Continuiamo ad imparare di più sulla stoffa e le specifiche relative all'aggiunta di tessuti ai personaggi.
Quindi ho inserito la cache olimpica o l'animazione nella sua scena perché possiamo sapere lavorare un po
'più velocemente con meno cose nella scena e possiamo esportare la migliore dinamica come una cache olimpica una volta
che abbiamo finito.
Quindi è bello lavorare su una scena da solo ora.
Quindi ho creato un gilet e tu sei il benvenuto per rimodellarlo se vuoi un collo più grande o qualcosa
o un disegno diverso.
Puoi anche tessere questo come vuoi.
Ci sono dei punti di vista e un'altra cosa che vorrei menzionare è il fatto che
è molto importante averli sul tuo stoffa perché in realtà puoi pagare diverse proprietà ai film e salvarli tutti
nello spazio del film.
Quindi se volevi sapere che il colore è più rigido o qualcosa che potresti effettivamente dipingere e che sarà
salvato in base alle sue coordinate UV, quindi se non hai UVA non sarai in grado di dipingere
quella roba in modo corretto .
Quindi è molto importante.
Ma cominciamo con questo.
Sai che puoi notare che siamo al frame 800 e se faccio scorrere qui le animazioni dovrebbero iniziare
attorno al frame 9 del 920 che immagino sia quando lo abbiamo avviato.
Quindi porteremo questo a circa 50 e poi potremo avere un'idea di come si sistemerà prima
che il personaggio inizi a mettersi in posizione.
E perché non sta davvero interagendo con qualcos'altro ed è per questo che non ho niente di
tutto questo qui dentro.
Quindi andiamo avanti e creiamo il capo e così andiamo ai menu degli effetti che abbiamo fatto in precedenza
con la confezione di stoffa e stoffa.
E otteniamo il nostro nucleo come di consueto e l'immagine può aumentare i passaggi del sottomarino in modo che la qualità
sia più alta fin dall'inizio e io avrò il frame iniziale per andare a 50.
E di nuovo sono nel nucleo e voglio ottenere la scala spaziale corretta.
Come abbiamo detto in tutto questo corso, dovrebbe esserci un punto zero una volta che è
fisicamente accurato e facciamo scorrere la gravità.
Tutto il resto va bene.
E poi possiamo andare alle proprietà dell'effettivo e del tessuto stesso.
E quindi allunghiamo il tiro perché non vuoi che questa cosa si estenda o comprima tutto.
E penso che quello che vedremo è il fatto che questa cosa è appena caduta a terra perché non
abbiamo vincoli.
Non abbiamo proprietà di collisione e ho bisogno di assicurarmi di avere la mia velocità di riproduzione come ogni frame di
sole 50.
Assicuriamoci che sia corretto.
Questo è solo 50.
Quindi dovrebbero simularti ora.
E ora sta andando così abbiamo bisogno di creare collisori per questo e abbiamo bisogno di costringerlo fondamentalmente
alla clavicola.
Quindi quello che farò è solo usare il tipo di geometria del busto come collisori e ignorare tutto il resto dato che è
tutto ciò con cui andrà a scontrarsi o con cui dovrebbe scontrarsi.
Quindi creiamo un Collider passivo per tutti questi pezzi, quindi li aprirò, li stenderò e
li strapperò perché lo faremo più volte e creare un Collider passivo e posso effettivamente spedire
cose simili e creare un Collider passivo per tutti loro in una volta.
Quindi ho già la colonna vertebrale, quindi ho solo bisogno di fare la scapola e la clavicola.
E così ora dovremmo essere bravi per creare il Collider passivo.
Ora li otteniamo in forme rigide che, ancora una volta, sai che non c'è davvero nulla da
aggiustare, ma potresti incappare in un problema in cui devi regolare lo spessore della collisione.
E così puoi effettivamente vederlo sotto il display del solutore.
Per esempio, andiamo a questo osso della clavicola e possiamo vedere che è anche rigido.
E possiamo attivare lo spessore della collisione del display del solutore.
Quindi otteniamo questo tipo di indicazione visiva di quanto lontano dalla geometria si verificherà quella
collisione.
E possiamo aumentare quella distanza o potremmo ridurla anche oltre la geometria.
Ma in generale lo vuoi un po 'più spesso della geometria.
E sì, va bene.
Possiamo aumentare la viscosità invece di fare dei vincoli.
Possiamo rendere il super appiccicoso alle loro forme rigide lì.
Ci sono tutti i diversi tipi di modi in cui puoi avvicinarti a questo.
E a questo punto voglio anche menzionare questa risorsa davvero carina su YouTube.
Cerca questa playlist chiamata e le proprietà dinamiche della forma del tessuto.
Ci sono 30 video.
È dall'account chiamato Discovering Maya e fondamentalmente hanno fatto una cosa fantastica dove
hanno esaminato ciascuno degli attributi di un tessuto e hanno dimostrato esattamente quello che fa.
Quindi invece di passare ore sai che ti mostro che voglio solo mostrarti questa risorsa perché questi ragazzi
l'hanno già fatto.
E sì, puoi accedervi.
Quindi, quando li guardiamo e indossiamo tutti questi piccoli stimoli, qui puoi davvero ottenere rapidamente questa risorsa e
non doverti testare ogni volta perché devo anche ricordare a me stesso a
volte come quello che sai esattamente come influisce su quella dinamica Quindi questo è solo un processo di apprendimento.
Familiarizzare con quello che fa ciascuna di queste cose e solo con il nome che cercano di capire, ovviamente, ti dà
qualche indicazione su ciò che fa.
Ma sì, per la maggior parte ti servirà solo la resistenza alla compressione elastica e probabilmente useremo un
po 'di rigidità qui o per creare resistenza al tipo di tenerlo un po' più rigido
e quindi potremmo aumentare lo smorzamento qui andremo avanti e lo farò.
Ho la sensazione che avremo bisogno di farlo.
Ma familiarizzarsi come sai cosa è.
Il punto 0 0 5 significa per umido in realtà sai che è una specie di numero arbitrario, quindi devi semplicemente giocare con
questa roba e fare esperienza con ciò che sta realmente accadendo.
Ma ti invito a scoprire questa playlist di youtube qui.
È una specie di pazzo nome lungo ma si dovrebbe trovare e scoprire Maya.
Quindi, comunque, abbiamo la nostra stoffa pronta e abbiamo bisogno di vincolare anche perché le collisioni non saranno sufficienti, questo
potrebbe semplicemente scivolare via.
Possiamo solo giocare e provarlo.
Lo vedo un po 'scivolare e scivolare un po' e non appena questo tizio
inizia a muoversi, probabilmente andrà a finire in tutti i modi.
Quindi puoi solo vedere come ti fai un'idea di quanto dobbiamo fare per aiutare a controllare questa cosa.
Quindi sembra.
Penso che quello che mi piacerebbe fare è solo aggiungere
una certa rigidità a questo e possiamo addirittura farlo mentre simuliamo, così possiamo solo aumentare la rigidità o aumentare l'esistenza deformata.
Lo riprenderò perché sembra che possiamo farlo.
Il sindacato a volte è possibile ma penso che sia ora perché ci sono così tanti collettori passivi da
affrontare.
Quindi, comunque, il gilet scivolava e scivolava.
Quello che dovevamo fare è aggiungere dei vincoli alle clavicole che cosa sceglierò perché se ti ricordi dall'impianto
questo è effettivamente in grado di muoversi su e giù.
Quindi voglio che questo sia il gilet da vincolare ad esso e dobbiamo solo scegliere quali bordi o
vertici vogliamo vincolare.
Quindi sceglierò la riga che è correlata a quel tipo di clavicola e possiamo fare quello che possiamo fare penso che
io abbia selezionato attraverso la geometria che possiamo fare ogni parte alla volta, magari per girare la
selezione morbida era attiva.
Quindi andiamo in costrizione e vai da componente a componente e puoi vedere che sai che
stavo cercando di rimanere attaccato a quell'osso della clavicola in gioco.
Dovresti vedere che questo sta per provare ad attaccare lì, puoi vedere
questo tipo di scivoli sul lato sinistro e questo tipo di soggiorni sul lato destro dove originariamente era destinato a rimanere.
Quindi di nuovo possiamo confrontare un po 'il lato destro e quello sinistro.
Ora, seguitelo con lo skinhead in modo da poter ottenere la nostra macchina fotografica nel posto giusto.
Andando solo qui e vedendo e vedendo dove funziona il vincolo, ma abbiamo ancora bisogno di aiuto perché tutto sta crollando
attraverso le costole e roba del genere.
Quindi aumentiamo un po 'la rigidità.
E sembra che tu sappia che abbiamo avuto una resistenza deformata, ma
preferirò un po 'la rigidità e andiamo avanti e facciamo quell'altro vincolo mentre ci siamo, invece
di saperlo confrontare ogni volta.
Quando è come i bordi di loro come cambiamenti come la clavicola potrebbe e vincola
e dice componenti componenti e poi colpiamo il gioco e vediamo se abbiamo abbastanza rigidità liscia e panno così posso sì.
Voglio dire, chiamiamo solo questo e suoniamo.
Quindi non dovresti esibirti ancora tanto.
E in realtà lo animiamo a intermittenza quando salta in aria, potremmo animare la rigidità per
essere meno.
Ma solo per aiutare a entrare in una buona posa iniziale.
Possiamo sapere che non possiamo incastrare questi attributi a nostro vantaggio fondamentalmente.
E l'altra cosa che sto cercando è perché inizierà a muoversi molto più velocemente.
La velocità con cui si muove questo personaggio influirà sui vincoli dinamici che abbiamo creato e sulla simulazione
dei costi.
Quindi finora tutto bene.
Si.
Ora inizia a strappare.
Quindi penso che ciò che dobbiamo fare è aumentare la sostanza.
E se non hai familiarità con alcuni passaggi che fondamentalmente significa che conosci l'altra cosa è il fatto che
stai cercando di seguire la clavicola, ma penso che probabilmente sono questi passaggi e il fatto che la nostra
rigidità è piuttosto alta.
Quindi penso che i collisori passivi stiano combattendo la rigidità di tutto questo perché è molto rigida e non può
flettersi attorno a questi, quindi potresti aver bisogno di keyframe la rigidità un po 'e basta.
Tre solo per vedere come si muove.
Sì, voglio dire che non è terribile.
Si muoverà così velocemente potrebbe probabilmente farla franca con una compenetrazione del giubbotto,
ma cerchiamo di provare a risolverlo un po 'di più.
Quindi andiamo a qualsiasi struttura tu conosca.
Sto solo ignorando quanto pazzo l'orologio sta cercando di valutare e semplicemente ignorandolo per ora.
Quindi sto andando a keyframe la rigidità probabilmente qui ish.
Quindi diciamo di impostare un tasto quando lo seleziono in modo da poterlo vedere dove sono i fotogrammi chiave qui
e lo abbasserà.
Mi darà un sacco di eredi e se volessi spazzolarmi e non ottenere quegli anni posso
solo disabile e stoffa e poi potremo strofinare e non tenteremo di valutare.
Quindi sì, trasformiamo questo punto in un punto uguale a cinque e poi aumentiamo anche i passaggi dei sottoinsiemi
qui e proprio qui.
Quindi è solo il doppio di tutto ciò che rallenterà tutto.
Ma quali passaggi fondamentalmente viene detto tra ogni frame.
Quante volte ho intenzione di rompere questo e provare a valutarlo.
Quindi abbiamo solo bisogno di tornare indietro e stoffa e andiamo fuori e incassiamo questo in modo che possiamo riprodurlo in tempo
reale e vedere dove si trovano i problemi e dove dobbiamo scervellarci ancora.
Quindi chiamerò questo vest uno o un file.
Sarà il cursore del tempo.
E diciamo crea e vedrò tra un secondo.
È uno dei nascondigli fatti diamo un'occhiata a dove sono attualmente le aree problematiche e come possiamo
affrontarle.
Dunque guardiamo dove abbiamo animato la rigidità
qui e sì, tutto ciò che sai scivola via e si infrange.
Sì, sembra non essere grigio in questo momento.
Quindi questa è la parte di cui si sa e la stoffa si occupa di questi problemi.
E poi si blocca su se stesso.
Si.
Quindi
penso che almeno risolviamo il problema di questo tipo di schianti fino in fondo, per la maggior parte sembra
che sia stato catturato sulla spina dorsale e un tipo come lui.
Penso che quello che è successo è che è andato sopra la colonna vertebrale e sta guardando in alto perché la
testa è in un Collider passivo.
Quindi non impedisce che scivoli sulla parte superiore della colonna vertebrale.
Quindi nascondiamo semplicemente quella scansione super veloce e vediamo cosa sto dicendo Penso che si sia appena
passato in cima alla colonna vertebrale.
Quindi probabilmente hai bisogno di includere la testa qui in modo da impedire che ciò accada.
E questo potrebbe risolverlo molto perché sembra che sia per questo che è rimasto bloccato.
Sono stato appeso lì e poi sono entrato nelle gabbie toraciche.
Sai l'altra cosa che potremmo fare torniamo indietro e potremmo trovare la testa qui e nasconderlo e poi
voler creare un Collider rigido o passivo per la
testa e quindi creare il Collider passivo.
E così ora hanno avuto un disordine passivo che sto solo andando a conoscere questi
cache iterativi in modo da poter vedere rapidamente ciò che sta accadendo in modo da poter sostituire quello esistente e sostituire esistente.
E vedrò in un secondo.
Tutto ok.
Ora che il denaro è finito, possiamo dare un'occhiata per vedere dove questo si sta facendo coinvolgere.
Sembra che abbia fatto migliorare una tonnellata.
Ora non viene più catturato sulla colonna vertebrale che abbiamo incluso che abbiamo incluso la testa.
Dirò che sembra troppo rigido in questo momento e sembra anche che ci sia una geometria che si è
impigliata.
Qui possiamo vedere o tipo di piegato.
Quindi abbassiamo la rigidità ancora più particolarmente verso la fine, facciamo in modo che questo appenda su questa ultima
posa. Facciamo in modo soprannaturale che questa cosa vada fuori rigidità fino a
quel punto e poi aumentiamo il membro con il massimo collisione tra le iterazioni qui da gli ultimi due esempi
che sono appena avanzati e speriamo che funzionino.
Ci sono anche questi piccoli assegni di trappola.
In realtà devo tornare nella documentazione della miniera e sai esattamente cosa sta facendo.
Ma questo tipo di aiuto stabilisce la soglia per come la geometria dovrebbe spingersi da sé.
Lasciatemi andare in collisione e sì, c'è anche solo il caso di menzionare la faccia
di Virtex.
Ci sono questi diversi modi in cui è possibile calcolare le collisioni e l'intera superficie sarà la più
intensa, questo sarebbe come l'ultima risorsa.
Ora, se ancora non funziona, potrei andare su tutta la superficie.
Quindi calcolerò esattamente la superficie anziché il viso Virtex, penso che sia una combinazione di vertici e
facce.
Ma comunque abbiamo aumentato il numero massimo di auto collisioni su questo e Clauss si posiziona qui.
E dobbiamo anche regolare la rigidità.
Allora, qual è il.
Questo è un po 'traballante.
Sembra che quando va a
mezz'aria vedi così forse dovrei lasciare la rigidità del pensiero, forse dovremmo.
Non lo so.
Sì, è difficile.
Potrebbe essere necessario sperimentare questo te stesso per ottenere i migliori risultati.
Voglio dire che non è terribile e non possiamo vedere la retroguardia in alcun modo
come se stesse attraversando questo.
Stiamo passando questo pezzo alla scapola.
Penso che l'accordo stia attraversando questo pezzo.
Quindi quello che potremmo fare è tornare qui.
Potremmo fare
Penso che questo possa rompere tutto.
Ma quello che possiamo fare è semplicemente trascinare questa roba.
Per assicurarsi che i fori qui non lo superino.
Quindi sì, quel vincolo l'ha seguito fino in fondo.
Quindi spero che non abbia rotto tutto ma sono abbastanza sicuro che tu sappia una cosa legittima
che puoi fare.
Lo scopriremo presto.
Ma sì sì.
E poi alla fine volevamo essere sicuri di avere la rigidità
fino in fondo, in modo che questa ultima posa non sembrasse falsa.
Quindi è buono per la rigidità e basta girare questo per piacere al punto 0 0 1 o qualcosa che non conosco.
Lo facciamo prima.
Anche se tutto si sta sistemando qui, però, c'è molto movimento.
Penso che questo potrebbe essere dovuto alla rigidità, quindi non può muoversi indipendentemente.
Quindi lo scopriremo comunque.
Ma voglio che questo tipo di rigidità duri un po 'di più qui.
Quindi lasciami dire come un quinto qui in modo da favorire questa rigidità.
Quindi torniamo indietro
Abbiamo aumentato le collisioni massime estese a questa parte.
Quindi colliderà speranzosamente con quello e non lo aggirerà.
E cos'altro abbiamo fatto.
Abbiamo animato la rigidità. Facciamo un aggiornamento qui e ci vediamo tra un secondo.
Quindi tutto quel denaro è in calo.
Diamo un'altra occhiata e sembra che abbiamo ancora alcuni problemi con le collisioni massime qui.
E possiamo forse fare un po 'di passi in più, quindi diamo un'occhiata e vediamo dove sono andato quando questo accade realmente perché
sembra proprio questo.
È molto prima di sedersi in sella, sembra che sia nel salto.
Sai che possiamo vedere che queste pieghe stanno già accadendo qui.
Quindi sto solo cercando di andare.
Si.
Ovviamente è come quando si muove così velocemente questa è la possibilità che si rovini davvero.
Quindi principalmente per mantenere la rigidità lassù.
Si.
Guardalo, si fa anche ammucchiare.
Potremmo anche animare i sottomasi è un altro trucco.
È così e mantieni la rigidità per ora.
E vediamo dove possiamo iniziare a fare un giro.
Penso che da qualche parte qui probabilmente valga la pena buttarlo giù.
E come ho detto l'altra cosa che penso che quello che ho intenzione di fare è animare il sottoinsieme
così quando aumenti i sottomessi ci vuole più tempo.
Sai che aumenta il tempo di calcolo.
Ma a volte è necessario risolvere alcuni di questi problemi che vengono creati.
Quindi, per impostare una chiave qui e aumentarla come forse 50 e quindi impostare una chiave qui e poi riportiamo questo in giù a
come 24 forse giù qui da qualche parte.
In realtà cerchiamo di estenderlo attraverso quel tipo di salto in modo da ottenere il
maggior numero di calcoli perché in pratica dove abbiamo il maggior problema è dove dovremmo concentrare la più alta quantità
di calcoli per risolverlo.
Quindi quando tu.
Quindi fondamentalmente aumentiamo i sottotipi e abbiamo lasciato la rigidità.
Quindi è sì, è fondamentalmente si può avere un senso per quali effetti è il lavoro.
Sono un sacco di iterazioni avanti e indietro.
Sta cercando di modificare i valori in modo da farti conoscere il tipo giusto di fisica e il tipo di direzione artistica di
come vuoi che le cose scorrano.
L'altra cosa che potremmo fare è creare un vincolo di trasformazione e animare fisicamente i vincoli per mantenere il
giubbotto nel modo che vogliamo.
Ma sto cercando di evitarlo il più possibile e cercare di farlo funzionare sulla base
della fisica del nucleo.
Quindi, quando crei dei soldi in un secondo, è davvero veloce quando ti spiegherò
cosa ho fatto per finire correttamente questo denaro.
Ho notato che qui il mento attraversava l'osso nella nostra animazione attraverso l'osso del torace.
Così quello stava spingendo il giubbotto attraverso la clavicola.
Quindi dovevo fare era selezionare questi vertici del mento e poi li ho appena spostati.
Quindi sono stati tolti di mezzo in modo che non avrebbero distrutto il giubbotto attraverso la clavicola perché mi
stavo bloccando lì per poter apportare modifiche a questa geometria della cache olimpica e non dover apportare
modifiche alla nostra animazione che sarebbe un processo molto più grande.
Quindi questo risolve il problema e poi ho anche allentato un po 'la rigidità durante il salto.
Quindi puoi vederlo anche tu.
E poi sono andato fino a punto zero uno nella parte superiore del salto e poi punto zero quattro e poi punto
1 5 tipo per farlo riposare giù e poi allentato di nuovo e ho probabilmente probabilmente anche e
questo è andato su come il punto cinque o qualcosa del genere o semplicemente lo lascio in su
1 0 4 perché diventa tutto rigido qui puoi vedere che si muove in modo un po 'solido, ma in ogni caso sicuramente aprirà questo
13 gilet di tela con la scritta "underscore end".
File se vuoi vedere una specie di queste impostazioni e come ho animato la rigidità e dare un'occhiata a questo
per confrontare la tua scena in caso di problemi.
E sì, in pratica questo funziona ora e per incassare tutto ciò che dobbiamo fare è apprezzare questa
geometria e possiamo andare al contante del contante.
Esporta la selezione a Olympic e andando a salvarla sotto il nome di questa scena e sarà olimpica.
E abbiamo selezionato tutti i materiali corretti per poterli esportare e possiamo solo importare quell'Olimpico nella nostra scena principale
ora e poi lo salveremo se avessimo bisogno di aggiornamenti per poter tornare
indietro in questa scena e riesportare un altro olimpico.
Ma vedrò nella prossima lezione.
Grazie per la visione.