Laten we beginnen te kijken naar Bifrost, Bifrost is een nieuwer soort dynamiek in.
Je kunt in principe een vloeistof en pijl doen, wat een soort rook of wolken of wat dan ook is.
En u wilt ervoor zorgen dat u dit geladen hebt onder Windows Instellingen Voorkeuren plugin manager.
En je kunt naar beneden scrollen.
Dit is een beetje naar beneden.
Is dit Bifrost Miah plug ins en wil je zeker weten dat dit allemaal geladen is.
Dan heb je deze optie onder het effectenpaneel hier in deze les, we gaan een beetje
vloeistof creëren.
Dus laten we een container en een emitter maken, ga naar de poly modeling plank en maak een kubus.
Nu hebben we dit.
We kunnen het frame erop zien.
We zien dat we rekening moeten houden met de schaal, zoals we altijd doen met alle dynamische effecten.
Dus met Bifrost is het niet anders.
Bifrost, zoals alle dynamica, denkt dat één eenheid één meter is.
En omdat deze kubus standaard één voor één is, denkt hij dat dit ding een meter groot is.
Dus als we bijvoorbeeld water in een kopje willen simuleren, moeten we dit veel kleiner schalen.
Dus laten we aannemen dat een kopje 10 centimeter is.
U kunt deze schaal dus beschouwen als 100 meter.
Dus stel je hier twee nullen voor.
Dus als we tot 10 centimeter willen komen, moeten we hier een nul uithalen.
Dus door een nul eruit te halen, kunnen we het decimaalteken verplaatsen.
Dus nu zitten we op 10 centimeter.
Dus nu kunnen we dit inlijsten en een klein kopje maken.
Pak dit gezicht en we extruderen het, verschuiven het en extruderen het opnieuw door op G te drukken en trekken het
naar beneden.
Dus nu hebben we ons soort rudimentair kopje.
We willen nog een kubus maken.
En dit wordt onze ometer.
We gaan dit terugschalen naar punt één en dan met de hand schalen vanaf hier, zodat
het klein genoeg is om uit te stralen in het kopje dat we hebben gemaakt.
Dus nu we onze Mitta in onze container hebben, moeten we de Bifrost vloeistof met de emitter geselecteerd naar
Bifrost vloeistoffen vloeibaar maken.
Dus nu zie je dat we al deze nieuwe dingen in onze outliner hebben, en om eerlijk te zijn, het is niet super
goed georganiseerd.
Je creëert er een door simulatie.
Je hebt, weet je, al die verschillende dingen.
Dus we nemen ze allemaal door.
Maar in het algemeen zijn er maar een paar dingen waar je echt naar moet kijken om te beginnen.
Dus als we ons attribuut, Ed, open hebben, kunnen we met de Bifrostvloeistof zien dat we het sterrenkader kunnen veranderen.
Maar voor ons en deze les, gaan we frame één draaien en willen we kras geld aanzetten.
En wat dit doet is de dynamiek en de vloeistoffen simuleren en dan in het geheugen opslaan.
We hoeven het dus niet elke keer te simuleren, in tegenstelling tot bijvoorbeeld cloth, waar we het moesten cashen
op schijf in plaats van in het geheugen.
Dus scratch caches zullen het in het geheugen cachen.
En je zult zien dat als we op play drukken, dit groen wordt.
Het volgende dat we moeten afhandelen is de standaard soort partikelvorm.
Dus laten we naar de emitter gaan en we kunnen in principe elke eigenschap zien, ook al zijn ze hier verdeeld, we
kunnen ze allemaal bereiken door gewoon door deze tabs te gaan.
Dus we gaan vanaf hier naar de zender.
We willen de continue emissie aanzetten omdat we dit ding water uit deze
emitter willen zien stromen.
En nu zullen de tabbladen waarschijnlijk een beetje veranderen.
Maar we zijn nog steeds in het emitter tabblad hier, ook al selecteren we dit.
Dus je kunt zien waar je beide uit verschillende dingen kunt halen.
Er is een rekwisiet hier.
Of we kunnen de emitter zelf selecteren en dan hebben we nog steeds de emitter tab hier.
Het volgende waar we naar willen kijken is de voxelgrootte. Ik wil naar de eigenschappen ervan gaan.
We kunnen dat ook bereiken met deze kleine knop hier of dit kleine object en outliner.
Dus, nogmaals, u kunt het bereiken vanuit de virusvloeistof en naar de eigenschappen gaan, of u kunt gewoon
de eigenschappen als een object in de outliner.
Dus nu kunnen we onze zwaartekracht zien.
We hoeven niets te veranderen, want ook hier schalen we al onze objecten naar beneden voor
die ene meter schaal.
Dus we hoeven de zwaartekracht niet te veranderen, maar wel de master voxel grootte.
Dus dit zegt, weet je, eigenlijk als we kijken naar deze container, dit is de container van een voxel.
Dus als we dit verkleinen, zie je dat die kubus van kant verandert.
Dus laten we naar zoiets als nul komma nul vijf gaan, en we moeten waarschijnlijk nog kleiner gaan, want als we op
play drukken, zie je dat er eigenlijk niets gebeurt.
En ook voor het afspelen, wil je ervoor zorgen dat je afspeelsnelheid hier elk frame afspeelt en dat je gewoon naar die rechtermuisknop
gaat.
Het is buiten beeld, maar je kunt naar afspeelsnelheid gaan en je kunt elk frame afspelen.
En waarom simuleert het dan niets?
Nou, als je erover nadenkt, deze master voxel grootte, die een voxel is gewoon een driedimensionale
pixels, kun je eigenlijk denken alsof deze kubus hier heeft een ton kubussen in.
Juist.
En dat elk van die kubussen een voxel is.
Dus, weet je, pixels zijn een beeld of voxel is gewoon een driedimensionale pixel.
Dus als je nadenkt over het waarom, waarom zien we nog niets?
Dat komt omdat die voxelgrootte te groot is voor onze emitter.
Onze emitter is kleiner dan onze voxelgrootte, dus die moeten we nog kleiner maken.
Dus laten we dat terugbrengen.
Nu zie je dat we het teruggebracht hebben.
We kunnen hier echt deeltjes zien.
Dus als we naar vloeistof Chaib gaan, krijgen we de optie om voxels of particles of wat dan ook aan te zetten, en we kunnen hier
de deeltjesgrootte vergroten zodat we ze wat beter kunnen zien.
Dus nu we deze master voxel size goed hebben ingesteld, is hij kleiner dan onze emitter.
Dus nu kan het daadwerkelijk deeltjes uitzenden.
Dus nu we op play drukken, kunnen we zien dat het inderdaad deeltjes uitzendt.
Maar laat me daar even uit ontsnappen, want we hebben niet toegevoegd dat dit een collider is.
Snout maakt dat gewoon mee.
Dus het andere ding dat we nodig hebben om het groen te zien dat ik eerder noemde, we moeten
dit ding geselecteerd hebben zodat we nu het groen kunnen zien en dit betekent dat we dit nu kunnen scrubben en ik neem dat onmiddellijk
terug omdat ik op frame één klikte.
En dat is het leuke van de scratch cache: als je teruggaat naar frame één met een scratch cache,
begint het opnieuw.
Dus elke keer dat ik iets naspeel, zal ik proberen hieraan te ontsnappen.
Dit is een ander ding om voor op te passen, is proberen uit dingen te ontsnappen.
Soms laat het je niet toe.
Het is dus slim om dit terug te brengen, te beperken.
Hoe ver?
In simulators en dan ook nog om het afspelen op één te zetten zodat het niet voortdurend terugloopt en opnieuw
begint met cachen.
Dus eigenlijk zijn de stappen gereduceerd tot het bereik dat je echt wilt zien in de test en draai dit naar van dit is
de standaard van looping en draai het naar waar je deze kleine hier hebt.
En op die manier gaat het niet terug naar het begin, want als ik hier op frame één zou klikken, zou het
de hele scratch cache verwijderen.
Dus laten we zeggen dat ik dit leuk vind en ik wil het een beetje schrobben.
Ik bespaar mezelf de hoofdpijn en de angst om terug te keren naar frame één en zet de tijdlijn op twee, zodat
ik nooit meer terug kan naar frame één.
Dus als ik nu scrub, kan ik echt scrubben en de simulatie zien, terwijl als ik per ongeluk op frame
één druk, het al die scratch cache gaat wissen.
Dus dat is nog iets om op te letten.
Er zijn veel van die kleine dingen die je niet moet vergeten.
Dus we willen deze container toevoegen, een collider nu onze monitor werkt.
Dus we willen onze Bifrost vloeistof geselecteerd hebben en dan de geometrie en gaan naar Bifrost vloeistoffen en voegen een
collider toe.
Als we nu op play drukken, moet het tegen dit object botsen en krijgen we een ander probleem.
Je hebt deze deeltjes die.
Buiten de container gaan en waarom is dat, hoe kunnen we dat oplossen?
Dus laten we naar de Bifrost vloeistof gaan, laten we naar de eigenschappen gaan.
En dit is nog een grote om te onthouden.
We hebben deze in principe gedekt.
Dit is een belangrijke.
En de volgende wordt deze.
Dit is de transportstap adaptiviteit, wat in feite betekent hoe nauwkeurig gaat dit ding zijn?
Hoe hoger we met dit getal gaan, hoe nauwkeuriger het zal zijn, maar ook hoe tijdrovender
de simulatie.
Dus als we gewoon naar iets als punt vijf gaan en de scratch cache opnieuw doen, kunnen we testen om te zien.
Nu hebben we niet die deeltjes die buiten de container gaan.
Ik laat dat eindigen en ga naar dat laatste frame dat ik had.
Dus nu hoef ik niet meer op escape te drukken om het te stoppen.
Dus nu kunnen we zien dat de collider inderdaad werkt.
De deeltjes gaan niet buiten de zenders.
De werkzwaartekracht is nauwkeurig omdat we alles goed geschaald hebben.
Dus het laatste wat we willen doen is hier een netwerk voor maken.
De rest werkt, maar nu willen we dit weergeven als water of zoiets.
Dus laten we een maas maken.
We klikken op Bifrost Liquid en hebben de vloeibare vorm tab hier geselecteerd en we kunnen naar beneden naar Bifrost
meshing en dit is best cool.
We kunnen gewoon op enable klikken en voila, we hebben een mesh.
Dus als we op renderen drukken kunnen we dit ding echt renderen en nu weet je hoe je Olympische caches moet doen.
Dus je kunt hier ook een Olympische cache van maken, wat behoorlijk verbazingwekkend is.
Dus zo gebruik je Bifrost en maak je een kleine vloeistofsimulatie.
En we kunnen dit ook afspelen als de geometrie mesh werkt.
En in de volgende les gaan we behandelen hoe we Bifrost kunnen gebruiken om rook te maken voor onze hoofdanimatiescène.
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.