Chào mừng trở lại.
Trong bài học này, chúng ta sẽ kết thúc loại trò đùa này ở đây và chúng
ta sẽ thêm các loại biểu ngữ vào lõi bây giờ bằng và vải.
Vì vậy, tôi sẽ tạo ra một chiếc máy bay và tôi sẽ mở rộng quy mô của nó.
Và tôi thực sự sẽ đi đến khung có lẽ hãy bắt đầu từ khung đầu tiên ở đây, bởi vì chúng tôi sẽ sử dụng cùng một
nuclease như ở đây và khung bắt đầu, nếu bạn nhớ, là khung 700.
Vì vậy, tôi muốn đảm bảo rằng cả hai đều bắt đầu trên cùng một khung khi chúng tôi bắt đầu mô phỏng chúng.
Và luôn luôn tốt khi bắt đầu mọi thứ cùng nhau.
Vì vậy, ngay bây giờ, đây chỉ là việc làm cho các loại biểu ngữ này có kích thước phù hợp.
Và những gì tôi sẽ cho bạn thấy, bạn sẽ làm lại một vài lần vì bạn phải làm điều đó cho mỗi phần
biểu ngữ.
Điều đó không quá phức tạp.
Nó chỉ mất một chút thời gian.
Vì vậy, về cơ bản, chỉ cần cố gắng làm cho điều này theo hàng ở đây.
Và do đó không nên xoay vòng dễ dàng.
Đây phải là 90.
Và thực sự tất cả những gì chúng tôi đang cố gắng sắp xếp là vòng quay số 0 ngay tại đây.
Và nó không nhất thiết phải hoàn hảo, mà chỉ là để có được nó trong khu vực lân cận.
Mát mẻ.
Vì vậy, có vẻ như chúng tôi đang ở đó và điều tiếp theo chúng tôi muốn làm là tạo một bộ định vị.
Vì vậy, tôi sẽ chuyển sang tạo định vị và tôi sẽ chuyển giống như đường cong và sau đó đi đến menu hoạt ảnh và
chuyển đến hạn chế chuyển động đi kèm với đường chuyển động, mà bạn đã phải
làm quen từ phần hoạt ảnh của khóa học này.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có bộ định vị này, vì vậy chúng tôi có thể gọi nó là một bộ định vị Baner.
Bạn có thể nói khung cảnh có thể trở nên khá lộn xộn và trong thực tế, bởi vì chúng tôi đã có tiền cho những thứ này, chúng tôi
có thể xóa nó đi.
Ngoài tiền mặt dành cho Olympic, chẳng hạn như nội dung Firefly, chúng tôi có thể xóa tất cả những
thứ này và sau đó xóa mạng MASH, chúng tôi muốn sử dụng MASH Ed.
Và tôi nghĩ nó chỉ nằm ngoài màn hình ở đây.
Vâng, bởi vì chúng tôi rời đi và tắt nó đi.
Nhưng chỉ vì lợi ích, bạn biết đấy, nếu chúng tôi muốn thực hiện những thay đổi đó sau này, tôi sẽ bỏ điều đó
đi.
Và bây giờ, nhưng chỉ cần biết rằng bạn có thể dọn dẹp điều này và bạn biết đấy, hãy xóa một số thứ này.
Và dù sao, chúng ta hãy quay lại phần đùa giỡn.
Vì vậy, tôi nếu tôi nhận được trên các tiếp tuyến như vậy.
Nhưng vâng, tôi chỉ muốn bạn biết tất cả những điều này có thể.
Vì vậy, chúng tôi có bộ định vị.
Hãy tăng kích thước.
Chúng ta có thể thấy nó và sau đó chúng ta hãy chuyển sang chuyển động được truyền qua một đầu vào và chúng ta thấy chúng ta thực sự có một khung
hình chính đã được thiết lập và chúng được đặt mặc định.
Như bạn có thể thấy, có các khung hình chính ở đây từ 700 đến hết.
Và về cơ bản, mặc định là nó sẽ chạy như một đường chuyển động trên toàn bộ đường cong này trong suốt thời
gian.
Bất cứ điều gì chúng tôi có, khoảng thời gian được đặt để thực sự chỉ xóa nó đi bởi vì chúng tôi sẽ không sử dụng nó
theo cách đó.
Vì vậy, chúng tôi sẽ chỉ nói xóa đã chọn.
Và hãy quay lại frame 700, phần bắt đầu của mô phỏng với giá trị bạn đã chọn ở đây.
Tôi sẽ kéo chuột giữa trong khung nhìn và bạn có thể thấy tôi có thể di chuyển giá trị đó đến một nơi nào đó, bạn
biết đấy, ở giữa miếng Baner này.
Không cần phải hoàn hảo.
Nhưng vâng, chúng ta có thể thay đổi như vậy.
Ừ.
Có vẻ như nó khá gần với chính giữa.
Vì vậy, bây giờ tất cả những gì chúng ta phải làm là biến nó thành một mô phỏng vải bọc.
Vì vậy, tôi sẽ quay trở lại giá hiệu ứng ở đây, bảng điều khiển, và bạn thiết lập và sau đó chuyển sang phần vải và chúng
ta chỉ có thể nói tạo và vải.
Tôi sẽ mở hộp tùy chọn này chỉ để cho bạn thấy rằng chúng tôi có thể tạo một bộ giải mới nếu chúng tôi muốn.
Nhưng vì chúng ta đã có hạt nhân đó từ toàn bộ hệ thống và chúng ta đã thiết lập tỷ
lệ không gian chính xác, và đề phòng, nếu chúng ta muốn quay lại và điều chỉnh đường cong, thì sợi dây ở đây, rằng nếu chúng ta muốn điều chỉnh
hạt nhân bởi vì giống như hạt nhân, chúng ta có thể thêm một chiến thắng cho điều này.
Vì vậy, có thể có một chút rung động nào đó đối với bạn.
Và chúng tôi muốn cả hai đều bị ảnh hưởng bởi điều đó.
Vì vậy, chúng tôi muốn chúng có cùng một hệ thống hạt nhân.
Vì vậy, mặc định ở đây sẽ hoạt động cho chúng tôi.
Vì vậy, hãy để tôi quay lại nhấp vào đó.
Vì vậy, ATLE và Klaw về điều này và cũng biết rằng số lượng phân chia sẽ ảnh hưởng đến mô phỏng của bạn vì điều
này sẽ biến dạng dựa trên số lượng phân chia bạn có.
Vì vậy, nếu điều này chỉ giống như một mảnh, giống như nếu chúng ta chỉ đến đây và chỉ chuyển nó xuống một mảnh,
điều này sẽ không mô phỏng tốt chúng ta muốn những phân khu đó và vì vậy chúng ta không muốn quá điên rồ.
Đó chắc chắn là một kiểu cân bằng giữa việc có quá nhiều.
Và đó chỉ là sức mạnh tính toán nhiều hơn mà bạn sẽ phải chờ đợi và thậm chí có thể làm hỏng máy tính của bạn
nếu nó quá nhiều.
Vì vậy, bạn biết đấy, chúng tôi muốn tìm một phương tiện hạnh phúc và mặc định ở đây sẽ phù hợp với chúng tôi.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể tạo một tấm vải và chúng ta sẽ có một nút vải mới ở đây.
Và tôi sẽ gọi biểu ngữ này là biểu ngữ để chúng ta có thể liên kết nó với công cụ định vị đó.
Và trong vải một, vì chúng ta đang gọi cái này, chúng ta sẽ biết cái này và vải được liên kết với cái
kia.
Vì vậy, chúng ta hãy xem xét các cài đặt vải cuối ở đây.
Và tương tự, hãy nhìn vào đây.
Bạn biết không, tôi đã đề cập đến vấn đề này trong bài trước sẽ gặp lại điều này.
Và trên thực tế, chúng ta là độ bền kéo căng và độ bền nén.
Chúng tôi chỉ có thể tăng lên bởi vì, bạn biết đấy, đây không phải là một phần vật liệu co giãn.
Đây là nếu chúng ta nhìn vào tài liệu tham khảo của mình, thì bạn biết đấy, rất có thể là một tờ giấy thuộc loại nào đó.
Vì vậy, nó không nên căng ra và nén lại, nhưng nó sẽ gấp lại và di chuyển.
Và đó là rất nhiều hoạt động bên ngoài.
Không biết bạn có nghe được không.
Nhưng đó là lý do tại sao chúng tôi muốn tăng những thứ đó và điều tiếp theo chúng tôi muốn làm.
Vì vậy, nếu chúng ta chỉ đánh trò chơi, nó sẽ rơi xuống đất để chúng ta có thể chơi
và nó sẽ rơi cùng tốc độ với dây vì chúng đang sử dụng cùng một bộ giải vải và nó sẽ gấp lại
và có một chút điên rồ ở đó.
Vì vậy, chúng tôi không muốn điều đó xảy ra.
Chúng tôi muốn gắn nó vào đường cong ở đây.
Vì vậy, tôi sẽ làm cho nó nhỏ hơn một chút để chúng ta không phải xem tất cả những thứ này.
Và vì vậy, cách chúng ta kết nối trong vải với bất cứ thứ gì thực sự là thông qua các ràng buộc.
Họ thực sự thích điều đó.
Nếu bạn nhìn lên đây, nó giống như một tấm vải ở đây và ràng buộc bằng tiền mặt.
Và họ thường gọi điều này trong động lực học.
Vì vậy, dù sao, đó là họ đang giữ điều cuối cùng ở đó.
Vì vậy, chúng ta cần tạo một ràng buộc.
Và đó là lý do tại sao chúng tôi tạo ra bộ định vị này, bởi vì chúng tôi sẽ giới hạn các đỉnh của hàng trên cùng này
cho bộ định vị này.
Và cách chúng tôi làm điều đó là chỉ bằng cách đi đến rìa và tôi sẽ chọn một đầu.
Và nhấp đúp vào cái kia, và sau đó tôi sẽ thay đổi bộ định vị đã chọn, đi tới và ràng buộc và
tôi sẽ gọi đây là ràng buộc chuyển giao.
Bạn biết đấy, có một loạt các loại ràng buộc khác nhau, các dịch vụ khủng khiếp, rõ ràng là cụ thể
đối với vải.
Nhưng có tất cả những loại khác nhau.
Nhưng máy biến áp, một cái khá chắc chắn.
Và bạn có thể thấy rằng bây giờ chúng ta có những điểm nhỏ này ngay tại mỗi đỉnh.
Đó là ràng buộc cuối cùng.
Vì vậy, nếu chúng ta vào trình chỉnh sửa thuộc tính ở đây, chúng ta có thể thấy rằng cũng có một tab mới và chúng ta có
thể tăng cường độ keo.
Bạn có thể thấy, bạn biết đấy, nếu bạn nhớ keo dán hệ thống đạn, chúng đang sử dụng cùng một từ ở đây và
nó có nghĩa giống nhau.
Họ đang cố gắng đảm bảo nội dung này được gắn vào để bạn có thể thực sự bật và tắt hoạt ảnh này.
Bạn có thể.
Đúng.
Bấm và đặt chìa khóa ở đây.
Nhưng chúng tôi chỉ muốn đảm bảo rằng nó luôn được kết nối.
Vì vậy, tôi chỉ sắp sửa điều đó lên.
Và bây giờ khi chúng tôi đã lưu đường cong vào bộ nhớ cache mà chúng tôi không phải mô phỏng đường cong nữa, chúng tôi
chỉ mô phỏng một phần này của biểu ngữ.
Vì vậy, bây giờ tôi có thể nhảy trở lại khung bảy trăm.
Nó sử dụng cùng một hạt nhân cho khung bắt đầu ở đây đã ở trên 700.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể chơi và chúng ta có thể xem thứ này mô phỏng và có vẻ như nó đã hoạt động tốt và chúng ta có thể
không phải làm nhiều hơn thế nữa.
Bạn có thể thấy nó hơi gợn sóng một chút và có vẻ như nó sẽ hoạt động khá nhiều.
Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là tôi cũng sẽ rút tiền ra.
Và sau đó tôi gọi đó là biểu ngữ.
Và, bạn biết đấy, điều quan trọng là bạn phải theo dõi những thứ này.
Khi bạn cập nhật, bạn có thể phải thay thế Banner một tiền mặt chứ không phải banner hai hoặc thứ gì đó.
Vì vậy, bạn muốn đảm bảo rằng bạn đang đặt tên mọi thứ một cách chính xác và theo cách đó bạn có thể cập nhật nếu có bất kỳ
thay đổi nào bạn cần thực hiện sau này.
Nó không phải là rất khó hiểu.
Vì vậy, để tạo bảng mã, chúng ta chỉ cần chọn phần hình học ở đây.
Chúng tôi sẽ mã hóa và tạo lại bộ đệm mới dưới dạng một đối tượng và chúng tôi
sẽ giữ nguyên hình dạng thay vì nói Baner 01.
Và tôi nghĩ, bạn biết đấy, thật tốt khi chúng ta gọi một đường cong khác là đường cong Baner, để phân biệt chúng.
Nhưng vâng.
Vì vậy, chúng tôi muốn một tệp tại thời điểm đó, thanh trượt.
Nó sẽ ổn thôi.
Vì vậy, tôi sẽ nhấn nút rút tiền và tôi sẽ gặp bạn sau một giây để xem xét nó.
OK, vì vậy chúng tôi đã lưu vào bộ nhớ cache của biểu ngữ này và chúng tôi có thể thấy rằng
thực sự có một chút không khí ở đây, rằng tiền mặt hay xin lỗi, hình học đang tự thâm nhập vào đây, đan xen vào nhau.
Vì vậy, chúng ta cần phải khắc phục điều đó.
Và có lẽ là cách nhanh nhất và dễ nhất để làm điều đó.
Và nó đã xảy ra khi dường như, bạn biết đấy, đường cong di chuyển đến đây, bị va chạm, chắc chắn
trông khá tuyệt và chúng ta sẽ nhận được tất cả chuyển động này sau cú va chạm đó.
Nhưng chúng ta cần phải khắc phục sự đan xen này để nó thực sự gần như cứng nhắc.
Vì vậy, có một vài điều khác nhau mà chúng tôi có thể làm.
Chúng tôi có thể tăng các bước.
Vì vậy, nếu đối với hạt nhân, chúng ta xem xét một số bước và kích thích va chạm tối đa, chúng ta có thể
tăng chúng lên, bạn biết đấy, có thể để thích, chúng ta hãy làm 12 và 12 chỉ để nâng nó lên.
Và sau đó chúng tôi có thể chọn phần này và chúng tôi có thể đi đến va chạm và chúng tôi có thể cuộn xuống cài đặt chất lượng và sau
đó chỉ cần tăng số lần lặp lại Max Self Cleide để khi nó va chạm với chính nó, nó sẽ không ngừng tính toán
sau đó, bạn biết đấy, bất cứ điều gì .
Hãy chỉ nói 12 loại khoảnh khắc va chạm ở đây.
Vì vậy, khi chúng tôi viết lại điều này, điều đó sẽ giải quyết điều đó.
Nhưng điều khác chúng ta có thể làm là xem xét một số thuộc tính khác ở đây.
Thang máy có thể hơi cao.
Đó là cách nó trôi nổi rất nhiều.
Vì vậy, chúng tôi có thể giảm lực nâng giống như một cú chạm vào đây và sau đó chúng tôi có thể tăng độ cứng.
Vì vậy, nó không phải là đĩa mềm vì đây là giấy.
Nó sẽ không, bạn biết đấy, có thể là một đĩa mềm.
Vì vậy, chúng tôi có thể, giống như, cải tiến điều đó một chút và hy vọng rằng điều đó mang lại cho chúng tôi một mô phỏng
tốt hơn.
Vì vậy, tôi sẽ rehash điều này.
Và vì vậy tôi sẽ cuộn lại 700 khung hình đầu tiên.
Và khi tôi vào Encash một lần nữa và tôi nói tạo mới bằng tiền mặt và tôi mở hộp tùy chọn, tôi sẽ gọi một biểu
ngữ một lần nữa.
Vì vậy, khi tôi nhấn Create, nó sẽ đưa ra một thông báo lỗi và nó sẽ nói thêm một thay thế và chúng
tôi muốn thay thế.
Vì vậy, điều đó sẽ cung cấp cho chúng tôi một cảnh báo khác để nói rằng những gì chúng tôi muốn làm là thay thế hiện tại.
Chúng tôi chỉ muốn thay thế tất cả những thứ này vì chúng tôi đã thực hiện những thay đổi này trong cái đầu tiên đó hoàn toàn không hoạt
động.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể xem bộ nhớ cache này hoàn thành.
Bạn có thể thấy rằng nó cứng hơn nhiều so với trước đây.
Vì vậy, chúng tôi có thể nhấn thoát và ngăn chặn điều này và giảm độ cứng, nhưng có nghĩa là hãy để điều này diễn ra xuyên
suốt và để bạn thử nghiệm với điều này.
Và điều cuối cùng mà tôi phải làm, mà bạn đã biết cách làm, là tạo ra một đường cong dọc theo đường
cong này nếu bạn đã xem phần mô hình hóa.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ cho bạn cách làm điều đó.
Và một giây khi bộ nhớ cache này được thực hiện.
Cảm ơn đã xem.
Vì vậy, chúng ta có thể thấy rằng độ cứng có thể là quá nhiều, vì vậy chúng ta có thể giảm tốc độ và đúc lại nó một lần nữa.
Nhưng những gì tôi muốn cho bạn thấy thực sự nhanh chóng, nếu bạn đã quên bài học trước, đó là cách chúng ta có thể
tạo ra một cái gì đó về vấn đề này.
Chúng tôi có thể làm, bạn biết đấy, một vài điều khác nhau nếu chúng tôi muốn làm điều này, chỉ để giữ cho nó đơn giản.
Đúng.
Chỉ đến một hình trụ.
Và vì vậy tôi đã tạo ra một hình trụ.
Nó ở đâu đó ngoài màn hình hoặc ai đó nhấn giữ C và kéo chuột giữa vào đây.
Vì vậy, nó sẽ đi vào đường cong và sau đó chúng ta sẽ chỉ nói chung là đưa điều này đến một điểm OK.
Bạn biết đấy, tôi đang cố gắng nhìn vào điểm trung tâm này rằng nó giống như hướng đi đúng hướng ở đây
xuống đường cong.
Và sau đó chúng ta có thể chọn các khuôn mặt ở đây ở đâu đó.
Đúng.
Nhấp và đi xuống khuôn mặt và chọn các mặt, bỏ chọn những mặt sau này và sau đó chọn đường
cong và đi đến đùn và tất cả sẽ rất khó.
Vì vậy, chúng tôi chỉ tăng các phân chia.
Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có 25 CVS, vì vậy chúng tôi nên có rất nhiều cho việc này.
Hình như là như vậy.
Và tuyệt vời.
Đó là chúng ta chỉ có thể quay số độ dày của hình trụ thông qua đầu vào đầu tiên của nó khi nó được tạo ra ban
đầu.
Vì vậy, chúng ta có thể đi qua đây, đi đến hình trụ và sau đó chúng ta vẫn có thể ảnh hưởng đến bán kính ở đây.
Vì vậy, chúng tôi có thể chỉ cần làm cho nó nhỏ hơn một chút và chỉ cần xử lý nó sau này nếu chúng tôi muốn.
Nhưng vâng, hãy thử với các cài đặt độ cứng này.
Tôi sẽ hạ thấp mỏ xuống một chút để nó có nhiều chuyển động hơn một chút, có thể vì nó được
đặt ở 0 theo mặc định.
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ có thể nói như điểm hai hoặc một cái gì đó.
Nhưng đúng rồi, tôi sẽ xem trong bài tiếp theo chúng ta sẽ tiếp tục học về động lực học.
Cảm ơn đã xem.