Să continuăm să învățăm mai multe despre țesături și specificul în jurul adăugării în pânză personajelor.
Așa că am adus cache-ul olimpic sau animația în propria sa scenă, pentru că putem ști că
lucrăm puțin mai repede cu mai puține lucruri în scenă și putem exporta cea mai bună dinamică ca cache olimpic
odată ce am terminat.
Deci este destul de frumos să lucrezi singură la o scenă.
Așadar, am creat o vestă și ești binevenit să remodelați acest lucru dacă doriți ca un gât mai mare sau ceva diferit
sau un design diferit.
Puteți, de asemenea, să texturați așa cum doriți.
Există puncte de vedere și este un alt lucru pe care aș dori să-l menționez și
faptul că este foarte important să le aveți pe pânză deoarece puteți plăti proprietăți diferite filmelor și le puteți
salva în spațiul filmului.
Deci, dacă doriți să știți că culoarea este mai rigidă sau ceva ce ar putea să picteze în realitate
și care va fi salvat conform coordonatelor UV, deci dacă nu aveți UVA, nu veți putea să pictați
acele lucruri în mod corespunzător .
Deci este foarte important.
Dar să începem cu asta.
Știi că poți observa că suntem la rama 800 și dacă parcurg prin asta animațiile ar trebui
să pornească în jurul cadrului 9, cred că este atunci când am început-o.
Așa că o să aducem așa ceva ca un 50 și apoi putem să înțelegem cum se va
rezolva înainte ca personajul să înceapă să ajungă în poziție.
Și pentru că nu interacționează într-adevăr cu altceva, de aceea nu am nimic din asta
sau din nimic aici.
Și așa să mergem mai departe și să creeze pânza finală și așa vom merge la meniurile de efecte pe care le-am
făcut înainte în cutie de pânză și cârpă.
Și ne facem nucleul ca normal și imaginea poate mări pașii lui, astfel încât calitatea să fie mai mare
de la început și o să iau startul pentru a ajunge la 50.
Și din nou, sunt în nucleu și vreau să dau scara spațiului corect.
Așa cum am menționat deja pe parcursul acestui curs, ar trebui să existe punct zero, odată ce este corect
din punct de vedere fizic și să defilați gravitația.
Totul este bine.
Și apoi putem merge la proprietățile realului și a cârpei în sine.
Și să lăsăm întinderea să urce pentru că nu vrei ca acest lucru să se întindă sau să comprime toată nebunia.
Și cred că ceea ce vom vedea este faptul că acest lucru a căzut la pământ, pentru că nu
avem constrângeri.
Nu avem proprietăți de coliziune și trebuie să mă asigur că am viteza de redare ca orice cadru
soare 50.
Să ne asigurăm că este corect.
Numai 50 de ani.
Deci ei ar trebui să te simuleze acum.
Și acum se întâmplă așa că trebuie să creăm colizoare pentru asta și trebuie să o constrângem în mod
fundamental la claviculă.
Deci, ceea ce am de gând să fac este să utilizez doar tipul de geometrie a trunchiului ca colizoare și să ignor totul altceva, deoarece asta e tot ce
se va întâmpla cu adevărat să se ciocnească sau ar trebui să se ciocnească cu.
Deci, să creăm un Collider pasiv pentru toate aceste piese, așa că am să le deschid și să le
îmbrăcăm și să le rupem pentru că vom face acest lucru de mai multe ori și vom crea un Collider
pasiv și pot de fapt nave ca lucrurile și să creez un Collider pasiv pentru toți cei deodată.
Deci am deja coloana vertebrală, așa că trebuie să fac scapula și clavicula.
Și acum ar trebui să fim buni pentru a crea un Collider pasiv.
Acum, le obținem în forme rigide, care din nou știți cu adevărat că nu există nimic care să
se ajusteze, dar acestea s-ar putea întâmpla într-o problemă în care trebuie să ajustați grosimea coliziunii.
Și așa puteți vedea de fapt, sub ecranul solver.
Să mergem, de exemplu, la acest os de claviculă și să vedem că este și în formă rigidă.
Și putem porni grosimea de coliziune a solverului.
Așadar, obținem acest tip de vizibilitate vizuală a cât de departe de geometria pe care o are această
coliziune.
Și putem crește acea distanță sau o putem scădea chiar și în trecut, unde este geometria.
Dar, în general, doriți să fie puțin mai gros decât geometria.
Și da, este bine.
Putem spori aderența în loc să facem constrângeri.
Putem face super-lipicioasele formele lor rigide acolo.
Există diferite tipuri de moduri în care puteți aborda acest lucru.
Și, în acest moment, vreau să menționez și această resursă cu adevărat plăcută pe YouTube.
Căutați această listă de redare numită și proprietăți dinamice din formă de pânză.
Sunt 30 de videoclipuri.
Este prin contul numit Descoperirea Maya și au făcut practic un lucru minunat în
care au trecut prin fiecare dintre atributele unei pânză și ei demonstrează exact ceea ce face.
Deci, în loc să petreceți ore, știți că vă arăt că vreau doar să vă arăt această resursă, deoarece acești
băieți au făcut-o deja.
Și da puteți accesa asta.
Deci, atunci când ne uităm la acestea și la cârpă toate aceste mici acționează aici, puteți obține cu adevărat
rapid acea resursă și nu trebuie să vă testați de fiecare dată pentru că
trebuie să mă reamintesc uneori ca exact ce știi cum afectează acea dinamică Deci, este doar un proces de învățare.
Familiarizați-vă cu ceea ce face fiecare dintre aceste lucruri și doar cu numele pe care îl încearcă să-l cunoașteți în mod evident vă
oferă o indicație a ceea ce face.
Dar da, în cea mai mare parte veți avea nevoie doar de rezistența la compresiune rezistență la întindere și vom fi, probabil,
de a folosi unele rigide aici sau de a forma rezistență la un fel de mențineți-l puțin mai rigid
și apoi am putea crește umezirea aici, care va merge mai departe și face acest lucru.
Am sentimentul că va trebui să facem asta.
Dar familiarizarea cu cum știți ce este.
Punctul 0 0 5 înseamnă pentru umiditate într-adevăr știi că e un fel de număr arbitrar, așa că trebuie să te joci doar cu chestiile
astea și să ai experiență cu ceea ce se întâmplă cu adevărat.
Dar vă încurajez să știți că găsiți acest playlist YouTube aici.
Este un fel de nume lung, dar da, ar trebui să-l găsiți și să îl descoperiți pe Maya.
Deci, oricum, avem o cârpă gata și trebuie să o constrângem și ea, deoarece ciocnirile nu vor fi de ajuns, acest lucru putând
doar să alunece imediat.
Putem doar să o jucăm și să o testăm.
Văd că un fel de alunecări și diapozitive în jurul valorii de un pic și de îndată ce acest
tip începe să se miște, probabil, va merge la tot felul de haywire și alunecare off.
Deci, puteți să vedeți că aveți o idee despre cât de mult trebuie să facem pentru a ajuta la controlul acestui lucru.
Asa arata.
Cred că ceea ce vreau să fac este doar să adaug ceva rigiditate
la acest lucru și putem chiar să o facem în timp ce simulează astfel încât să putem doar să creștem rigiditatea sau să creștem existența deformată.
O voi lua înapoi, pentru că se pare că o putem face.
Sindicalizați uneori puteți, dar cred că asta este acum pentru că există atât de mulți colizori pasivi pentru a face
față.
Deci, totuși, vesta a fost alunecoasă și alunecoasă.
Ceea ce trebuie să facem este să adăugăm constrângeri la claviculele pe care le voi alege, deoarece dacă vă aduceți aminte
de pe platformă, acesta se poate deplasa în sus și în jos.
Vreau ca aceasta să fie vesta care să fie limitată la ea și trebuie doar să alegem ce margini sau noduri pe care
dorim să le constrângem.
Așa că am să aleg rândul care are legătură cu acest tip de claviculă și putem să facem ceea ce putem cumva să cred
că am selectat prin geometria de acolo putem face un fel de a face fiecare parte la un moment dat,
off a fost activă.
Deci, hai să mergem în constrângere și să mergem la componenta componentă și puteți să vedeți că
știți că am încercat să rămân la acel os clavicular la joc.
Ar trebui să vedeți că acest lucru va încerca să rămână acolo puteți vedea
acest tip de stânga fel de diapozitive off și acest tip de partea dreapta rămâne de unde a fost inițial un fel menit să rămână.
Deci, din nou, putem compara partea dreaptă și cea stângă puțin.
Acum o să urmați acest lucru de-a lungul cutterelor de pe piele, pentru a putea obține camera noastră la locul potrivit.
Mergând doar aici și văzând și văzând unde constrângerea funcționează, avem încă nevoie de ajutor pentru că totul
se prăbușește prin coaste și chestii.
Deci, să creștem puțin rigiditatea.
Și se pare că știți că am avut o rezistență deformată, dar am de gând să favorizez
rigiditatea un pic și să mergem doar înainte și să facem cealaltă constrângere în timp ce suntem la ea în loc să știi
că se compară acest lucru de fiecare dată.
Când este ca marginile lor ca schimbări ca și clavicula ar putea și constrânge și spun
componente componente și apoi haideți să ne jucăm și să vedem dacă avem suficientă rigiditate și o pânză, așa că pot da.
Vreau să spun să zicem doar doi și să jucăm.
Deci, nu ar trebui să mai faci atât de mult.
Și de fapt, animăm asta și atunci când o sărută în aer, am putea anima rigiditatea să fie
mai puțin.
Dar doar pentru un fel de ajutor, ajunge într-o poziție bună de pornire.
Putem ști că nu putem înclina aceste atribute în avantajul nostru.
Și celălalt lucru pe care îl caut este că va începe să se miște mult mai repede.
Cât de repede se va muta acest personaj va afecta constrângerile dinamice pe care le-am făcut și
simularea costurilor.
Deci, atât de bine.
Da.
Acum începe să se rupă.
Așa că cred că trebuie să creștem substanța.
Și dacă nu sunteți familiarizați cu niște pași care în esență înseamnă că știți celălalt lucru este faptul
că încercați să urmați claviculă, dar cred că este probabil acești pași și faptul că rigiditatea noastră
este destul de înaltă.
Deci, cred că atacatorii pasivi se luptă cu rigiditatea acestui lucru, pentru că este foarte rigid că nu se poate îndoi în jurul
acestora, astfel încât ar fi posibil să aveți nevoie de un anumit tip de rigiditate cheie și asta este.
Trei doar pentru a vedea cum se îndepărtează acest lucru.
Da, vreau sa spun ca nu e groaznic.
Se va mișca atât de repede, probabil că ar putea să scape cu o interpenetare a
vestei, dar să știi că încerci să depanzi asta puțin mai mult.
Deci, să mergem la orice cadru știi.
Doar ignor cât de nebun ceasul încearcă să evalueze și ignorând acest lucru chiar acum.
Așa că am să dau o cheie de rigiditate, probabil, aici.
Așa că să spunem să setăm o cheie când o aleg, așa că o pot vedea unde sunt cadrele cheie și
va schimba acest lucru.
Îmi va da un moștenitor de băieți și dacă aș vrea să curăț și să nu-mi iau acei ani, pot
să fiu dezactivat și să-i scot și apoi vom putea curăța și nu va încerca să evalueze.
Deci, da, să facem acest lucru ca să spunem la cinci și apoi să mărim, de asemenea, pașii de subgrupuri
aici și chiar aici.
Deci este doar dublu toate acestea, va încetini totul în jos.
Dar ceea ce se întâmplă în mod fundamental este între fiecare cadru.
De câte ori o voi desface și voi încerca să o evaluez.
Deci, trebuie doar să ne întoarcem și să ne întoarcem și să lăsăm să ieșim afară, pentru a putea să ne jucăm înapoi în timp
real și să vedem unde există problemele și unde trebuie să ne confruntăm cu probleme.
Așa că o să chem o vesta sau o fișier.
Va fi glisorul timpului.
Și să spunem creați și voi vedea într-o secundă.
Este una dintre cache-urile făcute să aruncăm o privire la locul în care sunt în prezent zonele problematice și cum le
putem aborda.
Deci, haideți să arătăm unde am animat rigiditatea
de aici și da, tot ce știți că se îndepărtează și se prăbușește.
Da, pare cam greu chiar acum.
Deci, acest lucru este stiti parte din și pânză se confruntă cu aceste probleme.
Și apoi se blochează pe sine.
Da.
Așa
că cred că cel puțin am rezolvat chestia în care s-ar putea să se prăbușească tot timpul, în cea mai mare
parte, arăta că a fost prinsă pe coloană vertebrală și pe un tip asemănător.
Cred ca ceea ce sa intamplat a fost ca a mers deasupra coloanei vertebrale si cauta peste varf deoarece
capul se afla intr-un Collider pasiv.
Deci nu-l împiedică să alunece deasupra vârfului coloanei vertebrale.
Așa că ascundem scanarea super-rapidă și am văzut ce spun că cred că da, e
încurcată deasupra vârfului coloanei vertebrale.
Deci, probabil, trebuie să includeți capul aici pentru a împiedica acest lucru să se întâmple.
Și asta ar putea rezolva o mulțime de ea, deoarece se pare că de asta sa blocat.
M-am închis acolo și apoi am intrat în cuștile cu coaste.
Știți celălalt lucru pe care l-am putea face să ne întoarcem și să găsim capul aici și să îl ascundem și
apoi să creăm un Collider rigid sau pasiv pentru cap
și apoi să creez un Collider pasiv.
Și așa că acum au avut o aglomerație pasivă. Voiam doar să știți că au făcut
aceste cache-uri iterative, astfel încât să putem vedea rapid ce se întâmplă de fapt, astfel încât să putem înlocui acel și să înlocuiască existența.
Și voi vedea într-o secundă.
In regula.
Acum că banii se termină și putem să aruncăm o privire, vedem unde este prins.
Se pare că sa îmbunătățit o tonă.
Acum nu mai suntem prinși pe coloana vertebrală pe care am inclus că am inclus capul.
Voi spune că pare prea rigid chiar acum și se pare că există geometrie care a fost prinsă pe
sine.
Aici putem vedea sau un fel de pliate peste.
Deci haideti sa inlaturam rigiditatea chiar mai mult spre sfarsit sa incercam sa atarna pe aceasta ultima pozitie Sa
incercam sa vindem acest lucru supranatural sa-i vindem rigiditatea tot drumul pana
atunci si apoi sa crestem memoria maxima iteratiile de auto-coliziune de aici de la ultimele două exemple care tocmai
au cedat în sus și, sperăm, vor funcționa.
Există și aceste chestii de verificare a capcanei.
Trebuie să mă întorc în documentația minelor și știți exact ce face.
Dar acest tip ajută la stabilirea pragului pentru modul în care geometria ar trebui să scoată din ea însăși.
Permiteți-mi să merg doar la coliziune și da, de asemenea, eu ar trebui să menționez doar coliziune de
sine Virtex fata.
Există diferite moduri prin care se pot calcula coliziunile, iar suprafața totală va fi cea mai intensă, aceasta
ar fi o ultimă soluție.
Dacă nu funcționează încă, aș putea merge la o suprafață completă.
Deci, voi calcula exact suprafața în loc de chip Virtex Cred că este o combinație de vârfuri și
fețe.
Dar, oricum, le-am mărit-o pe Max coliziuni de sine și Clauss se formează aici.
Și trebuie să ajustăm rigiditatea.
Deci, ce este.
E un pic cam ciudat.
Se pare că, atunci când ajunge în
mijlocul aerului, văd, poate că ar trebui să părăsim rigiditatea gândirii, poate că ar trebui.
Nu știu.
Da, e greu.
S-ar putea să trebuiască să experimentați acest lucru pentru a obține cele mai bune rezultate.
Asta înseamnă că nu e teribil și nu putem vedea înapoi în nici un fel ca în
cazul în care trece prin asta.
Trecem prin această piesă la scapula.
Cred că ceea ce face este să treacă prin această piesă.
Deci, ce am putea face este să ne întoarcem aici.
Am putea face.
Cred că asta ar putea sparge totul.
Dar ceea ce putem face este să tragem chestiile astea.
Pentru a vă asigura că găurile de aici nu trec prin ea.
Așa că da, acea constrângere a urmat acea cale afară.
Asa ca sper ca nu a spart totul, dar sunt destul de sigur ca stii un lucru legitim pe
care il poti face.
Vom afla destul de repede.
Dar așa da.
Și apoi, până la final, am vrut să ne asigurăm că avem rigiditatea
tot atât de departe, astfel încât această ultimă poză nu pare un fel de fals.
Așadar, este bine să înălțim rigiditatea și să transformăm acest lucru într-un punct 0 0 1 sau ceva ce nu știu.
Facem asta mai devreme.
În timp ce totul se rezolvă aici este foarte multă jiggle chiar acolo.
Cred că ar putea fi din cauza rigidității atât de mult încât nu se poate mișca independent.
Deci, oricum, vom afla.
Dar vreau ca această rigiditate să dureze ceva mai mult aici.
Deci, lasă-mă să spun ca un cinci aici, astfel încât aceasta favorizează această rigiditate.
Deci, să ne întoarcem.
Am crescut coliziunile maxime pe care le-am extins în această parte.
Deci se va ciocni cu speranța și nu va merge în jurul ei.
Și ce altceva am făcut?
Am animat rigiditatea Deci, să facem o actualizare aici și vă voi vedea într-o secundă.
Deci toate banii au scăzut.
Să aruncăm o privire și se pare că avem încă unele probleme cu coliziunea maximă aici.
Și putem să facem ceva cu o creștere în unele pași, așa că haideți să aruncăm o privire și să vedem unde am mers când acest lucru se întâmplă de fapt,
pentru că arată așa.
E bine înainte să stai în șa, se pare că e posibil în salt.
Știi că putem vedea că aceste pliuri se întâmplă deja aici.
Deci încerc doar să plec.
Da.
Bineînțeles că este ca atunci când se mișcă atât de repede, aceasta este șansa ca într-adevăr să fie înșelată.
Deci, mai ales pentru a menține rigiditatea acolo.
Da.
Vedeți că tocmai se îngroapă.
Am putea anima, de asemenea, sub-pași este un alt truc.
E așa și păstrați-i să păstrăm rigiditatea până acum.
Și vezi de unde putem începe să-i dăm jos.
Cred că undeva aici, probabil, merită să-l răsturnați.
Și așa cum am spus celălalt lucru pe care cred că ceea ce am de gând să fac este să animați subsetul
astfel încât atunci când măriți sub etapele care durează mai mult.
Știți că crește timpul de calcul.
Dar uneori este necesar să rezolvăm unele dintre aceste probleme create.
Deci, pentru a fixa o cheie aici și ao mări ca 50 și apoi a pus o cheie aici și apoi să o
aducem înapoi ca să ne placă undeva.
De fapt, să extindem acest aspect prin acest salt, astfel încât să obținem cel mai mult calcul
deoarece, de fapt, unde avem cea mai mare problemă este locul în care ar trebui să ne concentrăm cea mai mare sumă
de calcul pentru ao rezolva.
Atunci când tu.
Deci, în principiu, mărim subtipurile și rămânem rigiditatea.
Deci, da, este în principiu un fel de sens pentru ce efecte funcționează.
Sunt multe iterații înainte și înapoi.
Încearcă să ajustezi valorile astfel încât să-ți dai seama de felul potrivit de fizică și de direcția de artă a modului
în care vrei să curgă lucrurile.
Alt lucru pe care l-am putea face este să creăm o constrângere de transformare și să constrângem fizic constrângerile pentru a păstra vesta
pe calea pe care o dorim.
Dar încerc să evit acest lucru cât de mult posibil și să încerc doar să-l duc la
lucru pe baza fizicii nucleului.
Deci, atunci când creați orice numerar într-o secundă, este reală foarte repede doar când să vă umblu prin ceea
ce am făcut pentru a termina acest lucru în mod corect.
Am observat aici că bărbia a trecut prin os din animația noastră prin osul toracic.
Așa că împușcă vesta prin claviculă.
Așa că trebuia să fac este să aleg aceste vârfuri ale bărbiei și apoi le-am mutat.
Deci, au fost în afara drumului, astfel încât ei nu au fost de gând să sparge vesta prin claviculă pentru că am
fost stuck sub acolo, astfel încât să putem face ajustări la această geometrie cache olimpice și nu trebuie să
facă schimbări în animația noastră care ar fi un proces mult mai mare.
Așa că rezolvă asta și apoi am slăbit și eu rigiditatea în timpul saltului.
Deci, puteți vedea și ea.
Apoi m-am dus până la punctul zero în partea de sus a saltului și apoi a punctat zero la patru și
apoi la punctul 1 5 pentru ao face să se așeze înapoi în jos și apoi a slăbit-o
înapoi și am probabil probabil chiar și a mers până la punctul cinci sau ceva sau doar
lăsați-l în sus 1 0 4 pentru că devine tot rigid aici puteți vedea un fel se mișcă puțin solid Dar, oricum, deschide definitiv
această vesta de 13 cârpă slash subliniază sfârșitul.
Fișier dacă doriți să vedeți un fel de aceste setări și modul în care am animat rigiditate și să aruncați o privire la faptul că
pentru a compara cu scena dvs., dacă vă confruntați cu probleme.
Și da, practic, acest lucru funcționează acum și pentru a face acest lucru tot ce trebuie să faceți este să vă place această
geometrie și putem merge la numerar limita de numerar.
Exportați selecția la olimpică și o să o salvați sub numele acestei scene și va fi olimpică.
Și avem toate chestiile corecte selectate pentru a putea exporta acest lucru și putem doar să importăm olimpiada în scena principală acum
și apoi o să o salvăm pe aceasta dacă avem nevoie să facem actualizări pentru ea
putem reveni în această scenă și reexportați o altă olimpică.
Dar voi vedea în următoarea lecție.
Multumesc pentru vizionare.