Continuons à en apprendre davantage sur le tissu et les détails concernant l'ajout de tissu aux personnages.
J'ai donc introduit le cache olympique ou l'animation dans sa propre scène parce que nous pouvons savoir que vous travaillez un peu
plus rapidement avec moins de choses dans la scène et que nous pouvons simplement exporter la meilleure dynamique sous forme de cache olympique une
fois que nous avons terminé.
C'est donc plutôt agréable de travailler sur une scène seule maintenant.
J'ai donc créé un gilet et vous êtes invités à le remodeler si vous voulez un plus grand cou ou quelque chose
ou un design différent.
Vous pouvez également texturer cela comme vous le souhaitez.
Il y a des points de vue là-dessus et c'est une autre chose que je voudrais mentionner également le fait
qu'il est très important de les avoir sur votre tissu parce que vous pouvez réellement payer différentes propriétés aux films et les enregistrer
tous dans l'espace du film.
Donc, si vous vouliez que vous connaissiez la couleur pour être plus rigide ou quelque chose que vous pourriez réellement peindre
dedans et qui sera enregistré en fonction de ses coordonnées UV, donc si vous n'avez pas d'UVA, vous ne
pourrez pas peindre ce truc correctement .
C'est donc très important.
Mais commençons juste avec ça.
Vous savez que vous pouvez remarquer que nous sommes à l'image 800 et si je fais défiler ici, les animations
devraient commencer autour de l'image 9, la 920, je suppose que c'est quand nous l'avons commencée.
Nous allons donc amener cela à peut-être comme un 50, puis nous pourrons avoir une idée de la façon dont cela va se
régler avant que le personnage ne commence à se mettre en position.
Et parce qu'il n'interagit pas vraiment avec autre chose, c'est pourquoi je n'ai rien de tout
cela ni rien ici.
Et donc allons-y et créons le tissu de fin et allons donc dans les menus d'effets que nous avons faits
auparavant dans la caisse et le tissu.
Et nous obtenons notre noyau comme normal et l'image peut augmenter les pas du sous-marin, donc la qualité est plus élevée
dès le début et je vais faire passer la trame de départ à un 50.
Et encore une fois, je suis dans le noyau et je veux que l'échelle spatiale soit correcte.
Comme nous l'avons mentionné tout au long de ce cours, il devrait y avoir un point zéro une fois
qu'il est physiquement précis et faisons défiler la gravité.
Tout le reste va bien.
Et puis nous pouvons aller aux propriétés du réel et du tissu lui-même.
Et donc, augmentons l'étirement parce que vous ne voulez pas que cette chose s'étire ou se comprime complètement.
Et je pense que ce que nous allons voir est le fait que cette chose vient de tomber au sol parce que nous n'avons
pas de contraintes.
Nous n'avons pas de propriétés de collision et je dois m'assurer d'avoir ma vitesse de lecture comme chaque image
ensoleillée 50.
Assurons-nous que c'est correct.
C'est seulement 50.
Ils devraient donc vous simuler maintenant.
Et maintenant, ça va donc nous devons créer des collisionneurs pour cela et nous devons le contraindre à
la clavicule essentiellement.
Donc, ce que je vais faire, c'est uniquement utiliser le type de géométrie du torse comme collisionneurs et ignorer tout le reste, car c'est tout ce
avec quoi il va vraiment entrer en collision ou devrait entrer en collision.
Créons donc un collisionneur passif pour toutes ces pièces, donc je vais les ouvrir et les habiller
et les arracher parce que nous allons le faire plusieurs fois et créer un collisionneur passif et je
peux réellement expédier comme des choses et créer un collisionneur passif pour tous à la fois.
J'ai donc déjà la colonne vertébrale, j'ai juste besoin de faire l'omoplate et la clavicule.
Et maintenant, nous devrions être prêts à créer un collisionneur passif.
Maintenant, nous les obtenons dans des formes rigides qui, encore une fois, vous savez vraiment qu'il n'y a
rien à régler, mais vous pouvez rencontrer un problème où vous devez régler l'épaisseur de la collision.
Et donc vous pouvez réellement voir cela sous l'affichage du solveur.
Allons par exemple à cet os de la clavicule et nous pouvons voir qu'il est également de forme rigide.
Et nous pouvons activer l'épaisseur de collision de l'affichage du solveur.
Nous obtenons donc ce genre d'indication visuelle de la distance de la géométrie à laquelle cette collision va se
produire.
Et nous pouvons augmenter cette distance ou la diminuer même au-delà de la géométrie.
Mais en général, vous le voulez un peu plus épais que la géométrie.
Et oui ça va.
Nous pouvons augmenter l'adhésivité au lieu de faire des contraintes.
Nous pouvons y rendre les super collants à leurs formes rigides.
Il existe différents types de manières d'aborder cela.
Et à ce point, je veux également mentionner cette très belle ressource sur YouTube.
Recherchez cette liste de lecture appelée et propriétés dynamiques de la forme du tissu.
Il y a 30 vidéos.
C'est par le compte appelé Discovering Maya et ils ont essentiellement fait une chose géniale
où ils sont passés par chacun des attributs d'un tissu et ils démontrent exactement ce qu'il fait.
Donc, au lieu de passer des heures, vous savez vous montrer que je veux juste vous montrer cette ressource parce que ces
gars l'ont déjà fait.
Et oui, vous pouvez y accéder.
Donc, quand nous regardons ces derniers et le tissu tous ces petits déclencheurs ici, vous pouvez vraiment obtenir rapidement cette
ressource et ne pas avoir à vous tester à chaque fois parce que je dois
même me rappeler parfois comme exactement ce que vous savez comment cela affecte-t-il cette dynamique Ce n'est donc qu'un processus d'apprentissage.
Se familiariser avec ce que fait chacune de ces choses et juste par le nom qu'ils essaient de vous donner vous donne
évidemment une indication de ce qu'elle fait.
Mais oui, pour la plupart, vous n'aurez besoin que de la résistance à la compression de la résistance à l'étirement et nous
allons probablement utiliser un peu de rigidité ici ou pour former une résistance afin de le garder un peu plus
rigide et ensuite nous pouvons augmenter l'amortissement ici, ce qui ira de l'avant et le fera.
J'ai le sentiment que nous allons devoir le faire.
Mais familiarisez-vous avec ce que vous savez.
Le point 0 0 5 signifie pour l'humidité vraiment vous savez que c'est une sorte de nombre arbitraire donc vous devez simplement jouer avec ce
genre de choses et avoir de l'expérience avec ce qui se passe vraiment.
Mais je vous encourage à vous savez trouver cette playlist youtube ici.
C'est un nom long et fou, mais oui, vous devriez le trouver et découvrir Maya.
Donc, de toute façon, nous avons notre tissu prêt et nous devons le contraindre également parce que les collisions ne suffiront pas, cela pourrait
simplement glisser tout de suite.
Nous pouvons simplement jouer et tester.
Je vois ce genre de glissades et de glissades un peu et dès que ce gars
commence à bouger, il va probablement aller toutes sortes de détraqués et glisser.
Donc, vous pouvez simplement voir que vous avez une idée de ce que nous devons faire pour aider à contrôler cette chose.
Donc ça ressemble.
Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est simplement ajouter un peu
de rigidité à cela et nous pouvons même le faire tout en simulant afin que nous puissions simplement augmenter la rigidité ou augmenter l'existence déformée.
Je vais reprendre cela parce qu'il semble que nous pouvons le faire.
Il est parfois possible de syndiquer, mais je pense que c'est maintenant parce qu'il y a tellement de collisionneurs passifs à
gérer.
De toute façon, le gilet glissait et glissait.
Ce que nous devions faire, c'est ajouter des contraintes aux clavicules, ce que je vais choisir, car si vous vous
souvenez de la plate-forme, cela peut en fait monter et descendre.
Je veux donc que ce gilet soit contraint et nous devons simplement choisir les arêtes ou les sommets
que nous voulons contraindre.
Je vais donc choisir la ligne qui est liée à ce type de clavicule et nous pouvons faire ce que nous pouvons faire, je pense
que j'ai sélectionné par la géométrie là, nous pouvons faire de chaque côté à la fois, peut-être pour tourner off la
sélection douce était activée.
Allons donc dans la contrainte et allons composant après composant et vous pouvez voir que vous savez
que j'essayais de m'en tenir à l'os de la clavicule en jeu.
Vous devriez voir que cela va essayer de rester, vous pouvez voir
ce type de glissières du côté gauche et ce type de séjours du côté droit où il était initialement censé rester.
Encore une fois, nous pouvons comparer un peu le côté droit et le côté gauche.
Maintenant, suivez-le le long des échappées skinhead afin que nous puissions placer notre appareil photo au bon endroit.
Aller juste f ici et voir et voir où la contrainte fonctionne mais nous avons encore besoin d'aide parce que tout s'effondre
à travers les côtes et tout ça.
Augmentons donc un peu la rigidité.
Et il semble que vous sachiez que nous avions une résistance déformée, mais je vais
favoriser un peu la rigidité et allons-y et imposons cette autre contrainte pendant que nous y sommes, au lieu que
vous sachiez comparer cela à chaque fois.
Quand c'est comme les bords de ceux-ci comme des changements comme la clavicule pourrait et la
contrainte et dire les composants, puis jouons et voyons si nous avons suffisamment de rigidité et de tissu pour que je puisse oui.
Je veux dire appelons ces deux et jouons.
Donc, vous ne devriez pas encore jouer autant.
Et nous animons cela de temps en temps une fois qu'il sorte de sauts en l'air, nous pourrions animer la rigidité
pour être moindre.
Mais juste pour l'aider à prendre une bonne pose de départ.
Nous pouvons savoir que vous ne pouvez pas définir ces attributs à notre avantage.
Et l'autre chose que je recherche, c'est parce qu'il va commencer à bouger beaucoup plus rapidement.
La vitesse à laquelle ce personnage se déplace affectera les contraintes dynamiques que nous avons créées et la simulation
des coûts.
Jusqu'ici tout va bien.
Ouais.
Maintenant, il commence à se déchirer.
Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est augmenter la substance.
Et si vous n'êtes pas familier avec certaines étapes, cela signifie essentiellement que vous savez que l'autre chose est le fait
que vous essayez de suivre la clavicule, mais je pense que c'est probablement ces étapes et le fait que notre
rigidité est assez élevée.
Je pense donc que les collisionneurs passifs luttent contre la rigidité de tout cela parce que c'est super rigide, ils ne peuvent pas
fléchir autour de ceux-ci, vous devrez donc peut-être un peu l'image clé de la rigidité et c'est tout.
Trois juste pour voir comment ça se passe.
Ouais, ce n'est pas terrible.
Il va se déplacer si rapidement pourrait probablement s'en tirer avec une certaine interpénétration
du gilet, mais essayons de résoudre ce problème un peu plus.
Passons donc au cadre que vous connaissez.
J'ignore juste à quel point l'horloge est folle en train d'évaluer et je l'ignore pour l'instant.
Je vais donc donner une image clé de la rigidité probablement ici.
Disons donc définir une clé lorsque je la sélectionne pour que je puisse voir où les images clés sont ici et
cela va refuser cela.
Ça va me donner un héritier et si je voulais frotter et ne pas avoir ces années, je peux
simplement désactiver et nettoyer et ensuite nous pouvons frotter et ça ne va pas essayer d'évaluer.
Donc oui, diminuons ce point pour aimer le point à cinq, puis augmentons également les étapes des
sous-ensembles ici et ici.
Donc, c'est juste le double de tout ça qui va tout ralentir.
Mais ce que les étapes font est essentiellement de dire entre chaque image.
Combien de fois vais-je décomposer cela et essayer de l'évaluer.
Il nous suffit donc de rallumer et de nous vêtir et sortons et encaissons cela pour que nous puissions le lire en temps
réel et voir où les problèmes existent et où nous devons résoudre les problèmes.
Je vais donc appeler ce gilet un ou avoir un fichier.
Ce sera le curseur temporel.
Et disons créer et je verrai dans une seconde.
C'est l'une des caches faites, regardons où se trouvent actuellement les problèmes et comment nous pouvons les
résoudre.
Alors regardons où nous avons animé la
rigidité ici et ouais tout ce que vous savez glisse et se bloque.
Oui, ça n'a pas l'air gris en ce moment.
C'est donc vous savez une partie de et tissu traite ces problèmes.
Et puis il se colle sur lui-même.
Ouais.
Donc,
je pense qu'au moins nous résolvons le problème de ce genre de plantage tout au long du parcours, pour la
plupart, il semble qu'il se soit pris la colonne vertébrale et un gars comme.
Je pense que ce qui s'est passé, c'est qu'il est allé au-dessus de la colonne vertébrale et qu'il regarde par-dessus parce que
la tête est dans un collisionneur passif.
Cela ne l'empêche donc pas de glisser sur le haut de la colonne vertébrale.
Nous cachons donc ce scan super rapide et voyons ce
que je dis.
Vous devez donc probablement inclure la tête ici pour éviter que cela ne se produise.
Et cela pourrait en résoudre beaucoup, car il semble que c'est pourquoi il est resté coincé.
Je me suis accroché là-bas, puis je suis entré dans les cages thoraciques.
Vous savez l'autre chose que nous pourrions faire, revenons en arrière et pouvons trouver la tête ici et la cacher,
puis vouloir créer un collisionneur rigide ou passif pour
la tête, puis créer un collisionneur passif.
Et maintenant, ils avaient un fouillis passif, je vais juste vous dire que vous avez fait ces
caches itératifs afin que nous puissions voir en quelque sorte rapidement ce qui se passe réellement afin que nous puissions remplacer celui-ci et remplacer l'existant.
Et je verrai dans une seconde.
D'accord.
Maintenant que l'argent est fait et que nous pouvons en quelque sorte voir où cela se rattrape.
On dirait qu'il s'est amélioré d'une tonne.
Maintenant, ce n'est plus de se faire prendre sur la colonne vertébrale que nous avons inclus que nous avons inclus la tête.
Je dirai que cela semble beaucoup trop rigide en ce moment et il semble également qu'il y ait une géométrie qui s'est prise sur
elle-même.
Ici, nous pouvons voir ou en quelque sorte plié.
Donc, diminuons encore plus la rigidité, surtout vers la fin. Attendons simplement que cette dernière
pose. Obtenons cette chose vendue surnaturellement d'ici là, puis
augmentons le nombre d'itérations de collision automatique. les deux derniers exemples qui viennent de monter
ainsi et j'espère que cela fonctionnera.
Il y a aussi ces petits trucs de vérification de piège.
Je dois en fait revenir dans la documentation de la mine et vous savez exactement ce qu'il fait.
Mais ce genre d'aide permet de fixer le seuil de la façon dont la géométrie doit sortir d'elle-même.
Permettez-moi de passer à la collision et oui, je dois également mentionner le drapeau d'auto-collision
Virtex face.
Il y a ces différentes façons de calculer les collisions et la surface totale sera la plus intense,
ce serait comme un dernier recours.
Maintenant, si cela ne fonctionne toujours pas, je pourrais aller à une surface complète.
Donc, calculera exactement la surface au lieu de Virtex face, je pense que c'est une combinaison de sommets et de
faces.
Mais de toute façon, nous avons donc augmenté leur nombre de collisions maximales sur ce point et la forme de Clauss ici.
Et nous devons également ajuster la rigidité.
Alors, quel est le.
C'est un peu bancal.
On dirait qu'il va dans les airs
alors peut-être que je devrais laisser la rigidité de la pensée peut-être que nous devrions.
Je ne sais pas.
Ouais c'est dur.
Vous devrez peut-être l'expérimenter vous-même pour obtenir les meilleurs résultats.
C'est le je veux dire que ce n'est pas terrible et nous ne pouvons pas voir le dos de la
même manière que là où ça passe.
Nous traversons cette pièce jusqu'à l'omoplate.
Je pense que l'accord passe par cette pièce.
Donc, ce que nous pourrions faire, c'est retourner ici.
Nous pourrions faire.
Je pense que cela pourrait tout casser.
Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire glisser ces trucs.
Pour vous assurer que les trous ici ne le dépassent pas.
Alors oui, cette contrainte a suivi tout le long.
J'espère donc que cela n'a pas tout cassé, mais je suis sûr que vous savez une chose légitime
que vous pouvez faire.
Nous allons le découvrir assez tôt.
Mais alors oui.
Et puis à la fin, nous voulions nous assurer d'avoir la rigidité
à fond pour que cette dernière pose ne soit pas un peu fausse.
Donc, c'est bon pour la rigidité et il suffit de tourner cela au point 0 0 1 ou quelque chose que je ne sais pas.
Nous le faisons plus tôt.
Bien que tout se déroule ici, il y a beaucoup de tracas là-bas.
Je pense que c'est peut-être parce que la rigidité est telle qu'elle ne peut pas se déplacer indépendamment.
Donc, de toute façon, nous allons le découvrir.
Mais je veux que cette rigidité dure un peu plus longtemps ici.
Alors permettez-moi de dire comme un cinq ici, donc cela favorise cette rigidité.
Revenons donc.
Nous avons augmenté le nombre maximal de collisions que nous avons prolongé dans cette partie.
Il va donc heurter cela avec espoir et ne pas le contourner.
Et qu'avons-nous fait d'autre?
Nous avons animé la rigidité Alors faisons une mise à jour ici et je vous verrai dans une seconde.
Donc, tout cet argent est en baisse.
Jetons un autre regard et il semble que nous ayons encore quelques problèmes avec les collisions maximales ici.
Et nous pouvons peut-être faire avec une certaine augmentation de certaines étapes, alors jetons un coup d'œil et voyons où je suis allé lorsque cela se produit réellement,
car il y ressemble.
C'est bien avant de s'asseoir en selle on dirait que c'est peut-être au saut.
Vous savez que nous pouvons voir que ces plis se produisent déjà ici.
Donc j'essaye juste de partir.
Ouais.
Bien sûr, c'est comme quand il se déplace aussi vite, c'est l'occasion pour lui de vraiment bousiller.
Donc surtout pour garder la rigidité là-haut.
Ouais.
Voir, il est également regroupé.
Nous pourrions également animer les sous-étapes est une autre astuce.
C'est comme ça et gardons la rigidité pour le moment.
Et voyez où nous pouvons commencer à le réduire.
Je pense que quelque part ici vaut probablement le coup.
Et comme je l'ai dit, je pense que ce que je vais faire est d'animer le sous-ensemble, donc quand
vous augmentez les sous-étapes, cela prend plus de temps.
Vous savez que cela augmente le temps de calcul.
Mais parfois, il est nécessaire de résoudre certains de ces problèmes qui sont créés.
Donc, pour définir une clé ici et l'augmenter comme peut-être 50, puis définir une clé ici et ensuite ramener
cela à 24, quelque part ici.
En fait, nous allons simplement étendre cela à travers ce genre de saut afin que nous obtenions le
plus de calculs, car, fondamentalement, là où nous avons le plus de problèmes, c'est là où nous devrions concentrer le plus grand nombre
de calculs pour le résoudre.
Alors quand tu.
Donc, nous augmentons essentiellement les sous-types et nous avons la rigidité.
Donc c'est ça ouais c'est fondamentalement vous pouvez en quelque sorte avoir une idée du fonctionnement des effets.
C'est beaucoup d'itérations de va-et-vient.
Il essaie de modifier les valeurs afin que vous sachiez le bon type de physique et le type de direction artistique de la façon dont
vous voulez que les choses se déroulent.
L'autre chose que nous pourrions faire est de créer une contrainte de transformation et d'animer physiquement des contraintes pour maintenir le gilet
sur la voie que nous voulons.
Mais j'essaie d'éviter cela autant que possible et d'essayer de le faire fonctionner en fonction
de la physique du noyau.
Donc, lorsque vous créez de l'argent en une seconde, c'est très rapidement au moment de vous
expliquer ce que j'ai fait pour terminer correctement cet argent.
J'ai remarqué ici que le menton a traversé l'os dans notre animation à travers l'os de la poitrine.
C'était donc pousser le gilet à travers la clavicule.
Je devais donc faire était de sélectionner ces sommets du menton et puis je les ai juste déplacés vers le haut.
Ils étaient donc à l'écart pour ne pas casser le gilet à travers la clavicule parce que j'étais coincé
là-bas pour que nous puissions ajuster la géométrie de la cache olympique et ne pas avoir à
modifier notre animation, ce qui serait un processus beaucoup plus important.
Donc ça résout ça et puis j'ai aussi relâché un peu la rigidité pendant le saut.
Vous pouvez donc le voir aussi.
Et puis je suis allé jusqu'au point zéro un en haut du saut puis au point zéro quatre puis au point
1 5 sorte de le faire se calmer puis je l'ai relâché et je suis probablement peut-être même
et cela est allé jusqu'à aimer le point cinq ou quelque chose ou laissez-le simplement 1 0
4 parce qu'il devient tout raide ici, vous pouvez en quelque sorte voir qu'il bouge un peu solidement Mais de toute façon, ouvrez définitivement cette
fin de soulignement de 13 gilets en tissu.
Fichier si vous voulez voir le type de ces paramètres et comment j'animé la rigidité et jeter un oeil à
comparer à votre scène si vous rencontrez des problèmes.
Et oui, fondamentalement, cela fonctionne maintenant et pour encaisser cela, tout ce que nous devons faire est d'aimer cette géométrie et
nous pouvons aller à la limite de trésorerie.
Exportez la sélection vers Olympic et allez la sauvegarder sous le nom de cette scène et ça va être Olympic.
Et nous avons tous nos bons trucs sélectionnés pour que je puisse exporter cela et nous pouvons simplement importer cet Olympique sur notre
scène principale maintenant et ensuite nous allons sauvegarder celui-ci si nous devons faire des mises à jour,
nous pouvons revenir dans cette scène et réexporter un autre olympique.
Mais je verrai dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.