Hãy bắt đầu xem xét Bifrost, Bifrost là một loại động lực mới hơn.
Về cơ bản, bạn có thể làm một chất lỏng và mũi tên, đó là một loại khói hoặc mây hoặc bất cứ thứ gì khác.
Và bạn muốn đảm bảo rằng bạn đã tải phần mềm này trong trình quản lý plugin Windows Settings Preferences.
Và bạn có thể cuộn xuống.
Đây là loại hướng về phía dưới.
Đây có phải là plug-in Bifrost Miah không và bạn muốn đảm bảo rằng tất cả những thứ này đã được tải.
Bằng cách đó, bạn sẽ có tùy chọn này trong bảng điều khiển hiệu ứng ở đây, trong bài học này, chúng
ta sẽ tạo ra một chút chất lỏng.
Vì vậy, chúng ta hãy tạo một thùng chứa và một emitter ở đây, chuyển đến kệ mô hình poly và tạo một khối lập phương.
Bây giờ chúng ta có cái này.
Chúng ta có thể thấy khung trên đó.
Chúng ta có thể thấy rằng chúng ta cần phải xem xét quy mô giống như chúng ta thường làm với bất kỳ loại hiệu ứng động
nào.
Vì vậy, với Bifrost, không có gì khác biệt.
Bifrost, giống như tất cả các động lực học, cho rằng một đơn vị là một mét.
Và vì khối lập phương này theo mặc định là từng cái một nên nó nghĩ rằng thứ này có kích thước bằng mét.
Vì vậy, nếu chúng ta định mô phỏng, chẳng hạn như đổ nước vào cốc, chúng ta cần phải thu nhỏ theo cách này.
Vì vậy, hãy giả sử có thể một cái cốc giống như 10 cm.
Vì vậy, bạn có thể nghĩ về quy mô này về cơ bản là 100 mét.
Vì vậy, hãy tưởng tượng hai số 0 ở đây.
Vì vậy, nếu chúng ta muốn giảm xuống 10 cm, chúng ta cần lấy số 0 trong số này.
Vì vậy, bằng cách lấy đi một số 0, chúng ta chỉ có thể di chuyển vị trí thập phân.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi xuống 10 cm.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể dàn dựng về điều này và hãy tạo một chiếc cốc nhỏ ở đây.
Lấy khuôn mặt này và chúng tôi sẽ đùn nó và bù đắp mặt đó và sau đó đùn lại bằng cách nhấn G và sau đó chỉ cần
kéo nó xuống.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có loại cốc thô sơ của chúng tôi.
Chúng tôi muốn tạo một khối lập phương khác.
Và đây sẽ là ometer của chúng tôi.
Chúng tôi sẽ thu nhỏ điều này xuống điểm một và sau đó chỉ cần dùng tay để điều chỉnh
tỷ lệ từ đây sao cho nó đủ nhỏ để phát ra cái cốc mà chúng tôi đã tạo ra.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có Mitta của mình trong bình chứa của mình, chúng ta cần làm cho chất lỏng Bifrost với bộ phát
được chọn thành chất lỏng Bifrost chất lỏng.
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy rằng chúng tôi có tất cả những điều mới này trong trình phác thảo của chúng tôi ở đây, và thành thật mà
nói, nó không được tổ chức quá tốt.
Bạn tạo ra một cái từ mô phỏng.
Bạn có, bạn biết đấy, tất cả những thứ khác nhau này.
Vì vậy, chúng tôi sẽ đi qua từng một trong số họ.
Nhưng nói chung, chỉ có một số điều bạn thực sự cần xem xét để bắt đầu.
Vì vậy, khi chúng ta có thuộc tính của mình, Ed, mở ra, chúng ta có thể thấy với chất lỏng Bifrost, chúng ta có thể thay đổi khung
sao.
Nhưng đối với chúng tôi và bài học này, chúng tôi sẽ chuyển sang khung một và chúng tôi muốn bật tiền mặt bằng cào.
Và những gì nó làm được là nó mô phỏng động lực học và chất lỏng và sau đó nó lưu giữ nó trong bộ nhớ.
Vì vậy, chúng tôi không phải mô phỏng mô phỏng nó mọi lúc, không giống như trong vải, ví dụ, nơi chúng tôi
phải chuyển nó vào đĩa thay vì bộ nhớ.
Vì vậy, bộ nhớ đệm xước sẽ lưu nó vào bộ nhớ.
Và bạn sẽ thấy rằng khi chúng ta nhấn play, nó sẽ bắt đầu chuyển sang màu xanh lục.
Điều tiếp theo chúng ta cần xử lý là loại hình dạng hạt mặc định.
Vì vậy, chúng ta hãy đi qua trình phát và về cơ bản chúng ta có thể thấy hầu hết mọi thuộc tính, mặc dù chúng được phân chia ở đây,
chúng ta có thể truy cập tất cả chúng chỉ bằng cách lướt qua các tab này.
Vì vậy, chúng tôi thực sự chuyển sang bộ phát từ đây.
Chúng tôi muốn bật chế độ phát xạ liên tục bởi vì chúng tôi chỉ muốn thấy thứ nước
chảy ra từ bộ phát này ở đây.
Và bây giờ điều đó có thể sẽ chuyển các tab lên một chút.
Nhưng chúng tôi vẫn ở trong tab emitter ở đây, mặc dù chúng tôi đang chọn cái này.
Vì vậy, bạn có thể thấy nơi bạn có thể nhận được cả hai từ những thứ khác nhau.
Có một đạo cụ ở đây.
Hoặc chúng ta có thể chọn chính bộ phát và chúng ta vẫn có tab bộ phát ở đây.
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta muốn xem xét lại là loại kích thước voxel mà tôi muốn xem xét các thuộc tính của nó.
Chúng ta cũng có thể đạt được điều đó với nút nhỏ này ở đây hoặc đối tượng nhỏ này và trình phác thảo.
Vì vậy, một lần nữa, bạn có thể truy cập nó từ việc để virus lỏng và đi đến các thuộc tính, hoặc bạn có thể chỉ thích
các thuộc tính như một đối tượng trong outliner.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy lực hấp dẫn của chúng ta.
Chúng ta không cần phải thay đổi vì một lần nữa, chúng ta đang thu nhỏ tất cả các đối tượng của mình để phù
hợp với tỉ lệ một mét đó.
Vì vậy, chúng ta không cần thay đổi trọng lực, nhưng chúng ta cần thay đổi kích thước voxel chính.
Vì vậy, đây là nói, bạn biết đấy, về cơ bản nếu chúng ta nhìn vào vùng chứa này, đây là vùng chứa của một voxel.
Vì vậy, khi chúng tôi giảm điều này xuống, bạn sẽ thấy rằng khối lập phương đó đổi bên.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến một cái gì đó giống như không phẩy năm, và có lẽ chúng ta sẽ cần phải đi nhỏ hơn nữa vì khi nào sẽ
chơi, bạn có thể thấy rằng không có gì đang xảy ra thực sự.
Và cũng để phát lại, bạn muốn đảm bảo rằng tốc độ phát lại của bạn ở đây là phát mọi khung hình và bạn chỉ cần nhấp
chuột phải.
Nó ở chế độ tắt màn hình, nhưng bạn có thể chuyển sang tốc độ phát lại và bạn có thể phát mọi khung hình.
Và vậy tại sao nó không mô phỏng bất cứ thứ gì?
Vâng, nếu bạn nghĩ về nó, kích thước voxel chính này, mà voxel chỉ là một pixel ba chiều, về
cơ bản bạn có thể nghĩ về nó giống như khối lập phương này có rất nhiều khối trong đó.
Đúng.
Và mỗi khối đó là một voxel.
Vì vậy, bạn biết đấy, pixel là một hình ảnh của voxel về cơ bản chỉ là một pixel ba chiều.
Vì vậy, nếu bạn nghĩ về lý do tại sao, tại sao chúng ta vẫn chưa thấy gì?
Chà, đó là vì kích thước voxel đó quá lớn đối với bộ phát của chúng ta.
Bộ phát của chúng tôi nhỏ hơn kích thước voxel của chúng tôi, vì vậy chúng tôi cần phải giảm nó xuống nhiều hơn nữa.
Vì vậy, chúng ta hãy giảm điều đó xuống.
Bây giờ bạn có thể thấy rằng chúng tôi đã giảm nó xuống.
Chúng ta thực sự có thể nhìn thấy các hạt ở đây.
Vì vậy, nếu chúng ta chuyển sang Chaib lỏng, chúng ta có tùy chọn để bật voxels hoặc hạt hoặc bất cứ thứ gì khác, và chúng ta chỉ có thể tăng
kích thước hạt ở đây để chúng ta có thể nhìn thấy chúng tốt hơn một chút.
Vì vậy, về cơ bản, bây giờ chúng ta đã đặt kích thước voxel chính này một cách thích hợp, nó nhỏ hơn bộ phát của chúng ta bây giờ.
Vì vậy, bây giờ nó thực sự có thể phát ra các hạt.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đánh trò chơi, chúng ta sẽ có thể thấy nó thực sự đang phát ra các hạt.
Nhưng hãy để tôi thoát khỏi điều đó bởi vì chúng tôi chưa thêm đây là một máy va chạm.
Snout vừa trải qua chuyện đó.
Vì vậy, điều khác chúng ta cần nhìn thấy màu xanh lá cây mà tôi đã đề cập trước đó, chúng ta cần
chọn thứ này để bây giờ chúng ta có thể nhìn thấy màu xanh lục và điều này có nghĩa là chúng ta có thể xóa nó ngay bây giờ và tôi sẽ lấy
lại ngay lập tức vì tôi đã nhấp vào khung một.
Và đó là điều hấp dẫn về bộ nhớ cache xước là nếu bạn quay lại khung một với bộ nhớ cache
xước, nó sẽ bắt đầu lại.
Vì vậy, bất cứ khi nào tôi chơi lại bất cứ điều gì, tôi sẽ để tôi cố gắng thoát khỏi điều này.
Đây là một điều này là một điều khác cần phải cảnh giác, đang cố gắng thoát ra khỏi mọi thứ.
Đôi khi nó sẽ không cho phép bạn.
Vì vậy, thật thông minh để giảm bớt điều này, để hạn chế nó.
Bao xa?
Trong trình mô phỏng và sau đó cũng chuyển phát lại thành một để nó không liên tục lặp lại và bắt đầu lặp lại
bộ nhớ đệm nhiều lần.
Vì vậy, về cơ bản các bước được giảm xuống phạm vi mà bạn thực sự muốn xem trong thử nghiệm và sau đó chuyển điều này
thành mặc định từ vòng lặp và chuyển nó đến nơi bạn có cái nhỏ này ở đây.
Và theo cách đó, nó sẽ không quay trở lại từ đầu bởi vì một lần nữa, nếu tôi là người nhấp vào khung một ở đây,
nó sẽ loại bỏ tất cả bộ nhớ cache đầu.
Vì vậy, giả sử tôi thích điều này và tôi muốn loại bỏ nó.
Tôi sẽ đỡ đau đầu và sợ hãi khi quay lại khung một và chỉ cần chuyển dòng thời gian thành hai để
tôi không thể quay lại khung một.
Vì vậy, bây giờ khi tôi chà, tôi thực sự có thể chà và xem mô phỏng, trong khi nếu tôi vô tình nhấn
vào khung một, nó sẽ xóa tất cả bộ nhớ cache đó.
Vì vậy, đó là một điều khác cần chú ý.
Bạn biết đấy, có rất nhiều thứ nhỏ nhặt này mà bạn biết đấy, điều quan trọng là bạn phải ghi nhớ.
Vì vậy, chúng tôi muốn thêm thùng chứa này, một máy va chạm bây giờ chúng tôi có màn hình của chúng tôi đang hoạt động.
Vì vậy, chúng tôi muốn chọn chất lỏng Bifrost, sau đó chọn hình học và đi lên chất lỏng Bifrost và thêm một
máy va chạm.
Bây giờ, khi chúng ta chơi trò chơi, nó sẽ va chạm với vật thể này và chúng ta gặp một vấn đề khác.
Bạn có những hạt đó là.
Đi ra ngoài của container và tại sao lại như vậy, làm thế nào chúng ta có thể khắc phục nó?
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào chất lỏng Bifrost, chúng ta hãy đi qua các thuộc tính.
Và đây là một điều lớn khác cần ghi nhớ.
Về cơ bản chúng tôi đã đề cập đến vấn đề này.
Đây là một trong những quan trọng.
Và cái tiếp theo sẽ là cái này.
Đây là khả năng thích ứng của bước vận chuyển, về cơ bản có nghĩa là thứ này sẽ chính xác đến mức nào?
Chúng ta đi với con số này càng cao, nó càng chính xác, nhưng cũng sẽ mất nhiều thời gian
hơn để mô phỏng.
Vì vậy, nếu chúng ta chỉ đi đến một cái gì đó như điểm năm và hãy làm lại bộ nhớ cache đầu, chúng ta có thể kiểm tra xem.
Bây giờ, chúng tôi không có những hạt đang đi ra ngoài thùng chứa.
Tôi sẽ để điều đó kết thúc và chuyển đến khung hình cuối cùng mà tôi có.
Vì vậy, bây giờ tôi không phải, giống như, điên cuồng nhấn thoát để làm cho nó dừng lại.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng thực sự máy va chạm đang hoạt động.
Các hạt không đi ra ngoài bộ phát.
Trọng lực làm việc là chính xác bởi vì chúng tôi đã thu nhỏ mọi thứ đúng cách.
Vì vậy, điều cuối cùng chúng tôi muốn làm là tạo một lưới cho việc này.
Chúng tôi có mọi thứ khác đang hoạt động, nhưng bây giờ chúng tôi muốn hiển thị thứ này dưới dạng nước hoặc thứ gì đó tương tự.
Vì vậy, hãy tạo một lưới.
Chúng tôi muốn nhấp vào Bifrost Liquid và chọn tab hình dạng lỏng ở đây và chúng tôi có thể đi xuống chia lưới Bifrost
và điều này khá tuyệt.
Chúng ta chỉ cần nhấp vào kích hoạt và thì đấy, chúng ta có một lưới.
Vì vậy, khi chúng tôi nhấn kết xuất, chúng tôi thực sự có thể kết xuất thứ này và bây giờ bạn đã biết cách thực hiện lưu trữ Olympic.
Vì vậy, bạn cũng có thể thực sự tạo một bộ nhớ cache Olympic từ điều này, điều này khá tuyệt vời.
Vì vậy, đó là cách sử dụng Bifrost và tạo ra một mô phỏng chất lỏng nhỏ.
Và chúng ta có thể phát lại điều này với lưới hình học đang hoạt động.
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ trình bày cách sử dụng Bifrost với việc tạo khói cho cảnh hoạt ảnh chính của chúng
ta.
Cảm ơn đã theo dõi và tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.