Să începem să ne uităm la îngheț de Frost este un fel de dinamică mai nou în Maya.
Puteți face practic un lichid și o săgeată care este un fel de fum sau nori sau orice altceva și doriți să vă
asigurați că ați încărcat acest lucru sub preferințele setărilor Windows pentru a juca manager și puteți derula
în jos.
Acesta este un fel spre partea de jos.
Este acest lucru de îngheț meu plug-in și doriți să vă asigurați că toate acestea sunt încărcate
în acest fel veți avea această opțiune sub panoul de efecte aici, în această listă, așa că am de gând să creați un pic de
lichid, așa că să creăm un container și un emițător aici trece la raftul de modelare Polly și creează un cub.
Avem acest lucru putem vedea cadru pe ea putem vedea că trebuie să luăm în considerare scara ca
vom face întotdeauna cu orice fel de efecte dinamice.
Deci, prin îngheț nu este diferit de îngheț ca toată dinamica crede că o unitate este de un metru.
Și pentru că acest q este, în mod implicit, unul după altul, acesta crede că acest lucru este un metru în dimensiune.
Deci, dacă vom simula ca apa într-o ceașcă, de exemplu, trebuie să scarăm în acest fel.
Să presupunem că o ceașcă este de 10 centimetri.
Deci, vă puteți gândi la scară ca practic la 100 de metri.
Imaginează-ți două zerouri aici.
Dacă vrem să ajungem la 10 centimetri, trebuie să renunțăm la asta.
Prin urmare, prin eliminarea zero, putem muta doar zecimala.
Deci acum suntem la 10 centimetri.
Deci, acum putem să ne ocupăm de asta și să creăm o mică ceașcă aici.
Luați această față și o vom extruda și o compensăm și apoi o extrudăm din nou lovind G.
Și apoi trageți-o jos.
Deci acum avem un fel de pahar rudimentar pentru a face un alt cub și acesta va fi mentorul nostru.
Vom schimba acest lucru 2. 1 și apoi doar o mână de ao scala de
aici, astfel încât să fie suficient de mică pentru a intra în cupa pe care am creat-o.
Deci, acum că avem oglinda în containerul nostru trebuie să facem lichidul îngheț cu
emițătorul selectat să ne cumpere lichide lichide pentru noi.
Deci, acum puteți vedea că avem toate aceste lucruri noi aici.
Și pentru a fi sincer, nu este foarte bine organizat.
Creezi unul prin simularea lui Frost.
Știți toate aceste lucruri diferite.
Așa că vom trece prin fiecare dintre ele.
Dar, în general, există doar câteva lucruri pe care trebuie să le priviți pentru a începe.
Așa că atunci când avem editorul de atribute deschis, putem vedea cu virusul lichidul pe care îl putem schimba, dar
pentru noi și acest plus vom începe de la unul.
Și vrem să transformăm banii în zgârieturi.
Și ceea ce face este că simulează dinamica și fluidele și apoi o păstrează stocată în memorie, astfel încât nu
trebuie să simulam o simulam de fiecare dată, spre deosebire de cârpă, de exemplu, unde trebuia să-l plătim pe
disc în loc de memorie.
Deci, cache-urile de zgârieturi o vor memora în memorie și veți vedea că atunci când vom lovi jocul, aceasta va începe
să devină verde.
Următorul lucru pe care trebuie să-l rezolvăm este forma implicită a formei particulelor.
Deci, haideți să mergem la emițător și putem vedea în esență majoritatea fiecărei proprietăți, chiar dacă acestea sunt împărțite aici putem obține un
fel de a ajunge la toate din doar trecând prin aceste file.
Deci, de fapt, ajungem la emițător de aici, vrem să pornim emisia continuă, pentru că vrem
doar să vedem cum acest lucru se scurge din acest emițător aici și acum că este ca și cum ar
fi să schimbați picioarele puțin dar suntem încă pe fila emițătorului aici.
Chiar dacă alegem acest lucru, puteți vedea unde puteți obține atât de la lucruri diferite.
Aici sunt suporturile oglinzii.
Este ca și emițătorul însuși și încă avem fila emițătorului aici.
Deci, următorul lucru pe care vrem să-l privim din nou este tipul de dimensiune voxel pe care vreau să-l trec la proprietățile sale, de asemenea,
am putea ajunge la asta cu acest buton mic aici sau acest obiect mic în outliner.
Deci, din nou, puteți ajunge la ea pentru a avea lichidul pentru noi și pentru a merge la proprietăți sau
puteți să vă disprețuiți proprietățile ca un obiect în exterior.
Deci, acum puteți vedea gravitatea noastră nu trebuie să ne schimbăm, deoarece din nou ne scalde toate
obiectele noastre până la tine știu că se potrivesc pentru o scară de un metru.
Deci nu trebuie să schimbăm gravitatea, dar trebuie să schimbăm mărimea voxelului principal.
Deci, asta înseamnă că știi, practic, dacă ne uităm la acest container. Acesta este containerul unui voxel.
Atunci când reducem acest lucru, vei vedea că acel cub se schimbă.
Deci haideți să mergem la ceva de genul punctul 0 5 și probabil că va trebui să mergem chiar mai mici pentru că atunci
când vom lovi jocul.
Puteți vedea că nimic nu se întâmplă cu adevărat.
Și, de asemenea, pentru redare, trebuie să vă asigurați că viteza de redare aici este redată în fiecare cadru și tocmai ajungeți la acel
click dreapta pe ecran, dar puteți merge la viteza de redare și apoi mergeți să
redați fiecare cadru.
Și de ce nu simulează nimic.
Ei bine, dacă vă gândiți la acest dimensiune voxel comandant, care voxel este doar un pixel tridimensional, vă
puteți gândi de fapt că acest cub are aici o tonă de cuburi în el.
Dreapta.
Și că fiecare din aceste cuburi este voxel.
Deci stii ca pixelii sunt o imagine a voxelilor doar un pixel tridimensional practic.
Deci, dacă vă gândiți la motivul pentru care nu vedem nimic încă bine, deoarece dimensiunea voxelului este prea mare pentru
oglinda noastră, oglinda noastră este mai mică decât dimensiunea voxelului.
Trebuie să scădem asta chiar mai mult, să reducem asta.
Acum puteți vedea că l-am redus.
Putem vedea particule aici.
Deci, dacă mergem la forma lichidă, avem opțiunea de a activa voxeli sau particule sau orice altceva, putem doar să mărim dimensiunea
particulelor aici, astfel încât să le putem vedea puțin mai bine.
Deci, acum că avem această dimensiune de voxel comandată în mod corespunzător este mai mică decât emițătorul nostru acum.
Deci, acum poate emite particule.
Așa că acum am lovit jocul vom putea vedea că într-adevăr emit particule pe care tocmai le scap
de asta pentru că nu am adăugat. Este un colecționar Seltzer care trec prin asta.
Deci, celălalt lucru pe care trebuie să-l vedem în verde pe care l-am menționat mai devreme, este că trebuie să alegem acest lucru.
Deci, acum putem vedea verde și acest lucru înseamnă că putem scrub acest lucru acum și am să ia
imediat ia înapoi pentru că am făcut clic pe cadru 1 și astfel este atat de catchy despre numerar zero este dacă vă întoarceți
la primul cadru cu un scratch cash va începe de la început.
Deci, de fiecare dată când joc ceva în urmă, o să mă las să încerc să scap de asta.
Acesta este un alt lucru de care trebuie să fiți precaut de a încerca să scapi de lucruri uneori
nu vă va lăsa.
Deci, este inteligent să aducem acest lucru până la limită cât de mult simulează și apoi să se întoarcă la redarea după ce nu se încurcă
în mod continuu înapoi și să înceapă cu adevărat zgârierea în cache din nou.
Deci, practic, pașii se reduc în intervalul pe care chiar vrei să-l vezi și să-l testezi și apoi să transformi acest lucru de la asta
este implicit de la looping și so transformi în locul în care ai micuța asta aici.
Și astfel nu se va mai întoarce la început, pentru că din nou, dacă aș face clic pe cadrul 1 aici,
s-ar elimina toate aceste date din memoria cache.
Deci, să spunem că îmi place acest lucru și vreau să-l scrub.
Mă voi salva durerea de cap și teama de a mă întoarce la rama 1 și de a transforma cronologia la
două.
Așa că nu mă mai pot întoarce la rama 1.
Deci acum sunt un scrub.
Pot să curăț și să văd simularea.
Dacă l-am lovit accidental pe cadrul 1, va șterge toate acele cache-uri de zgârieturi.
Deci, asta e un alt lucru de a căuta că există multe din aceste lucruri puțin
entuziast pe care știi că este important să păstreze în minte.
Așadar, dorim să adăugăm că acest container este un colizor acum, că avem emițătorul nostru de lucru.
Așadar, vrem să ne cumpărăm pentru noi lichidul selectat și apoi geometria și să mergem să cumpărăm fluidele Frost
și adek Collider.
Acum, când am lovit jocul, ar trebui să se ciocnească cu acest obiect și avem o altă problemă.
Aveți aceste particule care se află în afara containerului și de ce este așa cum o putem rezolva așa că să mergem
în cumpăra pentru noi lichid.
Să trecem la proprietăți și acesta este un altul mare care să ne amintim că am acoperit-o în fond.
Acesta este unul important.
Iar următorul va fi acesta.
Acesta este pasul de transport de la Tivoli, care înseamnă în fond cât de precis va fi acest lucru.
Cu cât mergem mai sus cu acest număr, cu atât va fi mai precis.
Dar, de asemenea, cu atât va dura mai mult timp pentru a simula.
Deci, dacă mergem la ceva de genul punctul cinci și să refacem această sumă de bani pe care o putem testa pentru a vedea.
Acum nu avem particulele care se află în afara containerului.
Voi lăsa să termine și să meargă la ultimul cadru pe care l-am avut.
Deci, acum nu trebuie să-mi placă scape de fugă ca să-l opresc.
Deci acum pot să văd că într-adevăr, colizorul funcționează.
Particulele nu merg în afara emițătorilor care lucrează.
Gravitatea este exactă deoarece am redus totul în mod corespunzător.
Deci, ultimul lucru pe care vrem să-l facem este să creăm o plasă pentru asta.
Avem tot ce facem.
Dar acum vrem să facem asta ca pe o apă sau ceva de genul asta.
Deci, să creăm un inel de plasă atunci când fac clic pe lichid de îngheț și am selectat fila
de formă lichidă aici și putem merge în jos prin înghețare.
Și asta e destul de răcoros.
Putem doar să faceți clic pe Activare și în timp ce avem o plasă.
Așa că atunci când l-am lovit, putem face acest lucru și acum știi cum să faci cache-uri olimpice.
Deci, de fapt, puteți crea o cache olimpic de la acest lucru, care este destul de uimitor.
Deci, este modul în care se folosește de îngheț și se creează o simulare de lichid puțin și putem
juca acest lucru înapoi, precum și cu geometria mesh de lucru.
Și în următoarea lecție vom aborda modul de utilizare a înghețului cu crearea fumului pentru scena principală a animațiilor
noastre.
Vă mulțumim pentru vizionare și voi vedea în următoarea lecție.