Kontynuujmy uczenie się więcej o materiałach i szmatkach, a także o szczegółach związanych z dodawaniem materiału do postaci.
Więc wprowadziłem olimpijską pamięć podręczną lub animację do własnej sceny, ponieważ możemy poznać pracę nieco
szybciej z mniejszą ilością rzeczy na scenie i możemy po prostu wyeksportować najlepsze dynamiczne wydarzenie jako cache
olimpijskie, kiedy skończymy.
Po prostu fajnie jest teraz pracować nad sceną.
Stworzyłem kamizelkę i możesz ją przerobić, jeśli chcesz mieć większy kark lub
coś innego.
Możesz również teksturować to w dowolny sposób.
Są poglądy na ten temat i jest to kolejna rzecz, o której chciałbym wspomnieć również fakt, że
bardzo ważne jest, aby mieć je na swojej szmatce, ponieważ faktycznie można płacić różne właściwości do filmów i wszystkie zapisać
je w przestrzeni filmowej.
Więc jeśli chcesz, żebyś wiedział, że kolor jest sztywniejszy lub coś, co możesz w rzeczywistości pomalować, a
to zostanie zapisane zgodnie z jego współrzędnymi UV, więc jeśli nie masz UVA, nie będziesz w stanie
odpowiednio pomalować tego materiału .
To bardzo ważne.
Ale zacznijmy od tego.
Wiesz, że widzisz, że jesteśmy w klatce 800 i jeśli przejdę tutaj, animacje powinny
zacząć się wokół klatki 9 920, jak sądzę, kiedy ją zaczęliśmy.
Więc zamierzamy doprowadzić to do może jak 50, a następnie możemy poczuć, jak to się
zmieni, zanim postać zacznie układać się na pozycji.
A ponieważ tak naprawdę nie wchodzi w interakcję z niczym innym, dlatego nie mam tutaj
ani tego, ani niczego.
A więc chodźmy dalej i utwórz końcową ściereczkę, a więc pójdziemy do menu efektów, które zrobiliśmy
wcześniej w skrzynce i szmatce.
I dostajemy nasze jądro jako normalne, a obraz może podnieść kroki podkrętu, więc jakość jest
wyższa od samego początku i dostanę ramkę początkową do 50.
I znowu jestem w jądrze i chcę poprawić skalę kosmiczną.
Jak już wspominaliśmy, podczas tego kursu powinno być punkt zero, gdy jest on fizycznie
dokładny i zwróćmy uwagę na grawitację.
Wszystko inne jest w porządku.
A potem możemy przejść do właściwości samego materiału i samej tkaniny.
Idźmy do tego, aby iść dalej, ponieważ nie chcesz, aby to coś rozciągało lub kompresowało wszystkich zwariowanych.
I myślę, że to, co zobaczymy, to fakt, że ta sprawa po prostu spadła na ziemię, ponieważ nie mamy
żadnych ograniczeń.
Nie mamy właściwości kolizyjnych i muszę się upewnić, że mam prędkość odtwarzania, tak jak każda klatka
słoneczna 50.
Upewnijmy się, że to prawda.
To tylko 50.
Więc powinni teraz was symulować.
A teraz to się dzieje, więc musimy stworzyć dla niego zderzacze i musimy go w zasadzie ograniczyć
do obojczyka.
Więc zamierzam zrobić tylko użyć geometrii tułowia jako zderzacza i po prostu zignorować wszystko inne, ponieważ to wszystko będzie
naprawdę kolidowało z kolizją lub z nią powinno być.
Stwórzmy więc pasywny Collider dla wszystkich tych kawałków, więc zamierzam je otworzyć i ubrać
i zniszczyć, ponieważ zamierzamy zrobić to wiele razy i stworzyć pasywny Collider, a ja naprawdę
mogę statki jak rzeczy i tworzyć bierny Collider dla wszystkich na raz.
Więc mam już kręgosłup, więc potrzebuję tylko łopatki i obojczyka.
Teraz powinniśmy być dobrzy, aby stworzyć pasywny Collider.
Teraz dostajemy je w sztywnych kształtach, które znowu wiesz, że naprawdę nie ma nic
do poprawienia, ale te mogą napotkać problem, w którym musisz dostosować grubość kolizji.
I tak możesz zobaczyć to na ekranie monitora.
Na przykład przejdźmy do tej kości obojczyka i widzimy, że jest w sztywnej formie.
Możemy włączyć wyświetlanie grubości kolizji wyświetlacza.
Dostajemy więc tego rodzaju wizualną wskazówkę, jak daleko od geometrii zderzy się ta
kolizja.
I możemy zwiększyć tę odległość, lub możemy ją zmniejszyć nawet tam, gdzie jest geometria.
Ale ogólnie chcesz, żeby był trochę grubszy niż geometria.
I tak, to w porządku.
Możemy zwiększyć lepkość zamiast robić ograniczenia.
Możemy sprawić, że super lepi się do ich sztywnych kształtów.
Są różne sposoby, aby się do tego zbliżyć.
I do tego punktu chciałbym wspomnieć o tym naprawdę fajnym zasobie na YouTube.
Wyszukaj listę odtwarzania i właściwości dynamiczne kształtu tkaniny.
Jest 30 filmów.
To konto o nazwie Discovering Maya i zrobili coś niesamowitego,
gdy przeszli przez każdy z atrybutów płótna i dokładnie to, co robią.
Więc zamiast spędzać godziny, wiesz, że pokazuję ci ten zasób, ponieważ ci faceci już
to zrobili.
I tak, możesz przejść do tego.
Kiedy więc patrzymy na te i ubieramy wszystkie te małe ruchy, możesz naprawdę szybko zdobyć ten
zasób i nie musieć sprawdzać siebie za każdym razem, ponieważ muszę
nawet sobie przypominać, co dokładnie wiesz, jak to wpływa na tę dynamikę To tylko proces uczenia się.
Zapoznanie się z tym, co robi każda z tych rzeczy i po prostu imię, które próbują do ciebie znać,
oczywiście daje pewne wskazówki, co robi.
Ale tak, w przeważającej części, będziesz potrzebował tylko odporności na rozciąganie, i
prawdopodobnie użyjemy tu sztywniejszego, lub do stworzenia pewnego rodzaju oporu, a
następnie możemy zwiększyć tłumienie po prostu to zrobię.
Mam przeczucie, że będziemy tego potrzebować.
Ale poznanie, jak wiesz, co jest.
Punkt 0 0 5 oznacza dla wilgoci naprawdę wiesz, że to rodzaj arbitralnej liczby, więc musisz po prostu grać z tymi
rzeczami i zdobyć doświadczenie z tym, co naprawdę się dzieje.
Ale zachęcam cię, abyś wiedział, że znajdziesz tę playlistę na youtube tutaj.
To szalone, długie imię, ale tak, powinieneś je znaleźć i odkryć Mayę.
W każdym razie mamy gotowy materiał i musimy go również ograniczyć, ponieważ zderzenia nie wystarczą, może to
od razu odejść.
Możemy po prostu grać i przetestować to.
Widzę w tym trochę poślizgów i slajdów, a gdy tylko ten facet
zacznie się poruszać, prawdopodobnie pójdzie najrozmaitsze szaleństwo i ześlizgnie się.
Możesz więc zobaczyć, jak wiele musimy zrobić, aby pomóc kontrolować to zjawisko.
Tak to wygląda.
Myślę, że to, co chcę zrobić, to dodać do
tego pewną sztywność i możemy to nawet zrobić podczas symulacji, abyśmy mogli zwiększyć sztywność lub zwiększyć zdeformowane istnienie.
Wezmę to, ponieważ wygląda na to, że możemy to zrobić.
Czasami syndykat można, ale myślę, że to teraz, ponieważ jest tak wiele pasywnych zderzaczy, z którymi można sobie
poradzić.
Tak więc kamizelka ślizgała się i ślizgała.
Musieliśmy dodać ograniczenia do obojczyka, co zamierzam wybrać, bo jeśli pamiętasz z platformy, to tak
naprawdę może poruszać się w górę iw dół.
Więc chcę, żeby to była kamizelka, do której ma się ograniczać i musimy po prostu wybrać, które krawędzie
lub wierzchołki chcemy ograniczyć.
Wybieram więc wiersz, który jest związany z tym rodzajem obojczyka i możemy zrobić coś, co możemy zrobić,
myślę, że wybrałem przez geometrię, w którym możemy robić każdą stronę naraz wyłączona
była delikatna selekcja.
Więc przejdźmy do ograniczenia i przejdź do komponentu i możesz zobaczyć, że
wiesz, że próbowałem trzymać się kości obojczyka podczas gry.
Powinieneś zobaczyć, że to będzie próbować trzymać się tego,
że możesz zobaczyć lewy boczny rodzaj slajdów i ten rodzaj prawostronnego pobytu, w którym początkowo miał pozostać.
Znowu możemy więc nieco porównać prawą i lewą stronę.
Teraz podążaj za tym w skinheadach, abyśmy mogli uzyskać nasz aparat we właściwym miejscu.
Chodzę właśnie tutaj i widzę i widzę, gdzie działa przymus, ale wciąż potrzebujemy pomocy, ponieważ wszystko zapada
się w żebra i tak dalej.
Zwiększmy trochę sztywność.
Wygląda na to, że wiesz, że mamy zniekształcony opór, ale zamierzam trochę bardziej lubić
sztywność i po prostu idźmy naprzód i wykonujmy inne ograniczenia, podczas gdy my jesteśmy przy tym, zamiast tego,
że porównujesz to za każdym razem.
Kiedy jest tak jak ich krawędzie, tak jak przesunięcia, takie jak obojczyk, mogą ograniczać
i komponować komponenty, a następnie uderzmy w grę i zobaczmy, czy mamy wystarczająco sztywną szmatkę i szmatkę, żebym mógł tak.
Chodzi o to, nazwijmy tę dwójkę i grajmy.
Więc nie powinieneś tak dużo wykonywać.
I faktycznie ożywimy to i wyłączymy, gdy tylko skacze w powietrzu, możemy animować sztywność
za mniejszą.
Ale po to, aby pomóc w uzyskaniu dobrej początkowej pozy.
Wiemy, że nie możemy w zasadzie zawęzić tych atrybutów na naszą korzyść.
Drugą rzeczą, której szukam, jest to, że zacznie się poruszać o wiele szybciej.
Jak szybko ta postać się porusza, wpłynie na ograniczenia dynamiczne, które stworzyliśmy, oraz
symulację kosztów.
Jak na razie tak dobrze.
Tak.
Teraz zaczyna się przedzierać.
Myślę więc, że musimy zwiększyć ilość substancji.
A jeśli nie znasz kilku kroków, które zasadniczo oznaczają, że wiesz, że drugą rzeczą jest to, że
próbujesz podążać za obojczykiem, ale myślę, że to prawdopodobnie te kroki i fakt, że nasza sztywność
jest dość wysoka.
Sądzę więc, że pasywne zderzacze walczą ze sztywnością tego wszystkiego, ponieważ jest to bardzo sztywne, że nie może się wokół
nich zginać, więc być może trzeba będzie trochę sztywno związać z klatką kluczową i to wszystko.
Trzy, żeby zobaczyć, jak to się wyprowadza.
Tak, mam na myśli, że to nie jest straszne.
Poruszenie się tak szybko może prawdopodobnie spowodować pewne przenikanie się kamizelki,
ale powiedzmy, spróbujmy rozwiązać ten problem nieco bardziej.
A więc chodźmy do jakiejkolwiek ramki, którą znasz.
Po prostu ignoruję to, jak szalony zegar próbuje ocenić i po prostu ignoruje to na teraz.
Więc zamierzam wprowadzić sztywność klatki kluczowej prawdopodobnie tutaj, tutaj.
Powiedzmy, ustaw klucz po wybraniu go, aby mógł zobaczyć, gdzie znajdują się klatki kluczowe i
to odrzuci.
To da mi paczkę spadkobierców i jeśli będę chciał się pozbyć i nie dostanę tych lat, mogę
po prostu wyłączyć i uszyć, a potem możemy się pozbyć i nie będziemy próbować oceniać.
Tak więc, odrzućmy to, aby polubić punkt do pięciu, a następnie zwiększmy również kroki podzestawów
tutaj i tutaj.
Więc to jest po prostu podwójne, wszystko to spowolni wszystko.
Ale co właściwie oznacza między każdą klatką.
Ile razy mam zamiar to zepsuć i spróbować ocenić.
Musimy więc po prostu wrócić i ubrać się i po prostu wyjść i wypłacić pieniądze, abyśmy mogli odtworzyć je w
czasie rzeczywistym i sprawdzić, gdzie istnieją problemy i gdzie musimy zrobić więcej.
Więc mam zamiar nazwać tę kamizelkę jedną lub mieć jeden plik.
Będzie to suwak czasu.
I powiedzmy, utwórz i zobaczę za sekundę.
To jedna z zapisanych pamięci podręcznych, spójrzmy, gdzie są obecnie obszary problemowe i jak możemy je
rozwiązać.
Spójrzmy więc, gdzie animowaliśmy sztywność
tutaj i tak, wszystko, co wiesz, zsuwa się i przebija.
Tak, teraz wygląda trochę nie na szaro.
Więc to wiesz, że część i płótno radzi sobie z tymi problemami.
A potem utknie na sobie.
Tak.
Więc
myślę, że przynajmniej rozwiązujemy problem tego rodzaju awarii przez całą drogę, ponieważ w większości wygląda
na to, że został złapany na kręgosłupie i takim facetu.
Myślę, że to, co się stało, sprawiło, że wyszło ponad kręgosłup i patrzy ponad szczytem, ponieważ głowa
znajduje się w pasywnym zderzaku.
Dzięki temu nie przesuwa się po górnej części kręgosłupa.
Więc po prostu ukrywamy to super szybkie skanowanie i widzimy, co mówię, myślę, że tak, po
prostu zapętla się nad grzbietem.
Więc prawdopodobnie musisz dołączyć tutaj głowę, aby temu zapobiec.
A to może rozwiązać wiele z tego, ponieważ wygląda na to, że utknęło.
Zostałem tam powiesiony, a potem wszedłem do klatek piersiowych.
Wiesz, że drugą rzeczą, którą moglibyśmy zrobić, to wrócić i znaleźć głowę tutaj i schować ją, a
następnie chcieć stworzyć sztywny lub pasywny zderzak dla
głowy, a następnie stworzyć pasywny zderzak.
I tak teraz mieli bierne brzęczenie. Po prostu idę do ciebie, wiesz,
że te iteracyjne skrytki, możemy szybko zobaczyć, co się właściwie dzieje, abyśmy mogli zastąpić to i zastąpić istniejące.
I zobaczę za chwilę.
W porządku.
Teraz, kiedy gotówka jest już gotowa, możemy sprawdzić, jak to się dzieje.
Wygląda na to, że poprawiła się o tonę.
Teraz nie jest już przyłapany na kręgosłupie, który uwzględniliśmy, ponieważ obejmowaliśmy głowę.
Powiem, że teraz wygląda zbyt sztywno i wygląda na to, że geometria została złapana.
Tutaj możemy zobaczyć lub rodzaj złożony.
Zmniejszmy więc sztywność jeszcze bardziej szczególnie pod koniec, po prostu pozwólmy, aby to zawiesiło się na tej ostatniej
pozycji. Zdejmijmy tą rzeczą nadnaturalnie sprzedaną sztywność skrętu aż do tego czasu,
a następnie zwiększmy członka, aby samemu zderzał iteracje w dół z dwa ostatnie przykłady, które właśnie rozwinęły się w
ten sposób i mam nadzieję, że to zadziała.
Są też te małe sprawdzenia pułapek.
Właściwie muszę wrócić do dokumentacji kopalni i wiesz dokładnie, co on robi.
Ale ten rodzaj pomaga ustalić próg dla geometrii, która powinna wyprzeć z siebie.
Pozwól, że po prostu idę do kolizji i tak, muszę też wspomnieć o samolocie Virtex z flagą
auta kolizyjnego.
Są różne sposoby, dzięki którym można obliczyć kolizje, a pełna powierzchnia będzie najbardziej
intensywna, jak w ostateczności.
Teraz, jeśli nadal nie działa, mogę przejść na pełną powierzchnię.
Więc obliczy dokładnie powierzchnię zamiast ściany Virtex, która jest kombinacją wierzchołków i ścian.
Ale w każdym razie, zwiększyliśmy ich maksymalne samo-zderzenie na tym i kształt Claussa tutaj.
Musimy również dostosować sztywność.
Więc co to jest.
To trochę niesmaczne.
Wygląda na to, że kiedy
idzie w powietrzu, może powinienem zostawić sztywność myślenia, być może powinniśmy.
Nie wiem
Tak, to trudne.
Być może będziesz musiał sam eksperymentować, aby uzyskać najlepsze wyniki.
To znaczy, że to nie jest straszne i nie możemy zobaczyć pleców w żaden sposób,
jak to przez to przechodzi.
Przechodzimy przez ten kawałek do łopatki.
Myślę, że umowa dotyczy tego utworu.
Więc to, co moglibyśmy zrobić, to wrócić tutaj.
Moglibyśmy zrobić.
Myślę, że to może wszystko złamać.
Ale możemy tylko to wyciągnąć.
Aby upewnić się, że dziury tutaj nie mijają.
Tak więc to ograniczenie za tym poszło.
Mam więc nadzieję, że nie złamałem wszystkiego, ale jestem pewien, że wiesz, co
możesz zrobić.
Niedługo się dowiemy.
Ale tak, tak.
I pod koniec chcieliśmy się upewnić, że mamy sztywność
na tyle, aby ta ostatnia poza nie wyglądała na fałszywą.
Więc to jest dobre do sztywności i po prostu zmień to do polubienia punktu 0 0 1 lub czegoś, o czym nie wiem.
Robimy to wcześniej.
Chociaż wszystko tu się układa, jest tu jednak sporo zamieszania.
Myślę, że może tak być ze względu na sztywność jest tak bardzo, że nie może poruszać się samodzielnie.
Więc i tak się dowiemy.
Ale chcę, żeby ten rodzaj sztywności trwał trochę dłużej.
Więc pozwól mi powiedzieć jak jeden pięć tutaj, więc to sprzyja tej sztywności.
Więc wróćmy.
Zwiększyliśmy maksymalne kolizje, które rozszerzyliśmy w tej części.
Więc będzie to kolidowało z nadzieją z tym i nie obejdzie go.
I co jeszcze zrobiliśmy.
Ożywiliśmy sztywność. Zróbmy tutaj aktualizację, a do zobaczenia za sekundę.
Więc ta cała gotówka spadła.
Przyjrzyjmy się jeszcze raz i wygląda na to, że nadal mamy problemy z maksymalnymi kolizjami.
Być może zrobimy to z pewnym wzrostem w kilku krokach, więc spójrzmy i zobaczmy, dokąd się udałem, kiedy tak się dzieje, ponieważ
wygląda na to.
To dobrze, zanim usiądziemy w siodle, wygląda na to, że jest w skoku.
Wiesz, że widzimy, że te fałdy już się tu zdarzają.
Więc po prostu próbuję iść.
Tak.
Oczywiście to tak, jak porusza się tak szybko, że jest to szansa na to, żeby naprawdę zepsuć.
A więc głównie po to, aby utrzymać tam sztywność.
Tak.
Zobacz, po prostu dostaje się również w górę.
Moglibyśmy również animować kolejne kroki, to kolejna sztuczka.
Tak jest i zachowajmy teraz sztywność.
I zobacz, gdzie możemy zacząć go przekręcać.
Myślę, że gdzieś tutaj prawdopodobnie warto go podnieść.
I tak jak powiedziałem, drugą rzeczą, o której myślę, że zamierzam zrobić, jest animowanie podzbioru,
więc gdy zwiększymy podkręty, to trwa to dłużej.
Wiesz, że to zwiększa czas obliczeń.
Czasami jednak trzeba rozwiązać niektóre z tych problemów, które powstają.
Aby ustawić tutaj klucz i zwiększyć go jak może 50, a następnie ustawić klucz tutaj, a następnie sprowadzić to z
powrotem do 24 może gdzieś tutaj.
Właściwie, po prostu rozszerzmy to poprzez ten rodzaj skoku, aby uzyskać
najwięcej obliczeń, ponieważ w zasadzie tam, gdzie mamy największy problem, należy skoncentrować największą ilość obliczeń,
aby je rozwiązać.
Więc kiedy ty.
Więc zasadniczo podnosimy podtypy i pozostawiamy sztywność.
Więc tak, to w zasadzie można w pewnym sensie zrozumieć, jakie efekty przynosi praca.
Jest wiele iteracji tam iz powrotem.
Próbuje poprawić wartości, dzięki czemu poznasz odpowiedni rodzaj fizyki i rodzaj kierunku sztuki, w którym
chcesz, aby wszystko płynęło.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to stworzyć ograniczenie transformacji i fizycznie ożywiać ograniczenia, aby utrzymać
kamizelkę tak, jak chcemy.
Ale staram się tego uniknąć tak bardzo, jak to tylko możliwe i staram się po prostu działać
w oparciu o fizykę jądra.
Kiedy więc utworzysz dowolną gotówkę w ciągu jednej sekundy, to naprawdę szybko, kiedy przejdziemy przez
to, co zrobiłem, aby poprawnie skończyć tę gotówkę.
Zauważyłem, że podbródek przeszedł przez kość w naszej animacji przez klatkę piersiową.
A więc przesuwał kamizelkę przez obojczyk.
Musiałem więc wybrać te wierzchołki podbródka, a następnie po prostu je przesunąłem.
Byli więc na uboczu, aby nie zniszczyli kamizelki przez obojczyk, ponieważ utknąłem pod nią, abyśmy mogli
wprowadzić poprawki do tej geometrii olimpijskiej pamięci podręcznej i nie musieli wprowadzać zmian
w naszej animacji, które byłyby o wiele większy proces.
Więc to rozwiązuje, a potem trochę poluzowałem sztywność podczas skoku.
Więc możesz to zobaczyć.
A potem przeszedłem całą drogę do punktu zero na szczycie skoku, a następnie wskazałem na zero cztery, a
następnie wskazałem 1 5, aby go uspokoić, a następnie poluzowałem go z powrotem i prawdopodobnie
mam nawet może i to podskoczył do punktu piątego lub czegoś lub po prostu zostawił
go w górę 1 0 4, ponieważ robi się sztywny, możesz zobaczyć, jak porusza się trochę solidnie, ale mimo to zdecydowanie
otwórz tę 13-letnią kamizelkę, podkreślając jej koniec.
Plik, jeśli chcesz zobaczyć rodzaj tych ustawień i sposób animacji sztywności i spojrzeć na to, aby
porównać do sceny, jeśli masz jakiekolwiek problemy.
I tak, w zasadzie to działa teraz i aby to wypłacić, musimy tylko polubić tę geometrię
i możemy przejść do gotówki w gotówce.
Eksportuj selekcję do olimpijskiej i chroń ją pod nazwą tej sceny i będzie to Olimpijski.
I mamy wszystkie nasze poprawne rzeczy wybrane, więc mogę je wyeksportować i możemy po prostu zaimportować ten olimpijczyk do naszej
głównej sceny, a teraz zamierzamy go uratować, jeśli będziemy musieli wprowadzić jakieś aktualizacje, abyśmy mogli
wrócić. w tę scenę i ponownie wyeksportować inny olimpijczyk.
Ale zobaczę na następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.