Iniziamo a guardare dal gelo di Frost è un nuovo tipo di dinamica in Maya.
Puoi fare fondamentalmente un liquido e una freccia che è una specie di fumo o nuvole o qualsiasi altra cosa e vuoi assicurarti
di averlo caricato sotto le preferenze di Windows che giocano al gestore e puoi scorrere verso
il basso.
Questo è un po 'verso il basso.
E 'questo di ghiaccio i miei plug-in e tu vuoi assicurarti che tutto questo sia
caricato in questo modo avrai questa opzione sotto il pannello degli effetti qui in questa lista così creerò un po' di liquido
quindi creiamo un contenitore e un emettitore qui va alla mensola di modellazione Polly e crea un cubo.
Abbiamo questo possiamo vedere su di esso possiamo vedere che dobbiamo prendere in considerazione la scala
come facciamo sempre con qualsiasi tipo di effetti dinamici.
Quindi dal gelo non è diverso dal gelo come tutte le dinamiche pensa che una unità sia di un metro.
E così perché questo q di default è uno per uno per uno, pensa che questa cosa sia di un metro.
Quindi, se simuliamo come l'acqua in una tazza, per esempio, dobbiamo ridimensionare in questo modo.
Quindi supponiamo che una tazza sia come 10 centimetri.
Quindi puoi pensare alla scala come a 100 metri.
Quindi immagina due zeri qui.
Quindi, se volessimo scendere a 10 centimetri, dovremmo prendere uno zero da questo.
Quindi, prendendo uno zero, possiamo semplicemente spostare la cifra decimale.
Quindi ora siamo giù a 10 centimetri.
Quindi ora possiamo inquadrare questo e creiamo una piccola tazza qui.
Prendi questa faccia e la estruderemo e la compenseremo, quindi la estruderemo di nuovo colpendo G.
E poi tira giù quello.
Quindi ora abbiamo il nostro tipo di tazza rudimentale per creare un altro cubo e questo sarà il nostro mentore.
Lo ridimensioneremo 2. 1 e poi solo una mano per ridimensionarlo da
qui in modo che sia abbastanza piccolo da ammettere nella tazza che abbiamo creato.
Quindi, ora che abbiamo il nostro specchio nel nostro contenitore, dobbiamo fare in modo che il liquido
gelido con l'emettitore selezionato vada a comprare per noi liquidi liquidi.
Quindi ora puoi vedere che abbiamo tutte queste novità nel nostro outliner qui.
E ad essere onesti non è molto ben organizzato.
Ne crei uno con la simulazione di Frost.
Tu conosci tutte queste cose diverse.
Quindi passeremo attraverso ognuno di essi.
Ma in generale ci sono solo un paio di cose che devi davvero guardare per iniziare.
Quindi, quando abbiamo il nostro editor di attributi aperto, possiamo vedere con il virus il liquido che possiamo cambiare il frame
iniziale, ma per noi e questo vantaggio inizieremo da uno.
E vogliamo trasformare i contanti in gratta e vinci.
E ciò che fa è simulare le dinamiche e i fluidi e poi lo tiene memorizzato in memoria,
così non dobbiamo simularlo ogni volta, a differenza del tessuto, per esempio dove abbiamo dovuto incassarlo su disco
invece che su memoria.
Quindi le cache di memoria cache lo metteranno nella memoria e vedrai che quando suoneremo il gioco inizierà
a diventare verde.
La prossima cosa che dobbiamo affrontare è il tipo predefinito di forma delle particelle.
Quindi passiamo all'emettitore e possiamo praticamente vedere la maggior parte delle proprietà, anche se queste sono divise in questo modo, possiamo
arrivare a tutte queste cose semplicemente passando da queste schede.
Quindi in realtà arriviamo all'emettitore da qui vogliamo attivare l'emissione continua perché vogliamo solo vedere questa cosa
come un po 'di acqua che esce da questo emettitore qui e ora che è come se fosse un po' come
cambiare le schede un po ' ma siamo ancora nella scheda emettitore qui.
Anche se stiamo selezionando questo in modo da poter vedere dove è possibile ottenere entrambi da cose diverse.
C'è lo specchio qui.
È come l'emettitore stesso e abbiamo ancora la scheda emettitore qui.
Quindi la prossima cosa che vogliamo guardare di nuovo è il tipo di dimensione del voxel che voglio passare alle sue proprietà potremmo
anche arrivare a quello con questo piccolo bottone qui o questo piccolo oggetto in outliner.
Quindi, ancora una volta puoi ottenerlo dall'avere il liquido per noi liquido e andare alle proprietà o non
ti piacciono le proprietà come oggetto nel listener.
Quindi ora puoi vedere la nostra gravità che non abbiamo bisogno di cambiare, perché di nuovo stiamo
ridimensionando tutti gli oggetti fino a che sai accogliere per quella scala di un metro.
Quindi non è necessario modificare la gravità, ma è necessario modificare la dimensione del voxel principale.
Quindi questo sta dicendo che sai in sostanza se guardiamo a questo contenitore Questo è il contenitore di un voxel.
Quindi, quando riduciamo questo valore, vedremo che quel cubo cambia dimensione.
Quindi andiamo a qualcosa come il punto 0 5 e probabilmente avremo bisogno di andare ancora più piccoli perché quando
colpirà il gioco.
Puoi vedere che nulla sta accadendo davvero.
E anche per la riproduzione dovresti assicurarti che la tua velocità di riproduzione qui sia riprodotta su ogni fotogramma e ti limiti a fare clic con il
pulsante destro del mouse ma è possibile andare alla velocità di riproduzione e quindi andare a
riprodurre ogni fotogramma.
E quindi perché non simula nulla.
Beh, se ci pensi questo master voxel che voxel è solo un pixel tridimensionale,
puoi praticamente pensarlo come questo cubo qui ha una tonnellata di cubetti.
Destra.
E che ognuno di quei cubi è un voxel.
Quindi sai che i pixel sono un'immagine dei voxel fondamentalmente un pixel tridimensionale.
Quindi, se pensi al motivo per cui non stiamo vedendo nulla ancora bene, è perché la dimensione del voxel è troppo grande per il nostro
specchio, il nostro specchio è più piccolo della nostra dimensione di voxel.
Dobbiamo ridurlo ancora di più, quindi riduciamolo.
Ora puoi vedere che l'abbiamo ridotto.
Possiamo effettivamente vedere le particelle qui.
Quindi se passiamo alla forma liquida otteniamo l'opzione di attivare voxel o particelle o quant'altro possiamo semplicemente aumentare la dimensione delle
particelle qui in modo da poterle vedere un po 'meglio.
Quindi, in pratica, ora che abbiamo questo set di dimensioni voxel master in modo appropriato è più piccolo del nostro emettitore ora.
Quindi ora può effettivamente emettere particelle.
Quindi ora giochiamo al gioco, saremo in grado di vedere che sta effettivamente emettendo particelle, ma non riesco
a uscirne perché non abbiamo aggiunto. Questo è un collezionista che Seltzer sta attraversando.
Quindi l'altra cosa di cui abbiamo bisogno per vedere il verde di cui ho parlato prima è che dobbiamo selezionare questa cosa.
Quindi ora possiamo vedere il verde e questo significa che ora possiamo strofinarlo e prendo immediatamente quello
che ho fatto perché ho fatto clic sul fotogramma 1 e quindi questa è la cosa orecchiabile dei soldi grossi se
si torna al frame uno con un zero soldi ricominciare.
Quindi, ogni volta che gioco qualcosa, mi lascerò solo tentare di sfuggire a questo.
Questa è un'altra cosa di cui diffidare è cercare di scappare dalle cose a volte
non ti lascerà.
Quindi è intelligente riportare questo limite al limite di quanto simula e poi anche a tornare alla riproduzione una volta che
non si interrompe continuamente e ricomincia a scrivere realmente nella cache.
Quindi, in pratica, i passaggi sono ridotti nell'intervallo che vuoi veramente vedere e testare e poi passare da questo
è il default dal ciclo e giralo dove hai questo piccolo qui.
E così in questo modo non tornerà all'inizio perché ancora una volta se dovessi fare clic sul fotogramma 1
qui si eliminerebbe tutto questo cache di scratch.
Quindi diciamo che mi piace e voglio scriverlo.
Mi farò risparmiare il mal di testa e il timore di tornare al fotogramma 1 e trasformare la timeline in
due.
Quindi non posso mai tornare al fotogramma 1.
Quindi ora sono uno scrub.
Posso effettivamente fregare e vedere la simulazione.
Considerando che, se accidentalmente colpisco il frame 1, cancellerà tutta la cache dei graffi.
Quindi questa è un'altra cosa da tenere d'occhio, ci sono molte di queste piccole
cose che sanno che è importante tenere a mente.
Quindi vogliamo aggiungere questo contenitore al collettore ora che abbiamo il nostro emettitore funzionante.
Quindi vogliamo avere il nostro acquisto per noi liquido selezionato e quindi la geometria e salire per acquistare i fluidi del
gelo e adek Collider.
Ora quando colpiamo il gioco dovrebbe collidere con questo oggetto e otteniamo un altro problema.
Hai queste particelle che stanno andando fuori dal contenitore e perché è così che possiamo aggiustarlo quindi andiamo
a comprare per noi liquidi.
Andiamo alle proprietà e questo è un altro grande da ricordare abbiamo fondamentalmente coperto questo.
Questo è importante.
E il prossimo sarà questo.
Questa è la fase di trasporto di Tivoli, che in pratica significa quanto accurata sarà questa cosa.
Più alto andiamo con questo numero, più preciso sarà.
Ma anche il tempo che impiegherà più tempo per simulare.
Quindi, se andiamo solo a qualcosa come il punto cinque e rifacciamo i nostri gratta e vinci, possiamo testare per vedere.
Ora non abbiamo quelle particelle che stanno andando fuori dal contenitore.
Ho intenzione di lasciare che finisca e andare a quell'ultima cornice che avevo.
Quindi ora non mi piace dover scappare freneticamente per farla smettere.
Così ora posso vedere che in effetti il collisore sta funzionando.
Le particelle non stanno andando fuori dagli emettitori funzionanti.
La gravità è accurata perché abbiamo ridimensionato tutto correttamente.
Quindi l'ultima cosa che vogliamo fare è creare una mesh per questo.
Abbiamo tutto il resto al lavoro.
Ma ora vogliamo renderlo come un'acqua o qualcosa del genere.
Creiamo quindi un anello a maglie quando clicco su un liquido gelido e ho la linguetta di forma
liquida selezionata qui e possiamo passare alla morfologia del gelo.
E questo è davvero bello.
Possiamo semplicemente fare clic su Abilita e mentre abbiamo una mesh.
Quindi quando colpiamo il rendering possiamo effettivamente rendere questa cosa e ora sai come fare i depositi olimpici.
Quindi potresti anche creare una cache olimpica da questa che è davvero sorprendente.
Ecco come usare il gelo e creare una piccola simulazione di liquido e
possiamo giocare anche con la mesh geometrica funzionante.
E nella prossima lezione vedremo come usare il gelo con la creazione di fumo per la nostra scena di animazioni
principali.
Grazie per la visione e vedrò nella prossima lezione.