Mari kita mulai melihat dengan es oleh Frost adalah jenis dinamika baru di Maya.
Anda pada dasarnya dapat melakukan cairan dan panah yang merupakan jenis asap atau awan atau apa pun dan Anda ingin memastikan bahwa
Anda memiliki ini dimuat di bawah pengaturan pengaturan Windows bermain manajer dan Anda dapat menggulir
ke bawah.
Ini semacam menuju bagian bawah.
Apakah ini dengan membekukan plug ins saya dan Anda ingin memastikan semua ini dimuat
dengan cara itu Anda akan memiliki opsi ini di bawah panel efek di sini dalam daftar ini jadi saya akan membuat sedikit
cairan jadi mari kita membuat wadah dan emitor di sini pergi ke rak pemodelan Polly dan membuat kubus.
Kami memiliki ini, kami dapat melihat bingkai di atasnya, kami dapat melihat bahwa kami perlu mempertimbangkan skala seperti
yang selalu kami lakukan dengan segala jenis efek dinamis.
Jadi dengan es itu tidak berbeda dengan es seperti semua dinamika berpikir bahwa satu unit adalah satu meter.
Dan karena q ini secara default adalah satu per satu ia berpikir benda ini berukuran satu meter.
Jadi jika kita akan mensimulasikan seperti air ke dalam gelas misalnya, kita perlu menurunkannya.
Jadi anggap saja cangkir itu seperti 10 sentimeter.
Jadi Anda bisa menganggap skala pada dasarnya 100 meter.
Jadi bayangkan dua nol di sini.
Jadi jika kita ingin turun hingga 10 sentimeter kita harus mengambil nol dari ini.
Jadi dengan mengambil nol kita cukup memindahkan desimal.
Jadi sekarang kita tinggal 10 sentimeter.
Jadi sekarang kita bisa membingkai ini dan mari kita membuat cangkir kecil di sini.
Pegang wajah ini dan kami akan mengusirnya dan mengimbangi itu dan kemudian mengusirnya lagi dengan memukul G.
Dan kemudian tarik ke bawah.
Jadi sekarang kita memiliki jenis cangkir yang belum sempurna untuk membuat kubus lain dan ini akan menjadi mentor kita.
Kami akan menurunkan skala ini 2. 1 dan kemudian hanya semacam tangan untuk mengukurnya
dari sini sehingga cukup kecil untuk dimasukkan ke dalam cawan yang telah kita buat.
Jadi sekarang kita memiliki cermin di wadah kita, kita perlu membuat cairan es
dengan emitor yang dipilih untuk membeli cairan untuk kita.
Jadi sekarang Anda dapat melihat bahwa kami memiliki semua hal baru ini di outliner kami di sini.
Dan jujur saja itu tidak terorganisasi dengan sangat baik.
Anda membuat satu dengan simulasi Frost.
Anda tahu semua hal yang berbeda ini.
Jadi kita akan membahasnya masing-masing.
Tetapi secara umum hanya ada beberapa hal yang benar-benar perlu Anda perhatikan untuk memulai.
Jadi ketika kita memiliki editor atribut kita terbuka kita dapat melihat dengan virus cairannya kita dapat mengubah kerangka awal tetapi
untuk kita dan ini ditambah kita akan mulai dari satu.
Dan kami ingin mengubah uang tunai awal.
Dan apa yang dilakukan adalah mensimulasikan dinamika dan cairan dan kemudian menyimpannya dalam memori sehingga kita tidak
perlu mensimulasikan simulasi setiap kali tidak seperti pada kain misalnya di mana kita harus menguangkannya
ke disk daripada memori.
Jadi cache awal akan men-cache ke memori dan Anda akan melihat bahwa ketika kita menekan play ini akan mulai
berubah menjadi hijau.
Hal berikutnya yang perlu kita tangani adalah bentuk partikel standar.
Jadi mari kita pergi ke emitor dan pada dasarnya kita dapat melihat hampir semua properti meskipun ini dibagi di
sini kita bisa mendapatkan semuanya dari hanya melalui tab ini.
Jadi kita benar-benar pergi ke emitor dari sini kita ingin menyalakan emisi terus menerus karena
kita hanya ingin melihat hal ini seperti mengeluarkan air dari emitor ini di sini dan sekarang seperti itu seperti
semacam beralih tab sedikit tapi kami masih di tab emitor di sini.
Meskipun kami memilih ini sehingga Anda dapat melihat di mana Anda bisa mendapatkan keduanya dari berbagai hal.
Ada alat peraga cermin di sini.
Ini seperti emitor itu sendiri dan kami masih memiliki tab emitor di sini.
Jadi, hal berikutnya yang ingin kita lihat lagi adalah jenis ukuran voxel yang ingin saya bahas dengan propertinya. Kita juga
bisa membahasnya dengan tombol kecil di sini atau objek kecil ini dalam outliner.
Jadi sekali lagi Anda bisa mendapatkannya dari memiliki oleh untuk kami cair dan pergi ke properti atau
Anda dapat menyukai properti sebagai objek di outliner.
Jadi sekarang Anda dapat melihat gravitasi kami, kami tidak perlu mengubah karena sekali lagi
kami menurunkan semua benda kami ke Anda tahu mengakomodasi untuk skala satu meter.
Jadi kita tidak perlu mengubah gravitasi tetapi kita perlu mengubah ukuran master voxels.
Jadi ini mengatakan Anda pada dasarnya tahu jika kita melihat wadah ini. Ini adalah wadah voxel.
Jadi ketika kita mengurangi ini Anda akan melihat bahwa ukuran kubus berubah.
Jadi mari kita pergi ke sesuatu seperti titik 0 5 dan mungkin perlu pergi lebih kecil karena ketika akan
menekan tombol play.
Anda dapat melihat bahwa tidak ada yang benar-benar terjadi.
Dan juga untuk pemutaran Anda harus memastikan bahwa kecepatan pemutaran Anda di sini adalah bermain setiap frame dan Anda hanya perlu klik kanan itu
dari layar tetapi Anda dapat pergi ke kecepatan pemutaran dan kemudian Anda pergi untuk
memainkan setiap frame.
Dan mengapa itu tidak mensimulasikan apa pun.
Nah jika Anda berpikir tentang hal ini ukuran master voxel yang voxel hanya piksel tiga dimensi pada
dasarnya Anda dapat menganggapnya seperti kubus ini di sini memiliki satu ton kubus di dalamnya.
Kanan.
Dan masing-masing kubus itu adalah voxel.
Jadi, Anda tahu piksel pada dasarnya adalah gambar voxels, hanya piksel tiga dimensi pada dasarnya.
Jadi jika Anda berpikir tentang mengapa kita belum melihat apa-apa, itu karena ukuran voxel terlalu besar untuk cermin
kita, cermin kita lebih kecil dari ukuran voxel kita.
Kita perlu mengurangi itu lebih lagi, jadi mari kita kurangi itu.
Sekarang Anda dapat melihat bahwa kami telah mengurangi jumlahnya.
Kita sebenarnya bisa melihat partikel di sini.
Jadi jika kita beralih ke bentuk cair, kita mendapatkan opsi untuk menyalakan voxel atau partikel atau apa pun yang kita bisa meningkatkan
ukuran partikel di sini sehingga kita bisa melihatnya sedikit lebih baik.
Jadi pada dasarnya sekarang kita memiliki ukuran master voxel ini diatur dengan tepat lebih kecil dari emitor kita sekarang.
Jadi sekarang benar-benar dapat memancarkan partikel.
Jadi sekarang kita mulai bermain, kita akan dapat melihatnya memang mengeluarkan partikel.
Aku hanya lolos dari itu karena kita belum menambahkan.
Jadi hal lain yang perlu kita lihat hijau yang saya sebutkan sebelumnya kita harus memilih hal ini.
Jadi sekarang kita dapat melihat hijau dan ini berarti kita dapat menggosok ini sekarang dan saya akan segera
mengambilnya kembali karena saya mengklik pada frame 1 dan jadi itu hal yang menarik tentang uang tunai awal adalah jika Anda kembali
ke bingkai satu dengan coret uang tunai itu akan memulai kembali.
Jadi, setiap kali saya memainkan kembali, saya akan membiarkan saya mencoba melarikan diri.
Ini adalah hal lain yang harus diwaspadai adalah mencoba untuk keluar dari hal-hal yang terkadang tidak
akan membiarkan Anda.
Jadi, pintar untuk menurunkan ini hingga batas sejauh mana simulasi dan kemudian juga memutar kembali ke sekali
tidak terus berulang kembali dan mulai benar-benar menggaruk caching lagi.
Jadi pada dasarnya langkah-langkah dikurangi ke kisaran yang Anda benar-benar ingin lihat dan uji dan kemudian putar ini dari ini adalah
default dari perulangan dan putar ke tempat Anda memiliki yang kecil ini di sini.
Dan dengan cara itu tidak akan kembali ke awal karena lagi jika saya mengklik pada frame 1 di sini
itu akan menghilangkan semua cache awal ini.
Jadi katakanlah saya suka ini dan saya ingin menggosoknya.
Saya akan menyelamatkan diri saya dari sakit kepala dan takut kembali ke bingkai 1 dan hanya mengubah timeline ke
dua.
Jadi saya tidak pernah bisa kembali ke frame 1.
Jadi sekarang saya scrub.
Saya benar-benar dapat menggosok dan melihat simulasi.
Sedangkan jika saya secara tidak sengaja menekan pada frame 1 itu akan menghapus semua cache awal itu.
Jadi itu hal lain yang perlu diperhatikan karena ada banyak hal kecil
tentang gotcha yang Anda tahu penting untuk diingat.
Jadi kami ingin menambahkan collider ini collider sekarang karena emitor kami berfungsi.
Jadi kami ingin membeli untuk kami cairan yang dipilih dan kemudian geometri dan naik untuk membeli cairan Frost
dan adek Collider.
Sekarang ketika kita menekan tombol play, itu harus bertabrakan dengan objek ini dan kita mendapatkan masalah lain.
Anda memiliki partikel-partikel ini yang berada di luar wadah dan mengapa demikian bagaimana kita memperbaikinya, jadi mari kita masuk
ke cairan pembelian untuk kita.
Mari kita pergi ke properti dan ini adalah satu lagi yang besar untuk diingat kita pada dasarnya membahas yang ini
Ini yang penting.
Dan yang berikutnya akan menjadi yang ini.
Ini adalah langkah transportasi di Tivoli yang pada dasarnya berarti seberapa akurat hal ini akan terjadi.
Semakin tinggi kita menggunakan nomor ini, semakin akurat jadinya.
Tetapi juga semakin banyak waktu yang dibutuhkan untuk mensimulasikan.
Jadi jika kita pergi ke sesuatu seperti poin lima dan mari kita ulangi kas awal ini kita bisa menguji untuk melihat.
Sekarang kita tidak memiliki partikel-partikel yang keluar dari wadah.
Saya akan membiarkan itu selesai dan pergi ke frame terakhir yang saya miliki.
Jadi sekarang saya tidak harus seperti melarikan diri dengan panik untuk menghentikannya.
Jadi sekarang saya bisa melihat bahwa memang collider bekerja.
Partikel-partikel tidak keluar di luar emitor bekerja.
Gravitasi akurat karena kami telah menurunkan semuanya dengan benar.
Jadi hal terakhir yang ingin kita lakukan adalah membuat mesh untuk ini.
Kami memiliki segalanya bekerja.
Tetapi sekarang kami ingin menjadikan ini sebagai air atau sesuatu seperti itu.
Jadi mari kita buat cincin jala ketika saya mengklik oleh cairan es dan pilih tab bentuk cair yang
dipilih di sini dan kita bisa turun ke oleh lapisan es.
Dan ini sangat keren.
Kami cukup mengklik Aktifkan dan sementara kami memiliki mesh.
Jadi ketika kita menekan render, kita benar-benar dapat membuat hal ini dan sekarang kamu tahu bagaimana melakukan cache Olimpiade.
Jadi Anda juga bisa benar-benar membuat cache Olimpiade dari ini yang sangat menakjubkan.
Jadi itulah cara menggunakan oleh frost dan membuat simulasi cairan kecil dan kita
bisa memainkannya kembali dengan kerja geometri mesh.
Dan dalam pelajaran selanjutnya kita akan membahas bagaimana cara menggunakan embun beku dengan menciptakan asap untuk adegan animasi utama
kita.
Terima kasih telah menonton dan saya akan melihat pada pelajaran selanjutnya.