Commençons par regarder by frost by Frost est un nouveau type de dynamique dans Maya.
Vous pouvez faire essentiellement un liquide et une flèche qui sont une sorte de fumée ou de nuages ou quoi que ce soit d'autre et vous voulez vous
assurer que vous l'avez chargé dans les préférences de paramètres Windows en jouant au gestionnaire et vous pouvez faire défiler
vers le bas.
C'est un peu vers le bas.
Est-ce par givre mes plug-ins et vous voulez vous assurer que tout cela est chargé
de cette façon, vous aurez cette option sous le panneau d'effets ici dans cette liste, donc je vais créer un peu de
liquide alors créons un conteneur et un émetteur passe ici à l'étagère de modélisation Polly et crée un cube.
Nous avons cela que nous pouvons voir encadrer, nous pouvons voir que nous devons prendre en compte l'échelle
comme nous le faisons toujours avec tout type d'effets dynamiques.
Donc, par le gel, ce n'est pas différent par le gel, comme toute dynamique pense qu'une unité est un mètre.
Et donc parce que ce q par défaut est un par un, il pense que cette chose a une taille d'un mètre.
Donc, si nous allons simuler comme de l'eau dans une tasse par exemple, nous devons réduire cette façon.
Supposons donc peut-être qu'une tasse fait 10 centimètres.
Vous pouvez donc penser à l'échelle comme à 100 mètres.
Imaginez donc deux zéros ici.
Donc, si nous voulions descendre à 10 centimètres, nous devons en retirer un zéro.
Donc, en retirant un zéro, nous pouvons simplement déplacer la décimale.
Alors maintenant, nous en sommes à 10 centimètres.
Alors maintenant, nous pouvons préparer cela et créons une petite tasse ici.
Saisissez ce visage et nous allons l'extruder et le compenser, puis le extruder à nouveau en appuyant sur G.
Et puis tirez cela vers le bas.
Nous avons donc maintenant notre type de tasse rudimentaire pour faire un autre cube et ce sera notre mentor.
Nous allons réduire cela 2. 1 puis juste une sorte de main pour le mettre à
l'échelle d'ici afin qu'il soit assez petit pour être admis dans la tasse que nous avons créée.
Alors maintenant que nous avons notre miroir dans notre conteneur, nous devons faire en sorte que le fluide
de givre avec l'émetteur sélectionné soit acheté pour nous des liquides liquides.
Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons toutes ces nouvelles choses dans notre contour ici.
Et pour être honnête, ce n'est pas super bien organisé.
Vous en créez un par simulation de Frost.
Vous avez vous savez toutes ces différentes choses.
Nous allons donc passer par chacun d'eux.
Mais en général, il n'y a que quelques éléments à considérer pour commencer.
Donc, lorsque notre éditeur d'attributs est ouvert, nous pouvons voir avec le virus le liquide, nous pouvons changer la trame de départ, mais
pour nous et cela, nous allons commencer à partir de un.
Et nous voulons transformer l'argent comptant.
Et ce que cela fait, c'est qu'il simule la dynamique et les fluides, puis il le garde stocké en mémoire, nous n'avons
donc pas à le simuler à chaque fois contrairement au tissu par exemple où nous devions l'encaisser sur le disque
au lieu de la mémoire.
Ainsi, les caches de scratch le mettront en cache dans la mémoire et vous verrez que lorsque nous frapperons le jeu, cela commencera
à devenir vert.
La prochaine chose que nous devons traiter est le type de forme de particule par défaut.
Passons donc à l'émetteur et nous pouvons essentiellement voir la plupart des propriétés, même si elles sont divisées ici, nous pouvons
en quelque sorte les atteindre en passant simplement par ces onglets.
Donc, nous arrivons en fait à l'émetteur à partir d'ici, nous voulons activer l'émission continue parce que nous
voulons juste voir ce genre de chose verser de l'eau de cet émetteur ici et maintenant que c'est comme ça ça fait un
peu basculer les onglets un peu mais nous sommes toujours sur l'onglet émetteur ici.
Même si nous le sélectionnons, vous pouvez voir où vous pouvez obtenir les deux à partir de choses différentes.
Il y a les accessoires de miroir ici.
C'est comme l'émetteur lui-même et nous avons toujours l'onglet émetteur ici.
Donc, la prochaine chose que nous voulons examiner à nouveau est le type de taille de voxel que je veux passer à ses propriétés, nous
pourrions également y arriver avec ce petit bouton ici ou ce petit objet dans le contour.
Encore une fois, vous pouvez y accéder en ayant du liquide pour nous et aller aux propriétés ou vous
pouvez détester les propriétés en tant qu'objet dans le contour.
Alors maintenant, vous pouvez voir notre gravité, nous n'avons pas besoin de changer, car encore une fois,
nous réduisons tous nos objets pour que vous sachiez s'adapter à cette échelle d'un mètre.
Nous n'avons donc pas besoin de changer la gravité mais nous devons changer la taille des voxels principaux.
Donc, cela signifie que vous savez fondamentalement si nous regardons ce conteneur C'est le conteneur d'un voxel.
Donc, lorsque nous réduisons cela, vous verrez que ce cube change de taille.
Passons donc à quelque chose comme le point 0 5 et il faudra probablement aller encore plus petit parce
que quand arrivera.
Vous pouvez voir que rien ne se passe vraiment.
Et aussi pour la lecture, vous devez vous assurer que votre vitesse de lecture est de lire chaque image et vous obtenez juste ce clic droit,
c'est hors écran, mais vous pouvez aller à la vitesse de lecture et ensuite vous allez
lire chaque image.
Et alors pourquoi ne simule-t-il rien?
Eh bien, si vous y pensez, cette taille de voxel maître, qui n'est qu'un pixel
tridimensionnel, vous pouvez le penser comme ce cube ici a une tonne de cubes.
Droite.
Et que chacun de ces cubes est un voxel.
Donc, vous savez que les pixels sont une image de voxels juste un pixel en trois dimensions.
Donc, si vous pensez pourquoi nous ne voyons encore rien, c'est parce que la taille du voxel est trop grande pour notre
miroir, notre miroir est plus petit que notre taille de voxels.
Nous devons réduire cela encore plus, alors réduisons cela.
Vous pouvez maintenant voir que nous l'avons réduit.
Nous pouvons réellement voir des particules ici.
Donc, si nous passons à la forme liquide, nous avons la possibilité d'activer des voxels ou des particules ou quoi que ce soit d'autre, nous pouvons simplement augmenter
la taille des particules ici afin que nous puissions les voir un peu mieux.
Donc, fondamentalement, maintenant que nous avons cette taille de voxel maître définie correctement, elle est plus petite que notre émetteur maintenant.
Alors maintenant, il peut réellement émettre des particules.
Alors maintenant, nous arrivons au jeu, nous allons pouvoir voir qu'il émet effectivement des particules que je viens d'échapper
parce que nous n'avons pas ajouté C'est un collecteur Seltzer qui vient de traverser cela.
Donc, l'autre chose dont nous avons besoin pour voir le vert que j'ai mentionné plus tôt, c'est que nous devons sélectionner cette chose.
Alors maintenant, nous pouvons voir le vert et cela signifie que nous pouvons frotter cela maintenant et je vais
le reprendre immédiatement parce que j'ai cliqué sur l'image 1 et c'est donc la chose accrocheuse à propos de l'argent à gratter si
vous revenez à l'image 1 avec un gratter de l'argent, il recommencera.
Donc, chaque fois que je joue quelque chose, je vais juste essayer de m'échapper.
C'est une autre chose dont il faut se méfier, c'est d'essayer d'échapper aux choses, parfois cela
ne vous permettra pas.
Il est donc intelligent de réduire cela à la
limite dans laquelle il simule.
Donc, fondamentalement, les étapes sont réduites dans la plage que vous voulez vraiment voir et tester, puis passez à ceci, c'est la valeur
par défaut de la boucle et tournez-la à l'endroit où vous avez ce petit ici.
Et de cette façon, cela ne reviendra pas au début, car si je cliquais sur l'image 1 ici,
cela supprimerait tout le cache de travail.
Disons que j'aime ça et que je veux le frotter.
Je vais me sauver le mal de tête et la peur de revenir à l'image 1 et tourner simplement la chronologie à
deux.
Je ne peux donc jamais revenir à l'image 1.
Alors maintenant, je suis un gommage.
Je peux en fait frotter et voir la simulation.
Alors que si je frappe accidentellement sur l'image 1, cela va supprimer tout ce cache de travail.
C'est donc une autre chose à surveiller, il y a beaucoup de ces petites choses
que vous savez qu'il est important de garder à l'esprit.
Nous voulons donc ajouter ce conteneur à un collisionneur maintenant que notre émetteur fonctionne.
Nous voulons donc que notre liquide pour nous soit sélectionné, puis la géométrie et monter pour acheter des fluides
Frost et adek Collider.
Maintenant, lorsque nous frappons le jeu, il devrait entrer en collision avec cet objet et nous obtenons un autre problème.
Vous avez ces particules qui sortent du conteneur et pourquoi est-ce que nous pouvons les réparer, alors passons à
l'achat de liquide pour nous.
Passons aux propriétés et c'est un autre grand pour se rappeler que nous avons essentiellement couvert celui-ci.
C'est quelque chose d'important.
Et le prochain va être celui-ci.
Il s'agit de l'étape de transport à Tivoli, ce qui signifie essentiellement à quel point cette chose sera précise.
Plus nous montons avec ce nombre, plus il sera précis.
Mais aussi le temps qu'il faudra pour simuler.
Donc, si nous allons simplement à quelque chose comme le point cinq et refaisons cet argent à gratter, nous pouvons tester pour voir.
Maintenant, nous n'avons plus ces particules qui sortent du conteneur.
Je vais laisser ça finir et passer à la dernière image que j'avais.
Alors maintenant, je n'ai plus à aimer échapper frénétiquement à un coup d'arrêt.
Alors maintenant, je peux voir qu'en effet le collisionneur fonctionne.
Les particules ne sortent pas des émetteurs en fonctionnement.
La gravité est précise car nous avons tout réduit correctement.
Donc la dernière chose que nous voulons faire est de créer un maillage pour cela.
Nous avons tout le reste en marche.
Mais maintenant, nous voulons rendre cela comme une eau ou quelque chose comme ça.
Créons donc un anneau de maille lorsque je clique sur le liquide de givre et que l'onglet de forme de liquide
est sélectionné ici et nous pouvons y descendre par maillage de givre.
Et c'est plutôt cool.
Nous pouvons simplement cliquer sur Activer et pendant que nous avons un maillage.
Donc, lorsque nous frappons le rendu, nous pouvons réellement rendre cette chose et maintenant vous savez comment faire des caches olympiques.
Vous pouvez donc également créer une cache olympique à partir de cela, ce qui est assez étonnant.
Voilà donc comment utiliser par le gel et créer une petite simulation de liquide
et nous pouvons également jouer avec le maillage géométrique.
Et dans la prochaine leçon, nous allons couvrir comment utiliser par le gel pour créer de la fumée pour notre scène d'animations
principale.
Merci d'avoir regardé et je verrai dans la prochaine leçon.