Zacznijmy patrzeć od mrozu przez Frost, to nowa dynamika w Mayi.
Możesz zrobić w zasadzie płyn i strzały, które są rodzajem dymu lub chmur, lub cokolwiek innego i chcesz mieć pewność,
że masz to załadowane zgodnie z ustawieniami preferencji ustawień systemu Windows i możesz przewinąć
w dół.
To trochę w kierunku dna.
Czy to przez mróz, mój wtyczkę i chcesz się upewnić, że wszystko jest
załadowane w ten sposób, że będziesz miał tę opcję pod panelem efektów tutaj na tej liście, więc mam zamiar stworzyć
trochę płynu, więc stwórzmy pojemnik i emiter tutaj przejdzie na półkę do modelowania Polly i utworzy kostkę.
Widzimy, że widzimy na nim klatkę, widzimy, że musimy wziąć pod uwagę skalę, jaką
zawsze robimy z każdym rodzajem dynamicznych efektów.
Więc przez mróz nie różni się od mrozu, jak każda dynamika uważa, że jedna jednostka to jeden metr.
I dlatego, że domyślnie q jest jeden po drugim, uważa, że jest to metr.
Jeśli więc chcemy na przykład symulować wodę w filiżance, musimy skalować w ten sposób.
Załóżmy więc, że kubek może mieć 10 centymetrów.
Możesz więc myśleć o skali w przybliżeniu 100 metrów.
Wyobraź sobie dwa zera tutaj.
Więc jeśli chcemy obniżyć do 10 centymetrów, musimy wyciąć z tego zero.
Więc przez wyzerowanie możemy po prostu przesunąć miejsce dziesiętne.
A więc spadliśmy do 10 centymetrów.
Teraz możemy się do tego przyzwyczaić i stworzyć tutaj małą filiżankę.
Chwyć tę twarz, a wyciągniemy ją i zrównujemy, a następnie wyciągniemy ją ponownie uderzając G.
A potem po prostu ją ściągnij.
Tak więc teraz mamy nasz podstawowy kubek, aby stworzyć kolejną kostkę i to będzie nasz mentor.
Skalujemy to 2. 1, a następnie po prostu rodzaj ręki, aby skalować
ją stąd, tak aby była wystarczająco mała, aby przyznać się do pucharu, który stworzyliśmy.
Teraz, gdy mamy już nasze lustro w naszym pojemniku, musimy zrobić płyn mroźny
z wybranym emiterem i kupić dla nas płyny płynne.
Teraz widzicie, że mamy tutaj wszystkie te nowe rzeczy.
I szczerze mówiąc nie jest dobrze zorganizowany.
Tworzysz jedną z symulacji Frosta.
Znasz wszystkie te różne rzeczy.
Więc przejdziemy przez każdego z nich.
Ale na ogół jest tylko kilka rzeczy, na które naprawdę trzeba spojrzeć, aby zacząć.
Kiedy więc mamy otwarty edytor atrybutów, możemy zobaczyć z wirusem ciecz, którą możemy zmienić ramkę początkową, ale
dla nas i ten plus zaczniemy od jednego.
A my chcemy zmienić gotówkę.
A to, co to robi, symuluje dynamikę i płyny, a następnie przechowuje je w pamięci, abyśmy nie musieli
symulować go za każdym razem, inaczej niż w przypadku tkaniny, na przykład gdy musieliśmy ją spieniężyć na
dysk zamiast w pamięci.
Tak więc, scratch cachers buforuje je do pamięci, a zobaczysz, że kiedy uderzymy w grę, zacznie ona zmieniać
kolor na zielony.
Następną rzeczą, z którą musimy sobie poradzić, jest domyślny rodzaj kształtu cząstek.
Przejdźmy więc do emitera i właściwie możemy zobaczyć większość każdej własności, nawet jeśli są podzieleni, możemy dostać się
do nich wszystkich po prostu przechodząc przez te zakładki.
Tak więc przechodzimy do emiterów, od którego chcemy włączyć emisję ciągłą, ponieważ chcemy
po prostu zobaczyć, jak to jest wylewanie wody z tego emitera tutaj i teraz, to jakby to
trochę zmieniło trochę tabulatory ale wciąż jesteśmy tutaj na karcie emitera.
Mimo że wybieramy to, dzięki czemu można zobaczyć, gdzie można uzyskać oba z różnych rzeczy.
Tu są lustrzane podpórki.
To tak jak sam emiter i nadal mamy tu kartę emiterów.
Kolejną rzeczą, na którą chcielibyśmy spojrzeć ponownie, jest rodzaj rozmiaru woksela, który chcę przejść do jego właściwości, które możemy również
osiągnąć za pomocą tego małego przycisku lub tego małego obiektu w programie outliner.
Więc znowu możesz dostać się do niego od posiadania przez nas płynu i przejść do właściwości lub
możesz nie lubić właściwości jako obiektu w zarysie.
Teraz widzimy naszą grawitację, której nie potrzebujemy zmieniać, ponieważ ponownie skalujemy wszystkie nasze
obiekty w dół, tak jakbyśmy znali tę skalę dla jednego metra.
Nie musimy zmieniać grawitacji, ale musimy zmienić rozmiar wokseli głównej.
Więc to znaczy, że wiesz w zasadzie, jeśli patrzymy na ten kontener. To jest kontener woksela.
Więc kiedy zmniejszymy to, zobaczysz, że rozmiar tej kostki się zmienia.
Przejdźmy więc do czegoś takiego jak punkt 0 5 i prawdopodobnie będziemy musieli pójść jeszcze mniej, bo kiedy
uderzy w grę.
Widać, że nic się naprawdę nie dzieje.
A także w celu odtwarzania, upewnij się, że prędkość odtwarzania jest tutaj odtwarzana w każdej klatce i po kliknięciu prawym przyciskiem myszy
ekran jest wyłączony, ale możesz przejść do prędkości odtwarzania, a następnie przejść do
odtwarzania każdej klatki.
Dlaczego więc nie symuluje niczego.
Cóż, jeśli myślisz o tym rozmiarze woksela głównego, którym woksel jest tylko trójwymiarowym pikselem, możesz
w zasadzie myśleć o nim tak, jak ta kostka ma tu tonę kostek.
Dobrze.
I że każda z tych kostek jest wokselem.
Więc wiesz, że piksele są obrazem wokseli w zasadzie tylko trójwymiarowym pikselem.
Więc jeśli myślisz o tym, dlaczego jeszcze nic nie widzimy, to dlatego, że rozmiar woksela jest zbyt
duży, aby nasze lustro było mniejsze niż rozmiar wokseli.
Musimy zmniejszyć to jeszcze bardziej, więc zmniejszmy to.
Teraz widzisz, że zmniejszyliśmy to.
Tutaj widzimy cząsteczki.
Więc jeśli przejdziemy do płynnego kształtu, otrzymamy opcję włączenia wokseli lub cząstek lub cokolwiek innego, możemy powiększyć rozmiar
cząsteczki tutaj, abyśmy mogli zobaczyć je trochę lepiej.
W zasadzie teraz, gdy mamy ustawiony ten główny rozmiar woksela, jest on teraz mniejszy niż nasz emiter.
Teraz może rzeczywiście emitować cząstki.
Teraz uderzamy w grę, będziemy mogli zobaczyć, że rzeczywiście emituje cząstki, z których właśnie uciekam,
ponieważ nie dodaliśmy. To jest kolekcjoner Seltzer właśnie przez to przechodzi.
Więc drugą rzeczą, jakiej potrzebujemy, aby zobaczyć zieloną, o której wspomniałem wcześniej, musimy wybrać tę rzecz.
Teraz możemy zobaczyć kolor zielony, a to oznacza, że możemy to teraz wyczyścić, a ja natychmiast
wezmę go z powrotem, ponieważ kliknąłem na ramkę 1, więc to jest chwytliwe, jeśli chodzi o gotówkę na scratch,
jeśli wrócisz do klatki z zdrapkę gotówkową, zacznie od nowa.
Za każdym razem, gdy coś odtwarzam, pozwolę sobie po prostu spróbować uciec.
Jest to kolejna rzecz, o którą należy uważać, próbując pozbyć się czegoś, co czasami
ci nie pozwala.
Więc mądrze jest sprowadzić to do granic możliwości, jak daleko się symuluje, a następnie włączyć odtwarzanie, gdy
nie zacznie się znowu pętla i zacznie ponownie scratchować.
Zasadniczo kroki są zredukowane w dół zakresu, który naprawdę chcesz zobaczyć i przetestować, a następnie odwrócić to od tego
jest domyślnie od zapętlenia i obrócić go tam, gdzie masz tego małego tutaj.
I tak to nie wróci do początku, ponieważ znowu, gdybym kliknął ramkę 1 tutaj, pozbyłbym
się tej całej pamięci podręcznej scratch.
Powiedzmy, że to lubię i chcę go trochę wyszorować.
Uratuję sobie ból głowy i strach przed powrotem do klatki 1 i po prostu zmieniam oś czasu na
dwie.
Więc nie mogę nigdy wrócić do klatki 1.
Teraz jestem peelingiem.
Potrafię właściwie wyszorować i zobaczyć symulację.
Natomiast jeśli przypadkowo trafię na klatkę 1, to usunie całą pamięć podręczną na zarysowania.
Inną rzeczą jest, aby zwrócić uwagę na wiele drobiazgów, o których
wiesz, że ważne jest, aby pamiętać o nich.
Dlatego chcemy dodać ten kontener jako zderzacz, gdy mamy już działającego emiter.
Chcemy więc, aby nasz zakup był dla nas wybranym płynem, a następnie geometrią i przejść do kupowania płynów Frost
i adek Collider.
Kiedy uderzymy w grę, powinno zderzyć się z tym obiektem, a my dostaniemy inny problem.
Masz te cząsteczki, które wychodzą poza pojemnik i dlaczego tak możemy to naprawić, więc przejdźmy do
kupuj dla nas płyn.
Przejdźmy do właściwości i to jest kolejna wielka rzecz, którą należy pamiętać, że w zasadzie to właśnie omawialiśmy.
To jest ważne.
A następny będzie tym.
To jest krok transportowy w Tivoli, który zasadniczo oznacza, jak dokładna jest ta rzecz.
Im wyższy wynik, tym większa dokładność.
Ale także im więcej czasu potrzeba na symulację.
Więc jeśli po prostu pójdziemy do czegoś podobnego do punktu piątego i zredukujmy tę gotówkę, możemy ją sprawdzić.
Teraz nie mamy cząstek, które wychodzą poza pojemnik.
Pozwolę temu skończyć i pójdę do tego ostatniego ramienia, które miałem.
Więc teraz nie muszę lubić szaleńczej ucieczki, żeby ją powstrzymać.
Teraz widzę, że rzeczywiście zderzacz działa.
Cząstki nie wychodzą poza działanie emiterów.
Grawitacja jest dokładna, ponieważ poprawnie skalowaliśmy wszystko.
Ostatnią rzeczą, którą chcemy zrobić, jest stworzenie siatki do tego.
Mamy wszystko inne działa.
Ale teraz chcemy to uczynić jako wodę lub coś w tym stylu.
Stwórzmy więc oczko siatkowe po kliknięciu przez ciecz zamarzającą i wybieramy tu zakładkę kształtu
cieczy i możemy przejść do siatki przez mróz.
I to jest całkiem fajne.
Możemy po prostu kliknąć Włącz i podczas gdy mamy siatkę.
Kiedy uderzymy w render, możemy go teraz renderować, a teraz wiemy, jak robić olimpijskie pamięci podręczne.
Więc możesz również stworzyć olimpijską pamięć podręczną, co jest całkiem niesamowite.
W ten sposób używamy przez mróz i tworzymy małą symulację płynów, i możemy
to odtworzyć także z pracą siatki geometrii.
W następnej lekcji omówimy, jak używać przez mróz, tworząc dym na głównej scenie
animacji.
Dzięki za oglądanie, a zobaczę na następnej lekcji.