Hãy tiếp tục tìm hiểu thêm về vải và các chi tiết cụ thể xung quanh việc thêm vải vào các ký tự.
Vì vậy, tôi đã đưa bộ nhớ cache hoặc hoạt ảnh Olympic vào cảnh riêng của nó vì chúng tôi có thể, bạn biết đấy, làm việc nhanh
hơn một chút với ít nội dung hơn trong cảnh và chúng tôi chỉ có thể xuất bộ nhớ động ra dưới dạng bộ nhớ cache Olympic sau khi chúng
tôi hoàn thành.
Vì vậy, thật tuyệt khi tự mình thực hiện một cảnh quay bây giờ.
Vì vậy, tôi đã tạo ra một chiếc áo vest và bạn có thể sửa sang lại cái này nếu bạn muốn, chẳng hạn như một chiếc cổ lớn hơn hoặc một
cái gì đó hoặc thiết kế khác.
Bạn cũng có thể kết cấu này theo bất kỳ cách nào bạn muốn.
Có lá trên đó.
Và đó là một điều nữa tôi cũng muốn đề cập, thực tế là việc có tia UV trên vải của bạn là rất
quan trọng bởi vì bạn thực sự có thể vẽ các đặc tính khác nhau lên tia UV và nó sẽ lưu chúng trong không
gian UV.
Vì vậy, giả sử nếu bạn muốn, như, bạn biết đấy, màu sắc trở nên cứng hơn hoặc điều gì
đó, bạn thực sự có thể sơn màu đó và màu đó sẽ được lưu theo tọa độ UV của nó.
Vì vậy, nếu bạn không có tia cực tím, bạn sẽ không thể sơn những thứ đó đúng cách.
Vì vậy, điều đó rất quan trọng.
Nhưng chúng ta hãy bắt đầu với điều này.
Bạn biết đấy, bạn có thể nhận thấy rằng chúng tôi đang ở khung hình 800 và nếu tôi cuộn qua đây, các
hoạt ảnh sẽ bắt đầu xung quanh khung.
99, 20, tôi đoán, là khi chúng tôi bắt đầu nó, vì vậy nó sẽ đưa điều này có thể giống như 50 và sau đó chúng tôi có thể hiểu
được nó sẽ ổn định như thế nào trước khi nhân vật bắt đầu vào vị trí.
Và bởi vì anh ấy không thực sự tương tác với bất cứ thứ gì khác.
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi không có bất kỳ bộ hoặc bất kỳ thứ gì ở đây.
Và vì vậy chúng ta hãy tiếp tục và tạo ra tấm vải cuối cùng.
Và vì vậy tôi sẽ chuyển đến menu hiệu ứng, như chúng ta đã làm trước đây, tạo vải và vải.
Và chúng tôi nhận được hạt nhân của chúng tôi như bình thường và tôi sẽ tăng các bước phụ.
Vì vậy, chất lượng cao hơn ngay từ đầu.
Và tôi sẽ đưa khung bắt đầu lên con số 50.
Và một lần nữa, tôi đang ở trong hạt nhân và tôi muốn xác định tỷ lệ không gian chính xác, như chúng tôi đã đề cập trong suốt khóa
học này.
Và phải có điểm không một.
Vì vậy, nó chính xác về mặt vật lý.
Và hãy cuộn lên trọng lực.
Mọi thứ khác đều ổn và sau đó chúng ta có thể đi đến các thuộc tính của vải và thực tế.
Và vì vậy chúng ta hãy kéo căng lên vì chúng tôi không muốn thứ này căng ra hoặc nén lại một cách điên cuồng.
Và tôi nghĩ những gì chúng ta sẽ thấy là một thực tế rằng, tốt, A, những thứ này sẽ rơi xuống đất bởi
vì chúng ta không có ràng buộc, chúng ta không có thuộc tính va chạm.
Và tôi cần đảm bảo rằng tốc độ phát lại của tôi là mọi khung hình.
Nó chỉ có 50.
Hãy chắc chắn rằng điều đó là chính xác.
Đó chỉ là 50.
Vì vậy, họ nên mô phỏng ngay bây giờ.
Bây giờ nó đang diễn ra, vì vậy chúng ta cần tạo các máy va chạm cho nó và về cơ bản chúng ta cần cố định nó vào xương
đòn.
Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là chỉ sử dụng loại hình học của thân làm vật va chạm và bỏ qua mọi thứ khác, vì đó là
tất cả những gì nó thực sự sẽ va chạm hoặc nên va chạm.
Vì vậy, hãy tạo một máy va chạm thụ động cho tất cả các mảnh này.
Vì vậy, tôi sẽ mở ra bằng vải.
Tôi sẽ xé bỏ điều này bởi vì chúng tôi sẽ làm điều này nhiều lần.
Tôi sẽ tạo một máy va chạm thụ động và tôi thực sự có thể thích mọi thứ và tạo một máy va chạm thụ động cho tất
cả chúng cùng một lúc.
Vì vậy, tôi đã có cột sống, vì vậy tôi chỉ cần làm xương sống và xương đòn và.
Ừ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta nên tạo ra một máy va chạm lớn.
Bây giờ, Angelis và các hình dạng cứng nhắc, một lần nữa, bạn biết đấy, thực sự không có gì để điều chỉnh với những thứ
này.
Bạn có thể gặp sự cố trong đó bạn cần điều chỉnh độ dày va chạm và vì vậy bạn có thể thực sự thấy điều đó dưới
màn hình salver.
Ví dụ, hãy đến phần xương đòn này và chúng ta có thể thấy nó cũng ở dạng cứng, và chúng ta có thể bật độ dày va chạm
của màn hình salver.
Vì vậy, chúng tôi nhận được loại tín hiệu trực quan về khoảng cách từ hình học mà vụ va chạm sẽ xảy ra và chúng tôi có thể tăng khoảng
cách đó hoặc chúng tôi có thể giảm nó thậm chí qua nơi hình học đó.
Nhưng nói chung, bạn muốn nó dày hơn một chút so với hình học.
Và vâng, điều đó ổn.
Chúng tôi có thể tăng độ dính thay vì làm các ràng buộc.
Chúng ta có thể làm cho thứ này siêu dính với hình dạng cứng nhắc của chúng ở đó.
Có tất cả các cách khác nhau để bạn có thể tiếp cận vấn đề này.
Và đến điểm đó, tôi cũng muốn đề cập đến tài nguyên thực sự tốt đẹp này trên YouTube.
Đó là tra cứu danh sách phát này có tên là Thuộc tính động hình dạng End Cloche.
Có 30 video.
Đó là của tài khoản có tên là Khám phá Miah.
Và về cơ bản họ đã làm một điều tuyệt vời khi họ xem qua từng thuộc tính của vải và họ chứng minh chính xác
những gì nó làm được.
Vì vậy, thay vì dành hàng giờ, bạn biết đấy, cho bạn thấy điều đó, tôi chỉ muốn cho bạn xem tài nguyên này vì những người
này đã làm điều đó.
Và vâng, bạn có thể truy cập vào đó.
Vì vậy, khi chúng tôi xem xét những thứ này trong vải, tất cả những thuộc tính nhỏ này ở đây, bạn thực sự có thể nhanh chóng
nhận được tài nguyên đó và không phải tự kiểm tra mỗi lần.
Bởi vì tôi thậm chí đôi khi phải nhắc nhở bản thân mình.
Chính xác là như thế nào?
Bạn biết đấy, điều đó ảnh hưởng như thế nào đến động lực học?
Vì vậy, đó chỉ là một quá trình học hỏi, làm quen với những gì mỗi thứ trong số này làm.
Và chỉ bằng cái tên mà họ cố gắng, bạn biết đấy, rõ ràng là cung cấp cho bạn một số dấu hiệu về những gì nó hoạt động.
Nhưng vâng, đối với hầu hết các phần, bạn sẽ chỉ cần khả năng chống kéo căng, khả năng chống nén.
Và chúng ta có thể sẽ sử dụng một số độ cứng ở đây hoặc khả năng chống biến dạng để giữ cho nó cứng hơn
một chút.
Và sau đó chúng tôi có thể tăng giảm chấn ở đây, chúng ta hãy tiếp tục và làm điều đó.
Tôi có cảm giác rằng chúng ta sẽ cần phải làm điều đó.
Nhưng làm quen với, như, bạn biết đấy, điểm 0 không năm nghĩa là gì đối với ẩm ướt, thực sự không?
Bạn biết đấy, nó là một con số tùy ý.
Vì vậy, bạn chỉ cần chơi với công cụ này và có được kinh nghiệm với những gì thực sự đang diễn ra.
Nhưng tôi khuyến khích bạn, bạn biết đấy, hãy tìm danh sách phát YouTube này tại đây.
Đó là một cái tên dài điên rồ, nhưng vâng, bạn nên tìm nó.
Khám phá của tôi.
Vì vậy, dù sao đi nữa, chúng tôi đã có sẵn vải của riêng mình và chúng tôi cũng cần phải hạn chế nó vì va chạm sẽ không
đủ.
Điều này có thể trượt ngay lập tức.
Chúng ta chỉ có thể chơi và thử nghiệm nó.
Tôi thấy nó hơi trượt và trượt xung quanh một chút, và ngay sau khi anh chàng này bắt
đầu di chuyển, nó có thể sẽ trượt tất cả các loại haywire và trượt đi.
Vì vậy, chúng ta có thể thấy được ý tưởng về mức độ chúng ta cần phải làm để giúp kiểm soát điều này.
Vì vậy, có vẻ như tôi nghĩ những gì tôi sẽ làm chỉ là thêm một số độ cứng vào điều này và chúng tôi thậm
chí có thể làm điều đó trong khi nó đang mô phỏng để chúng tôi có thể tăng độ cứng hoặc tăng khả năng chống biến dạng.
Tôi sẽ rút lại điều đó vì có vẻ như chúng ta có thể làm được.
Chà, đôi khi bạn có thể mô phỏng nó, nhưng tôi nghĩ điều này đã được thông qua vì có quá nhiều va chạm thụ động
phải đối phó.
Vì vậy, dù sao, chiếc áo vest đó đã bị trượt và trượt.
Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là thêm các ràng buộc vào xương đòn.
Những gì tôi sẽ chọn, bởi vì nếu bạn nhớ từ giàn khoan, điều này thực sự có thể di chuyển lên và xuống.
Vì vậy, tôi muốn điều này là tốt nhất để hạn chế nó.
Và chúng ta chỉ cần chọn những cạnh là đỉnh mà chúng ta muốn ràng buộc.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ chọn ROE có liên quan đến loại xương đòn đó.
Và chúng ta có thể thực hiện các vòng lặp.
Chúng ta có thể làm được.
Tôi nghĩ rằng tôi đã chọn thông qua hình học ở đó, chúng ta có thể làm mỗi bên tại một thời điểm B để tắt.
Lựa chọn mềm đã được bật.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến kết thúc ràng buộc và chuyển thành phần đến thành phần.
Và bạn có thể thấy rằng, bạn biết đấy, nó đang cố gắng bám vào xương đòn đó.
Nếu chúng ta đánh trò chơi, chúng ta sẽ thấy rằng điều này sẽ cố gắng bám trụ ở đó.
Bạn có thể thấy phía bên trái của các trang trình bày ở phía bên phải này, loại ở lại nơi ban đầu nó được định
nghĩa là ở lại.
Vì vậy, một lần nữa, chúng ta có thể so sánh bên phải và bên trái.
Một chút bây giờ, hãy làm theo điều này cùng.
Nó sẽ nhấn Escape để chúng ta có thể đưa máy ảnh của mình vào đúng vị trí, chỉ cần nhấn F ở đây và xem
và xem ràng buộc đang hoạt động ở đâu.
Nhưng chúng tôi vẫn cần một số trợ giúp vì mọi thứ đang sụp đổ qua xương sườn và các thứ.
Vì vậy, chúng ta hãy tăng độ cứng lên một chút.
Và có vẻ như, bạn biết đấy, chúng tôi đã có một lực cản bị biến dạng.
Nhưng tôi sẽ thiên về sự cứng nhắc một chút.
Và chúng ta hãy tiếp tục và tạo ra ràng buộc khác trong khi chúng ta đang ở đó thay vì, bạn biết
đấy, so sánh điều này bất cứ khi nào một cái gì đó giống như những cạnh đó chúng thay đổi như xương đòn có thể và ràng buộc
và nói các thành phần với thành phần.
Và sau đó chúng ta hãy chơi và xem liệu chúng ta có đủ cứng cáp hay không.
Tôi sẽ trượt và vuốt để tôi có thể.
Đúng.
Một, bạn biết đấy, hãy cứ gọi cái này là hai và chơi.
Vì vậy, yeah, nó sẽ không biến dạng nhiều như vậy và chúng tôi thực sự có thể làm động nó bật và tắt.
Một khi anh ta nhảy trong không trung, chúng ta có thể làm giảm độ cứng của động tác xuống, nhưng
chỉ để giúp nó vào tư thế khởi đầu tốt, bạn biết đấy, về cơ bản, chúng ta có thể biến những thuộc tính này thành lợi thế của chúng ta.
Và điều nữa tôi đang tìm kiếm là vì anh ấy sẽ bắt đầu di chuyển nhanh hơn rất nhiều.
Việc ký tự này di chuyển nhanh như thế nào sẽ ảnh hưởng đến các ràng buộc động mà chúng tôi đã thực hiện và mô
phỏng chi phí.
Vì vậy, cho đến nay, rất tốt.
Vâng, bây giờ nó bắt đầu bị phá vỡ, vì vậy tôi nghĩ những gì chúng ta cần làm là tăng
các bước và nếu bạn không quen thuộc với một số bước, về cơ bản, điều đó có nghĩa là, bạn biết đấy, thực tế là như vậy.
Chúng đang cố gắng theo dõi xương đòn, nhưng tôi nghĩ có lẽ đó là bản chất
và thực tế là độ cứng của chúng tôi khá cao.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng những người va chạm thụ động đang chống lại sự cứng nhắc của điều này.
Được rồi, bởi vì cái này siêu cứng nhắc.
Nó không thể linh hoạt xung quanh những thứ này.
Vì vậy, bạn có thể cần phải tăng cường độ cứng của khung hình chính một chút.
Và chúng ta hãy có ba chỉ để xem điều này diễn ra như thế nào.
Đúng vậy, ý tôi là, nó không quá khủng khiếp và nó sẽ di chuyển quá nhanh, chúng ta có
thể có một số sự đan xen của chiếc áo vest, nhưng bạn biết đấy, hãy cố gắng gỡ rối điều này thêm một chút.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến bất kỳ khung nào.
Bạn biết đấy, tôi đang bỏ qua việc tấm vải đang cố gắng đánh giá điên rồ như thế nào và chỉ phớt lờ điều đó vào
lúc này.
Vì vậy, tôi sẽ.
Keyframe, độ cứng có lẽ ở đây vì vậy nó là một tập hợp các phím để chọn nó, vì vậy tôi có thể nhìn thấy nó ở đâu các
khung chính ở đây và nó sẽ giảm bớt điều này.
Nó sẽ mang lại cho tôi một loạt lỗi, và nếu tôi muốn tìm hiểu kỹ, tôi sẽ mắc phải những lỗi đó.
Tôi chỉ có thể vô hiệu hóa và vải và sau đó chúng tôi có thể chà và nó sẽ không thử đánh giá.
Vì vậy, vâng, hãy chuyển điều này xuống giống như điểm năm.
Và sau đó chúng ta cũng hãy tăng các bước phụ ở đây và ngay tại đây, vì vậy nó chỉ tăng gấp đôi tất cả những điều này, nó sẽ
làm mọi thứ chậm lại.
Nhưng một số bước về cơ bản nói lên điều gì giữa mỗi khung hình, tôi sẽ chia nhỏ điều này
bao nhiêu lần và thử đánh giá nó?
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần bật lại Klaw và hãy tiếp tục và rút tiền này ra để chúng tôi có thể phát lại trong thời gian thực và
xem vấn đề tồn tại ở đâu và nơi nào chúng tôi cần khắc phục sự cố thêm.
Vì vậy, tôi sẽ gọi chiếc áo vest này một cái ở đây và có một cái hồ sơ.
Đó sẽ là lúc, thanh trượt và giả sử tạo và tôi sẽ xem sau một giây.
Vì vậy, bây giờ tiền đã được hoàn thành, chúng ta hãy xem các khu vực vấn đề hiện đang ở đâu và làm thế nào chúng tôi có thể giải quyết
những vấn đề đó.
Vì vậy, hãy xem nơi chúng tôi đã hoạt hóa độ cứng ở đây và.
Vâng, tất cả mọi thứ, bạn biết đấy.
Trượt nhanh và vượt qua.
Vâng, nó trông giống như vậy.
Không tuyệt vời ngay bây giờ.
Vì vậy, đây là, bạn biết đấy, một phần của vải đang giải quyết những vấn đề này và sau đó nó bị mắc kẹt.
Đúng vậy.
Tôi nghĩ rằng ít nhất chúng tôi đã giải quyết được vấn đề về việc nó bị rơi suốt, phần lớn, nó trông giống
như bị mắc vào xương sống và nó giống như tôi nghĩ điều gì đã xảy ra là nó đã vượt quá cột sống và nó nhìn qua phần trên của
nó vì phần đầu đang ở trong một máy va chạm bị động.
Vì vậy, nó không ngăn nó trượt qua đỉnh cột sống.
Vì vậy, chúng tôi chỉ cần kết nối điều siêu nhanh đó và xem những gì tôi đang nói.
Tôi nghĩ, đúng vậy, nó chỉ bị vòng lên trên đỉnh cột sống.
Vì vậy, chúng ta có thể cần phải bao gồm phần đầu ở đây.
Vì vậy, nó ngăn điều đó xảy ra.
Và điều đó có thể giải quyết được rất nhiều vì có vẻ như đó là lý do tại sao tôi bị mắc kẹt và bị treo
ở đó và sau đó bị vào lồng xương sườn.
Bạn biết đấy, điều khác mà chúng tôi có thể làm.
Hãy quay lại và.
Có thể tìm thấy cái đầu ở đây và hiện nó, và sau đó tôi muốn tạo ra một máy va chạm cứng hoặc
thụ động cho cái đầu và sau đó.
Tạo một máy va chạm lớn.
Và vì vậy bây giờ họ gặp phải một mớ hỗn độn bị động, bạn biết đấy, tôi sẽ thực hiện các bộ nhớ đệm lặp đi lặp lại
này để chúng ta có thể nhanh chóng thấy được điều gì đang thực sự diễn ra.
Vì vậy, nó sẽ thay thế cái đó và thay thế cái hiện có.
Và tôi sẽ gặp bạn sau một giây.
Được rồi, bây giờ tiền mặt đã hoàn tất, chúng ta có thể xem xét xem điều này đang bắt đầu từ
đâu.
Có vẻ như nó đã cải thiện rất nhiều.
Bây giờ nó không còn bị vướng vào cột sống mà chúng tôi bao gồm, mà chúng tôi bao gồm đầu.
Tôi sẽ nói rằng nó trông quá cứng nhắc ngay bây giờ.
Và nó cũng có vẻ như có hình học bị bắt vào chính nó ở đây.
Chúng ta có thể thấy nó được gấp lại.
Vì vậy, chúng ta hãy giảm bớt sự cứng nhắc nhiều hơn nữa, đặc biệt là về cuối.
Hãy cứ để cái này bám vào tư thế cuối cùng này.
Hãy làm cho thứ này được bán một cách siêu nhiên, biến thành tất cả các cách sau đó.
Và sau đó, chúng ta hãy ghi nhớ các lần lặp lại Max Self Cleide ở đây từ hai ví dụ cuối cùng.
Hãy cứ quay theo cách đó và hy vọng rằng điều đó sẽ hiệu quả.
Ngoài ra còn có những thứ kiểm tra bẫy nhỏ này.
Tôi thực sự phải quay lại tài liệu của tôi và bạn biết chính xác những gì chúng làm.
Nhưng kiểu này giúp thiết lập ngưỡng cho cách hình học sẽ tự đẩy ra khỏi chính nó.
Hãy để tôi chỉ đi đến chỗ va chạm.
Và vâng, tôi cũng nên đề cập đến, mặt đỉnh cờ va chạm phía nam, có những cách khác nhau để nó có thể tính toán
các vụ va chạm và toàn bộ bề mặt sẽ là cường độ cao nhất trong số này sẽ giống như phương sách cuối
cùng.
Nếu không, nếu nó vẫn không hoạt động, tôi có thể đi lên toàn bộ bề mặt.
Vì vậy, nó sẽ tính toán chính xác bề mặt thay vì mặt đỉnh, tôi nghĩ là sự kết hợp của đỉnh
và mặt.
Nhưng dù sao đi nữa, vì vậy chúng tôi đã tăng tối đa va chạm của bản thân trên này và hình chữ thập ở đây và chúng tôi cũng cần
điều chỉnh độ cứng.
Vì vậy, chúng ta hãy xem.
Đó là một chút winky.
Nó trông giống như khi nó bay giữa không trung.
Hãy xem nào.
Vì vậy, có lẽ chúng ta hãy giảm bớt sự cứng nhắc, tôi nghĩ có lẽ chúng ta nên làm.
Tôi không biết, vâng, rất khó, bạn có thể phải tự mình thử nghiệm điều này để có được kết quả tốt nhất.
Hãy xem, ý tôi là, điều đó không quá khủng khiếp và dù sao thì chúng ta cũng không thể nhìn thấy phía
sau, như nơi nó đang đi qua cái này, chúng ta đang cuộn qua phần này, cái lưỡi dao.
Tôi nghĩ thỏa thuận là gì, nó đang diễn ra trong phần này.
Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm, hãy quay lại đây, những gì chúng ta có thể làm.
Tôi nghĩ rằng điều này có thể phá vỡ mọi thứ, nhưng những gì chúng tôi có thể làm là chỉ kéo thứ này ra.
Để đảm bảo rằng các lỗ ở đây không đi qua nó, vì vậy.
Vâng, sự ràng buộc đó kéo theo nó đến tận cùng, vì vậy tôi hy vọng điều đó không phá vỡ mọi thứ, nhưng tôi khá chắc
chắn rằng đó là điều chính đáng mà bạn có thể làm.
Chúng tôi sẽ sớm tìm ra.
Nhưng như vậy.
Vâng, và cuối cùng, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi có độ cứng hoàn
toàn để tư thế cuối cùng này không trông giống như một sự giả tạo.
Vì vậy, chúng ta hãy đi xuống độ cứng và chỉ cần biến điều này thành điểm không, không một hoặc một cái gì đó.
Tôi không biết, có thể làm điều đó sớm hơn trong khi mọi thứ đã ổn định.
Xuống đây.
Tuy nhiên, nó có rất nhiều rung lắc ngay tại đó, tôi nghĩ rằng đó có thể là do
độ cứng quá lớn, nó không thể di chuyển độc lập.
Vì vậy, dù sao đi nữa, chúng ta sẽ tìm hiểu.
Nhưng tôi muốn loại độ cứng này có thể tồn tại lâu hơn một chút ở đây, vì vậy hãy để tôi nói,
giống như một loại năm ở đây ủng hộ độ cứng này.
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại.
Và chúng tôi đã tăng cường va chạm tối đa.
Chúng tôi đã mở rộng phần này.
Vì vậy, hy vọng nó sẽ va chạm, và với điều đó và không đi xung quanh nó.
Và chúng ta đã làm gì khác?
Chúng tôi đã kích hoạt độ cứng.
Vì vậy, chúng ta hãy cập nhật ở đây và tôi sẽ gặp bạn sau một giây nữa để giảm tiền mặt.
Hãy xem xét một cách khác.
Và có vẻ như chúng tôi vẫn gặp một số vấn đề với va chạm tối đa ở đây và chúng tôi có thể làm với một
số bước tăng lên.
Vì thế.
Hãy cùng xem xét xem điều này thực sự xảy ra ở đâu, vì có vẻ như trước đây nó là một cái giếng.
Ngồi trên yên xe, có vẻ như có thể trong bước nhảy này, bạn biết đấy, chúng ta có thể thấy những
nếp gấp này đã xảy ra ở đây.
Vì vậy, tôi chỉ đang cố gắng đi.
Vâng, tất nhiên.
Giống như khi nó di chuyển nhanh như vậy, đây là cơ hội để nó thực sự vặn vẹo.
Vì vậy, chúng tôi có thể cần phải duy trì sự cứng rắn ở đó.
Vâng, tôi hiểu.
Nó cũng được tập hợp lại.
Chúng tôi cũng có thể tạo hiệu ứng cho các bước phụ là một thủ thuật khác.
Nó như thế này.
Và tiếp tục, chúng ta hãy giữ độ cứng cho bây giờ và.
Hãy xem chúng ta có thể bắt đầu phá hủy nó ở đâu, tôi nghĩ rằng một nơi nào đó trong đây có lẽ đáng để
thu hẹp nó.
Và như tôi đã nói, một điều khác mà tôi nghĩ những gì tôi sẽ làm là tạo hiệu ứng cho.
Vì vậy khi bạn tăng các bước phụ sẽ mất nhiều thời gian hơn.
Bạn biết đấy, nó làm tăng thời gian tính toán, nhưng đôi khi cần phải giải quyết một số vấn
đề được tạo ra.
Vì vậy, tôi sẽ đặt một khóa ở đây và tăng nó lên có thể là 50 và sau đó.
Hãy đặt một chiếc chìa khóa ở đây và sau đó chúng ta hãy đưa nó trở lại giống như hai mươi bốn, có thể ở đây ở đâu đó.
Trên thực tế, chúng ta hãy mở rộng điều này thông qua loại bước nhảy đó để chúng ta có được nhiều
tính toán nhất, bởi vì về cơ bản nơi chúng ta gặp vấn đề nhiều nhất là nơi chúng ta nên tập trung lượng tính toán
cao nhất để giải quyết nó.
Vì thế.
Và khi bạn làm như vậy về cơ bản chúng tôi đã tăng chất lượng và chúng tôi vẫn giữ được độ cứng, vì vậy, đúng
vậy, về cơ bản bạn có thể hiểu được hiệu ứng hoạt động là gì.
Đó là rất nhiều lần lặp đi lặp lại.
Nó đang cố gắng điều chỉnh các giá trị để bạn có được, bạn biết đấy, loại vật lý phù hợp và loại hướng nghệ thuật về
cách bạn muốn mọi thứ trôi chảy.
Điều khác chúng ta có thể làm là tạo một ràng buộc chuyển đổi và các ràng buộc hoạt hình vật lý để giữ cho chiếc áo vest
theo cách mà chúng ta muốn.
Tôi đang cố gắng tránh điều đó càng nhiều càng tốt và cố gắng làm cho nó hoạt động
dựa trên vật lý của hạt nhân.
Vì vậy, tôi sẽ tạo ra một bối cảnh quốc gia mới trong một giây.
Thật nhanh chóng, tôi chỉ muốn hướng dẫn bạn những gì tôi đã làm để hoàn thành bộ nhớ cache này một cách chính xác.
Tôi nhận thấy ở đây chiếc cằm xuyên qua xương trong hình ảnh động của chúng ta, xuyên qua xương ngực.
Vì vậy, kệ áo quan qua xương đòn.
Vì vậy, tôi phải làm là chọn các đỉnh này của cằm.
Và sau đó tôi chỉ chuyển chúng lên.
Vì vậy, họ đã tránh ra để không đập chiếc áo vest xuyên qua xương đòn vì tôi bị
kẹt dưới đó.
Vì vậy, chúng tôi có thể thực hiện các điều chỉnh đối với hình học bộ nhớ cache alembic này và không phải thực hiện các thay đổi trong hoạt
ảnh của chúng tôi, đó sẽ là một quá trình lớn hơn nhiều.
Vì vậy, điều đó đã giải quyết được điều đó.
Và sau đó tôi cũng nới lỏng độ cứng trong khi nhảy một chút.
Vì vậy, bạn có thể thấy nó là hai.
Và sau đó tôi đã đi đến điểm 0 một ở đỉnh của bước nhảy, sau đó điểm 0 4 và sau đó chỉ ra 1 điểm
5 để làm cho nó ổn định trở lại và sau đó nới lỏng nó trở lại.
Và tôi có thể thậm chí có thể nới lỏng cái này lên như điểm ô năm hoặc gì đó hoặc chỉ để nó
ở điểm không bốn vì nó hơi cứng ở đây.
Bạn có thể thấy nó di chuyển hơi vững chắc.
Nhưng dù sao đi nữa, nó chắc chắn sẽ mở ra 13 và vải này, hãy điều tra tệp cảnh kết thúc gạch dưới của chúng tôi nếu
bạn muốn xem loại cài đặt này và cách tôi hoạt hình độ cứng và để xem xét điều đó, để so sánh với cảnh của bạn nếu bạn
đang chạy vào bất kỳ vấn đề nào.
Và yeah, về cơ bản điều này hoạt động ngay bây giờ.
Và Akaash ra điều này, tất cả những gì chúng ta cần làm là chọn hình học này và chúng ta có thể vào bộ nhớ đệm Olympic cache,
xuất lựa chọn sang Olympic.
Và tôi sẽ lưu nó dưới tên của cảnh này.
Và nó sẽ là Olympic.
Và chúng tôi đã chọn tất cả những thứ chính xác của chúng tôi.
Vì vậy, tôi sẽ xuất khẩu đó.
Và chúng tôi chỉ có thể nhập Olympic đó vào khung cảnh chính của chúng tôi ngay bây giờ và sau đó chúng tôi có thể cứu cái này ra.
Nếu chúng tôi cần thực hiện bất kỳ cập nhật nào cho nó, chúng tôi có thể quay lại cảnh này và tái xuất một Olympic khác.
Nhưng tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.
Cảm ơn đã xem.