Laten we verder leren over stoffen en de specifieke aspecten van het toevoegen van stoffen aan personages.
Dus heb ik de Olympische cache of animatie in een eigen scène ondergebracht, omdat we dan, weet je, wat sneller
kunnen werken met minder spullen in de scène en we het vest dynamisch kunnen exporteren als een Olympische cache
als we klaar zijn.
Dus het is gewoon leuk om nu aan een scène op zichzelf te werken.
Dus ik heb een vest gemaakt en je mag het gerust aanpassen als je wilt, zoals een grotere hals of zo
of een ander ontwerp.
Je kunt dit ook op elke gewenste manier structureren.
Er liggen bladeren op.
En dat is nog iets dat ik ook wil vermelden, het feit dat het heel belangrijk is om UV's op je doek
te hebben, omdat je verschillende eigenschappen op de UV's kunt schilderen en het zal ze opslaan in de UV-ruimte.
Dus als je de kleur stijver wilt maken of zoiets, kun je dat schilderen
en wordt het opgeslagen volgens de UV-coördinaten.
Dus als je geen UV hebt, kun je dat spul niet goed schilderen.
Dus dat is heel belangrijk.
Maar laten we gewoon beginnen met dit.
Je ziet dat we bij frame 800 zijn en als ik hier doorheen scroll, moeten de animaties
rond frame beginnen.
99, 20, denk ik, is toen we begonnen, dus het gaat dit naar misschien 50 brengen en dan kunnen we een soort gevoel
krijgen van hoe het gaat worden voordat het karakter in positie komt.
En omdat hij niet echt interactie heeft met iets anders.
Dus daarom heb ik niets van de set of iets anders hier.
En dus gaan we verder en maken het einddoek.
En dus ga ik naar het effectenmenu, zoals we eerder hebben gedaan, en maak en doek.
En we krijgen onze kern zoals normaal en ik ga de substappen verhogen.
Dus de kwaliteit is vanaf het begin hoger.
En ik ga het startframe naar een vijftig brengen.
En nogmaals, ik zit in de kern en ik wil de ruimteschaal juist hebben, zoals we de hele cursus hebben
vermeld.
En er zou punt nul één moeten zijn.
Dus het is fysiek nauwkeurig.
En laten we de zwaartekracht omhoog scrollen.
Al het andere is in orde en dan kunnen we naar de eigenschappen van het eigenlijke en het doek zelf gaan.
En dus laten we de rek omhoog gaan, want we willen niet dat dit ding helemaal uitrekt of samendrukt.
En ik denk dat we gaan zien dat, nou, A, deze dingen gewoon op de grond vallen omdat we geen
beperkingen hebben, we hebben geen botsingseigenschappen.
En ik moet ervoor zorgen dat mijn afspeelsnelheid elk frame is.
Het is maar 50.
Laten we ervoor zorgen dat dat klopt.
Dat is maar 50.
Dus moeten ze nu simuleren.
Nu gaat het, dus moeten we er colliders voor maken en het beperken tot het sleutelbeen.
Dus wat ik ga doen is alleen het soort torso-geometrie gebruiken als colliders en al het andere gewoon negeren, omdat dat het
enige is waarmee het echt zal botsen of zou moeten botsen.
Dus laten we een passieve collider maken voor al deze stukken.
Dus ik ga open in stof.
Ik ga dit afscheuren omdat we dit meerdere keren gaan doen.
Ik ga een passieve collider maken en ik kan eigenlijk gewoon dingen leuk vinden en voor allemaal tegelijk een passieve
collider maken.
Dus ik heb de ruggengraat al, dus ik moet alleen nog het schouderblad en het sleutelbeen doen en...
Ja.
Dus nu zijn we klaar om een enorme botser te maken.
Nu, Angelis en stijve vormen, die opnieuw, weet je, echt er is niets echt aan te passen met deze.
Je kunt een probleem tegenkomen waarbij je de dikte van de botsing moet aanpassen, zodat je dat onder
salvering kunt zien.
Laten we bijvoorbeeld naar dit sleutelbeen gaan en we kunnen zien dat het ook een stijve vorm heeft, en we kunnen de salver display
botsdikte aanzetten.
We krijgen dus een soort visuele aanwijzing over hoe ver de botsing van de geometrie verwijderd is, en we kunnen
die afstand vergroten of verkleinen tot voorbij de geometrie.
Maar in het algemeen wil je het iets dikker dan de geometrie.
En ja, dat is prima.
We zouden de kleverigheid kunnen vergroten in plaats van beperkingen op te leggen.
We kunnen dit super kleven aan hun stijve vormen daar.
Je kunt dit op verschillende manieren aanpakken.
En wat dat betreft, wil ik ook deze leuke bron op YouTube noemen.
Het is deze afspeellijst genaamd End Cloche Shape Dynamic Properties.
Er zijn 30 video's.
Het is van het account genaamd Discovering Miah.
En ze deden een geweldig ding waarin ze alle eigenschappen van een doek doornamen en precies demonstreerden
wat het doet.
Dus in plaats van uren, weet je, je dat te laten zien, wil ik je gewoon deze bron laten zien, omdat deze jongens het
al gedaan hebben.
En ja, je kunt daar toegang toe krijgen.
Dus als we deze stoffen bekijken, al deze kleine attributen hier, kun je echt snel die bron krijgen
en hoef je jezelf niet elke keer te testen.
Omdat ik mezelf er soms aan moet herinneren.
Zoals wat precies?
Weet je, hoe beïnvloedt dat de dynamiek?
Dus dat is gewoon een leerproces, vertrouwd raken met wat elk van deze dingen doet.
En alleen al door de naam proberen ze je een indicatie te geven van wat het doet.
Maar ja, voor het grootste deel heb je alleen de rek- en compressieweerstand nodig.
En we gaan hier waarschijnlijk wat stijfheid of vervormingsweerstand gebruiken om het wat stijver
te houden.
En dan kunnen we de demping hier verhogen, en laten we dat gewoon doen.
Ik heb het gevoel dat we dat moeten doen.
Maar vertrouwd raken met, zoals, je weet wel, wat betekent punt nul nul vijf voor vocht, echt?
Het is een willekeurig getal.
Dus je moet er gewoon mee spelen en ervaring opdoen met wat er echt aan de hand is.
Maar ik moedig je aan om, je weet wel, deze YouTube afspeellijst hier te vinden.
Het is een beetje een lange naam, maar ja, je moet het vinden.
Het ontdekken van mijn.
Dus hoe dan ook, we hebben ons eigen doek klaar en we moeten het ook beperken omdat de botsingen niet genoeg zullen
zijn.
Dit kan er zo vanaf glijden.
We kunnen gewoon spelen en het testen.
Ik zie het een beetje glibberen en glijden, en zodra deze kerel begint te bewegen,
gaat het waarschijnlijk alle kanten op en glijdt het eraf.
Zodat we een idee krijgen hoeveel we moeten doen om dit ding onder controle te krijgen.
Ik denk dat ik gewoon wat stijfheid wil toevoegen en we kunnen het zelfs tijdens
de simulatie doen, zodat we de stijfheid of de vervormingsweerstand kunnen verhogen.
Ik neem dat terug want het lijkt erop dat we het kunnen.
Nou, simuleren kan soms, maar ik denk dat dit voorbij is omdat er zoveel passieve colliders
zijn.
Dus hoe dan ook, dat het vest slipte en gleed.
We moeten dus beperkingen toevoegen aan de sleutelbeenderen.
Wat ik ga kiezen, want als u zich herinnert van de opstelling, kan dit eigenlijk op en neer bewegen.
Dus ik wil dat dit het beste is om aan gebonden te zijn.
En we hoeven alleen maar te kiezen welke randen hoekpunten we willen beperken.
Dus ik ga gewoon de ROE kiezen die te maken heeft met die soort van clavicula.
En we kunnen lussen maken.
Dat kunnen we wel.
Ik denk dat ik de geometrie heb geselecteerd, we kunnen elke kant tegelijk doen.
Zachte selectie was op.
Dus laten we naar de eindbeperking gaan en van component naar component gaan.
En je kunt zien dat het probeert vast te houden aan het sleutelbeen.
Als we op play drukken, moeten we zien dat dit gaat proberen daar te blijven hangen.
U ziet dat de linkerkant een beetje wegglijdt in de rechterkant, en blijft waar hij oorspronkelijk
moest blijven.
Dus, nogmaals, we kunnen de rechterkant en de linkerkant vergelijken.
Een beetje nu, soort van volgen.
Hij gaat op ontsnappen zodat we onze camera op de juiste plek kunnen krijgen, en we gaan op F drukken
om te zien waar de beperking werkt.
Maar we hebben nog wat hulp nodig want alles stort in door de ribben en zo.
Dus laten we de stijfheid wat verhogen.
En het lijkt erop dat we een vervormde weerstand hadden.
Maar ik geef een beetje de voorkeur aan starheid.
En laten we gewoon doorgaan en die andere beperking maken terwijl we bezig zijn in plaats van,
weet je, dit elke keer te vergelijken als iets net als die randen hen als verschuivingen zoals het sleutelbeen kon en beperking
en zeg componenten naar component.
En laten we dan spelen en kijken of we genoeg stijfheid hebben.
Ik ga glijden en klauwen zodat ik kan.
Ja.
Eén, weet je, laten we dit gewoon twee en en spelen noemen.
Dus ja, het zou nog niet zoveel moeten vervormen en we kunnen dat aan en uit animeren.
Als hij eenmaal in de lucht springt, kunnen we de stijfheid minder animeren, maar
om hem te helpen in een goede uitgangspositie te komen, kunnen we deze attributen in ons voordeel toetsen.
En het andere waar ik naar zoek is dat hij veel sneller gaat bewegen.
Hoe snel dit personage beweegt, beïnvloedt de dynamische beperkingen en de kostensimulatie.
Zo, tot nu toe, zo goed.
Ja, nu begint het door te scheuren, dus ik denk dat we de stappen moeten
vergroten en als je niet bekend bent met sommige stappen, betekent dat eigenlijk, weet je.
Deze proberen het sleutelbeen te volgen, maar ik denk dat het waarschijnlijk de
stof is en het feit dat onze stijfheid nogal hoog is.
Dus ik denk dat de passieve colliders de starheid hiervan bestrijden.
Oké, want dit is super stijf.
Het kan hier niet omheen buigen.
Dus misschien moet je de stijfheid een beetje inkaderen.
En laten we er drie nemen om te zien hoe dit uitpakt.
Ja, ik bedoel, het is niet verschrikkelijk en het gaat zo snel, dat we waarschijnlijk weg kunnen
komen met wat interpenetratie van het vest, maar laten we, je weet wel, proberen dit een beetje meer te troubleshooten.
Dus laten we naar welk frame dan ook gaan.
Weet je, ik negeer gewoon hoe gek het doek probeert te evalueren en negeer dat gewoon
voor nu.
Dus dat ga ik doen.
Keyframe, de stijfheid waarschijnlijk hier is dus een set sleutel om het te selecteren zodat ik kan zien waar de keyframes
zijn hier en het gaat dit naar beneden draaien.
Dan krijg ik een heleboel fouten, en als ik naar binnen wil, krijg ik die fouten.
Ik kan gewoon de en doek uitschakelen en dan kunnen we schrobben en zal het niet proberen te evalueren.
Dus, ja, laten we dit terugbrengen naar punt vijf.
En laten we dan ook de substappen hier en hier verhogen, zodat dit alles verdubbelt, het gaat alles
vertragen.
Maar wat sommige stappen in feite doen is tussen elk frame zeggen, hoe vaak ga ik dit afbreken
en proberen te evalueren?
Dus we moeten Klaw weer aanzetten en dit verzilveren, zodat we het in real time kunnen afspelen en zien waar
de problemen zitten en waar we nog wat meer moeten oplossen.
Dus ik ga dit vest hier noemen en heb één bestand.
Het wordt de tijd, schuif en laten we zeggen maak en ik zie in een seconde.
Dus nu het geld op is, laten we eens kijken waar de huidige probleemgebieden liggen en hoe we die kunnen
aanpakken.
Dus laten we eens kijken waar we de stijfheid hier vandaan hebben geanimeerd en.
Ja, alles, weet je.
Glijdt af en stort erdoorheen.
Ja, het lijkt er wel op.
Niet geweldig nu.
Dus dit was, weet je, een deel van de stof is omgaan met deze kwesties en dan loopt het vast op zichzelf.
Ja, dus.
Ik denk dat we in ieder geval het probleem hebben opgelost dat het de hele weg is neergestort, voor het grootste
deel leek het erop dat het vast kwam te zitten op de ruggengraat en dat het, denk ik, boven de ruggengraat uitkwam en eroverheen
keek omdat het hoofd in een passieve collider zit.
Dus het voorkomt niet dat het over de ruggengraat glijdt.
Dus we binden gewoon dat super snelle ding en zie wat ik zeg.
Ik denk, ja, het wordt gewoon over de top van de ruggengraat gelegd.
Dus moeten we waarschijnlijk het hoofd erbij betrekken.
Dus het voorkomt dat dat gebeurt.
En dat lost misschien veel op, want het lijkt erop dat ik daardoor vast kwam te zitten en daar bleef
hangen en dan in de ribbenkast kwam.
Weet je, het andere wat we zouden kunnen doen.
Laten we teruggaan en.
Ik kan het hoofd hier vinden en het verbergen, en dan wil ik een stijve of een passieve botsing
maken voor het hoofd en dan.
Maak een massieve collider.
En nu ze dus een passieve rommel hadden, ga ik gewoon, weet je, deze iteratieve caches
doen zodat we snel kunnen zien wat er eigenlijk aan de hand is.
Dus het gaat die vervangen en de bestaande vervangen.
En ik zie je zo.
Oké, nu het geld op is, kunnen we kijken waar dit wordt ingehaald.
Het lijkt erop dat het een stuk beter is geworden.
Nu komt het niet meer vast te zitten op de ruggengraat die we hebben opgenomen, dat we het hoofd hebben opgenomen.
Ik zal zeggen dat het er nu veel te stijf uitziet.
En het lijkt er ook op dat de geometrie hier op zichzelf is blijven steken.
We kunnen zien dat het omgevouwen is.
Dus laten we de stijfheid nog meer verminderen, vooral naar het einde toe.
Laten we dit ophangen aan deze laatste pose.
Laten we dit ding bovennatuurlijk verkopen, helemaal uitzetten tegen die tijd.
En dan verhogen we de Max Self Cleide iteraties van de laatste twee voorbeelden.
Laten we dat opvoeren en hopelijk werkt dat.
Er zijn ook van die kleine valstrikken.
Ik zou eigenlijk terug moeten gaan in de mijndocumentatie en precies weten wat deze doen.
Maar dit helpt de drempel te bepalen voor hoe geometrie uit zichzelf moet treden.
Laat me even naar de botsing gaan.
En ja, er zijn ook, ik moet het even vermelden, zuidelijke botsing vlag vertex gezicht, er zijn verschillende manieren
om de botsingen te berekenen en volledig oppervlak is de meest intense van deze zou zijn als een laatste redmiddel.
Als het nog steeds niet werkt, ga ik misschien naar full surface.
Dus het berekent precies de oppervlakte in plaats van vertex face, ik denk een combinatie van vertices en
faces.
Maar goed, dus we hebben de maximale zelfbotsingen verhoogd op deze en kruisvormige hier en we moeten ook de stijfheid
aanpassen.
Laten we eens kijken.
Dat is een beetje vreemd.
Het lijkt erop als het de lucht in gaat.
Eens kijken.
Dus laten we misschien de starheid verlichten, denk ik.
Ik weet het niet, ja, het is moeilijk, je moet er misschien zelf mee experimenteren om de beste resultaten te krijgen.
Laten we eens kijken, ik bedoel, dat is niet verschrikkelijk en we kunnen de achterkant toch niet
zien, zoals waar het doorheen gaat, we scrollen door dit stuk, het schouderblad.
Ik denk dat wat de deal is, het gaat door dit stuk.
Dus wat we zouden kunnen doen, laten we teruggaan naar hier, wat we zouden kunnen doen.
Ik denk dat dit alles kan breken, maar wat we kunnen doen is dit gewoon uitstellen.
Om ervoor te zorgen dat de gaten hier niet voorbij gaan, dus.
Ja, die beperking volgde dat helemaal, dus ik hoop dat het niet alles kapot heeft gemaakt, maar ik ben er vrij zeker
van dat het een legitiem ding is dat je kunt doen.
Daar komen we snel genoeg achter.
Maar zo.
Ja, en op het einde wilden we ervoor zorgen dat de stijfheid
helemaal weg is, zodat die laatste pose er niet nep uitziet.
Dus laten we naar stijfheid gaan en dit op punt nul nul één zetten of zoiets.
Ik weet het niet, misschien dat eerder doen terwijl het allemaal aan het bezinken is.
Hier beneden.
Maar ik denk dat dat komt omdat het zo stijf is, dat het
niet zelfstandig kan bewegen.
Dus hoe dan ook, we gaan het uitzoeken.
Maar ik wil dat deze stijfheid wat langer aanhoudt, dus laat ik zeggen,
een vijf hier bevordert deze stijfheid.
Dus laten we teruggaan.
En we hebben de maximale botsingen verhoogd.
We hebben dit deel uitgebreid.
Dus het zal hopelijk botsen en daarmee en er niet omheen gaan.
En wat hebben we nog meer gedaan?
We hebben de starheid geanimeerd.
Dus laten we hier een update maken en ik zie je over een seconde zodat het geld naar beneden is.
Laten we nog eens kijken.
En het lijkt erop dat we nog wat problemen hebben met de maximale botsingen hier en we kunnen misschien wat
meer stappen nemen.
Dus.
Laten we eens kijken waar dit eigenlijk gebeurt.
Zit in het zadel, het lijkt erop dat het misschien in de sprong is op deze, weet je, we kunnen zien dat deze
plooien hier al gebeuren.
Dus ik probeer gewoon te gaan.
Ja, natuurlijk.
Als het zo snel gaat, is dit de kans om het echt te verpesten.
Dus misschien moeten we de stijfheid daar houden.
Ja, ik begrijp het.
Het wordt gewoon ook opgeblazen.
We kunnen ook de deelstappen animeren, dat is een andere truc.
Het zit zo.
En laten we voorlopig de starheid bewaren en.
Laten we kijken waar we het kunnen aanzwengelen, ik denk dat het ergens hier de moeite waard is om het aan te
zwengelen.
En zoals ik al zei, het andere wat ik denk dat ik ga doen is het animeren.
Dus als je de substappen verhoogt, duurt het langer.
Weet je, het verhoogt de rekentijd, maar soms is het nodig om sommige van deze problemen
op te lossen.
Dus ik zet hier een sleutel en verhoog die tot 50 en dan...
Laten we hier een sleutel instellen en dan terugbrengen naar vierentwintig, misschien hier ergens.
Laten we de sprong maken zodat we de meeste berekeningen krijgen, want eigenlijk
is dat waar we het grootste probleem hebben, waar we de meeste berekeningen moeten doen
om het op te lossen.
Dus.
En als je dus de substantie hebt vergroot en we hebben de stijfheid nog, dus het is ja, het is
eigenlijk een soort gevoel voor wat het effect is.
Het is veel heen en weer gepraat.
Het is proberen om waarden aan te passen, zodat je de juiste fysica en kunstrichting
krijgt.
Het andere wat we zouden kunnen doen is een transformatiebeperking maken en fysieke animatiebeperkingen om het vest
op de gewenste manier te houden.
Ik probeer dat zoveel mogelijk te vermijden en probeer het gewoon te laten werken op basis
van de fysica van de kern.
Dus ik ga één seconde een nieuwe nationale scène creëren.
Dus heel snel, wil ik je laten zien wat ik gedaan heb om deze cache correct te maken.
Ik zag hier dat de kin door het bot ging in onze animatie, door het borstbeen.
Dus het vest gaat door het sleutelbeen.
Dus moest ik deze hoekpunten van de kin selecteren.
En toen schoof ik ze op.
Zodat ze het vest niet door het sleutelbeen zouden slaan omdat ik daaronder vast kwam
te zitten.
Zo kunnen we de geometrie van de alembe-cache aanpassen en hoeven we geen wijzigingen aan te brengen in onze
animatie, wat een veel groter proces zou zijn.
Dus dat loste dat op.
En dan heb ik ook de stijfheid tijdens de sprong wat losser gemaakt.
Dus je ziet dat het er twee zijn.
En toen ging ik helemaal naar punt nul één aan de top van de sprong en dan punt nul vier en dan punt één
vijf om hem weer tot rust te laten komen en dan weer los te maken.
En ik kan deze misschien nog wat losser maken tot punt o vijf of zo, of hem gewoon op punt nul vier laten
staan, want hij wordt hier een beetje stijf.
Je kunt zien dat het een beetje stevig beweegt.
Maar goed, het opent zeker deze 13 en doek, onderzoek ons underscore end scene bestand als je een soort van deze instellingen
wilt zien en hoe ik stijfheid heb geanimeerd en om daar eens naar te kijken, om te vergelijken met jouw scene als je tegen
problemen aanloopt.
En ja, in principe werkt dit nu.
En Akaash dit uit, alles wat we moeten doen is deze geometrie selecteren en we kunnen naar cache Olympic gaan, selectie
exporteren naar Olympic.
En ik ga het gewoon opslaan onder de naam van deze scène.
En het wordt Olympisch.
En we hebben al onze juiste spullen geselecteerd.
Dus dat ga ik exporteren.
En we kunnen die Olympic nu importeren in onze hoofdscène en dan kunnen we deze opslaan.
Als we het moeten bijwerken, kunnen we terugkomen in deze scène en een andere Olympic opnieuw exporteren.
Maar ik zal zien in de volgende les.
Bedankt voor het kijken.