In deze les gaan we de ampèremeter maken die we gaan gebruiken in onze hoofd animatie-scène
voor onze Bifrost rook, en ik doe dit in een lege scène omdat er in onze animatie-scène veel gebeurt
en alles veel langzamer zou werken als we het in de animatie-scène zouden doen.
Dus ik ga het gewoon doen in een lege scène.
We hebben een toerist van de Poolse modelbouwplank.
Ik ga de onderverdeling vergroten zodat we meer geometrie hebben en dan ga ik naar de vorm.
En ga naar de textuur naar voormalig en ook heel snel, we doen dit als een aangepaste INM die we gaan uitbetalen,
dat is wat we hier doen.
En de reden dat we dat doen is omdat je de textuur niet kunt schalen.
Dat zal ik je zo laten zien.
Maar wat de workflow in feite is, is dat we een geldautomaat krijgen.
En net als de vorige les hadden we gewoon een kubus.
Maar voor de rook willen we dat de rook er natuurlijker uitziet en dat er een soort piekerig gedoe ontstaat.
En dat kunnen we uit de ATM halen.
Veel daarvan komt uit de geldautomaat.
Dus we willen iets creëren dat heel grillig is om deze soort van zeer natuurlijke organische vormen uit te stralen.
Ik klik op het selectievakje naast Textuur en kies een ruis.
En je ziet meteen dat het een beetje vreemd is.
En we hebben de textuur van eerder behandeld in het textureringsgedeelte van deze cursus.
Natuurlijk.
Maar nogmaals, je moet gewoon met dit spul knoeien en normaal doen.
We kunnen de offset aanpassen en dan willen we naar de textuur zelf gaan en als tweede deze objecten aanpassen.
Juist.
Klik hier voor een voorproefje.
Maar we zien ook dat het hier wordt voorgesteld in de geometrie, zodat we het naar behoefte kunnen
aanpassen.
En eigenlijk zoeken we naar een soort freeze frame van een explosie.
En dus kunnen we dit zo nodig aanpassen.
En het volgende wat we gaan doen is hier een uitdrukking per keer toevoegen.
Dus ik ga zeggen gelijkenissen tijd.
En als we dit afspelen, verandert het nummer naargelang de frames.
Dus het is een snelle manier om animatie te krijgen.
Maar als we gaan roken, is dat een soort van ontploffing.
Dit is te langzaam.
Dat kan ik wel.
Juist.
Klik hier en zeg toegevoegde uitdrukking, we krijgen dit kleine nieuwe venster en we hebben onze uitdrukking hier.
Dit kenmerk is waar we de vergelijkingstijd hebben ingevoerd.
Dus dit is wat Maya leest.
Dit kleine doosje hier betekent nu geluid.
De ene keer is dat lawaai en de andere keer dit kenmerk.
En dan typten we gelijkenissen in.
Dus we voegen daar iets aan toe en zeggen gewoon keer zes en bewerken en dat slaat onze bewerking op.
En dan kunnen we dit afspelen en kijken of dat snel genoeg is.
Dus het is vrij onregelmatig en we kunnen elk frame doorlopen en scrollen, en ik denk dat
dat ons genoeg verandering geeft in de tijd.
En zo kom ik bij de andere reden waarom we dit doen.
En eigenlijk, laat me hier een beetje meer geometrie toevoegen en kijken of dat helpt voordat
ik iets meer uitleg waarom we dit doen zodat we naar de toeristen kunnen gaan.
Eens kijken of we wat meer geometrie kunnen toevoegen.
Misschien 40, dus we krijgen hier gewoon een wat hogere resolutie zodat de vormen wat meer volume hebben en verschillende dingen kunnen doen,
zodat we deze textuur kunnen aanpassen aan de vorm of zoveel als we willen door daarin te gaan
en deze dingen te veranderen.
Maar in het algemeen kunnen we dit ding hergebruiken.
Als we het uitbetalen, kunnen we het hergebruiken voor een willekeurig aantal simulaties.
Laten we de tijdlijn verhogen tot tweehonderd, zodat hij het volledige bereik van onze animatiescène heeft en we het
knooppunt Olympic kunnen gebruiken voor de offset.
Dus ook al zitten we op frame één en gaan we slechts frame tweehonderd verzilveren, we kunnen dit compenseren
met duizend frames zodra we de Olympische cache importeren.
Dus nogmaals, laat me uitleggen waarom we het op deze manier doen.
Als ik dit zou schalen, wordt het een beetje raar met de textuur.
Dus je ziet hoe hij van vorm verandert en zijn vorm niet vasthoudt op een schaal omdat hij door deze textuur
beweegt.
Dus we verzilveren dit zodat het die structuur afbreekt.
Dus als ik het opschaal, houdt het deze vorm.
En schalen is belangrijk, want zo zetten we het effect aan en uit als de emitter wordt
opgeschaald vanaf nul.
Dus het wordt eigenlijk niets.
Het gaat omlaag, weet je, en we kunnen tot nul gaan.
Dit is het andere ding, kijk hier eens naar.
Ik krijg dit ding niet op nul.
We moeten dit dus uitbetalen, zodat we de geometrie kunnen opdelen tot nul, zodat we dit ding kunnen
laten verdwijnen en dan kunnen opschalen en, weet je, die grilligheid die we hier beneden hebben kunnen
behouden en zodat we in feite kunnen zeggen, kaboem, hier is onze emitter en het wordt een
mooie emitter voor onze rook.
Dus laten we naar cash Olympic export selectie gaan.
En ik noem dit, zeg maar, 15 Bifrost emitter.
En in plaats van start in, ga ik de tijdschuif gebruiken en we hebben niet echt IV's of wat dan ook nodig, maar dat
is OK.
We laten het hierbij en zetten het terug naar het origineel.
Dit is van de andere sectie waar we dat moesten veranderen.
Maar goed, dit is de standaard en dan.
Ja, nou, het is.
Laten we de selectie exporteren, het gaat doorspelen en dan in de volgende les kunnen we dit importeren
in onze hoofdanimatiescène om wat rook te creëren.
Bedankt voor het kijken.