mai ușor mod de a face acest lucru.
Și sa întâmplat când se pare că știți că curba sa mutat aici când la impactul cu siguranță arată
destul de rece.
Și că vom obține toată această mișcare după acest impact.
Dar trebuie să rezolvăm această interpenetare, astfel încât să rămână cam aproape rigidă.
Așadar, ar fi mai multe lucruri diferite pe care le-am putea face să creștem acest pas.
Deci, dacă mergeți la nucleu ne uităm la niște pași și la operațiile Max de coliziune, putem să
le creștem.
Știi că poate să-i placă două 12 și 12 doar ca să o crangheze și apoi să ne alunecăm la această piesă și putem
merge la coliziuni și putem să ne ducem la setările de calitate și apoi să creștem maximul de iterații
de auto-coliziune, astfel încât unul ciocnirea cu sine.
Nu se va opri calculul după ce știi ce să spunem doar 12 feluri de momente ciocănite aici.
Așa că, atunci când reformăm acest lucru, ar trebui să rezolvăm acest lucru, dar celălalt lucru pe care l-am putea
face este să aruncăm o privire la unele dintre aceste atribute, aici ridicarea ar putea fi puțin ridicată.
În felul acesta plutește foarte mult.
Așadar, am putea să scădem liftul, la fel ca la o atingere aici și apoi am putea crește rigiditatea.
Deci nu este la fel de discret, pentru că este vorba despre hârtie, nu o să știi că poate e la
fel de dischetă, așa că îți place să porți puțin și, sperăm, să vedem că asta ne oferă o simulare mai bună.
Așa că am de gând să reformat acest lucru și pe cineva să revin la acel prim cadru de 700.
Și când mă duc să încalc din nou și spun să creez nou în numerar și deschide caseta de opțiuni, o să-mi spun din
nou o interdicție.
Deci, când am lovit creați, îmi va da un mesaj de eroare și va spune să adăugați sau să înlocuiți.
Și vrem să le înlocuim.
Deci, asta ne va da un alt avertisment de spus și ceea ce vrem să facem este să înlocuiți existența. Vrem doar să înlocuim
toate aceste lucruri pentru că am făcut aceste schimbări și că prima nu a funcționat
deloc.
Deci, acum putem urmări complet această memorie cache și putem vedea deja că este mult mai rigidă decât înainte, astfel încât am putea
să scăpăm și să oprim acest lucru și să reducem rigiditatea.
Eu și să lăsați acest joc să treacă prin toate și să vă las să experimentați cu asta.
Și ultimul lucru pe care aș spune să-l fac, pe care deja îl știți să-l faceți, este să extrudeze o curbă
de-a lungul acestei curbe.
Dacă ați urmărit secțiunea de modelare, vă voi arăta cum să faceți acest lucru.
Și o secundă când se termină această cache.
Multumesc pentru vizionare.
Așadar, putem vedea că rigiditatea este prea mare, așa că puteți să-l apelați și să-l recapărați din nou.
Dar ceea ce vreau să vă arăt foarte repede dacă ați uitat de la o lecție anterioară este doar cum
am putea să extrudăm ceva peste acest lucru am putea să știi că câteva lucruri diferite pe care le
dorim să le facem să facem doar este simplu.
Asta a fost la un cilindru.
Și am creat un cilindru.
Este în afara ecranului undeva cineva a avut o gaura în jos C și
mouse-ul trageți de mijloc aici, așa că va ajunge pe curba și apoi voi cumva, în general, a lua acest lucru la un punct ok.
Știți că încerc să mă uit la acest punct central, că se îndreaptă în direcția
cea bună spre curbă.
Și apoi putem selecta chipurile similare aici.
Faceți clic dreapta dând în jos pentru a face față este ca fețele acestea ca cele din spate.
Apoi selectează curba și mergi la extrudare și asta va fi totul neclar.
Așa că noi doar creștem diviziile.
Cred că am avut 25 de Stevi, așa că ar trebui să fie o mulțime pentru asta.
Se pare că este.
Și știu că putem forma doar grosimea cilindrului prin prima lui și când a fost creat inițial, astfel încât
să putem merge aici, du-te la poli cilindru și apoi ar trebui să
mai putem afecta raza aici.
Asa ca da, doar ca asta e mult mai mic si mai prost cu asta mai tarziu, daca dorim, dar sa jucam in jur
cu aceste setari de rigiditate, ma voi micuti putin.
Deci, are o mișcare mai puțin înapoi în ea, poate pentru că a fost setat la 0 în mod implicit.
Deci, să spunem doar ca punctul doi sau ceva.
Dar da, voi vedea în următoarea lecție unde vom continua să învățăm dinamica.
Multumesc pentru vizionare.