Cette leçon, nous allons créer l'émetteur que nous allons utiliser dans notre scène d'animation principale pour notre achat
pour nous de fumer.
Et je fais ça dans une scène vierge parce que notre scène d'animation a beaucoup de choses et tout
fonctionnerait beaucoup plus lentement si nous le faisions dans la scène d'animation.
Je vais donc le faire dans une scène vierge.
Nous avons un Taurus que nous avons créé à partir de l'étagère de modélisation de jeu.
Je vais augmenter les subdivisions pour que nous ayons plus de géométrie, puis je vais former et passer à la texture pour
former.
Et aussi très rapidement, nous faisons cela comme un émetteur personnalisé que nous allons retirer, c'est ce que
nous faisons ici.
Et la raison pour laquelle nous le faisons est que, avec la texture à l'ancienne, vous ne pouvez pas le mettre à l'échelle,
donc je vais vous montrer que dans une seconde, mais en gros ce que le flux
de travail est, nous allons avoir un émetteur et comme le précédent leçon qui avait un cube mais pour la fumée, nous voulons que la fumée ait l'air
plus naturelle et sorte de tout ce truc vaporeux et nous pouvons l'obtenir de l'émetteur.
Beaucoup de cela de la question.
Nous voulons donc créer quelque chose de très erratique pour émettre ce genre de formes organiques très
naturelles.
Le clic sur cette petite case ici à côté de la texture et je vais choisir un bruit et immédiatement
vous pouvez voir que c'est un peu chancelant et nous avons couvert la texture de l'ancien précédemment dans la section texturation de
ce cours bien sûr.
Mais encore une fois, vous avez juste à jouer avec ces trucs pour revenir à la normale.
Vous pouvez ajuster le décalage.
Et puis nous voulons entrer dans la texture elle-même, puis ajuster ces objets et cliquer avec le bouton droit ici pour obtenir un aperçu
de ce que c'est.
Mais nous pouvons également le voir ici être représenté à l'intérieur de la géométrie afin que nous puissions ajuster ce genre de choses
selon les besoins.
Et fondamentalement, ce que nous recherchons, c'est essentiellement un arrêt sur image d'une explosion.
Et nous pouvons donc ajuster cela au besoin.
Et puis la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter une expression ici au temps.
Je vais donc dire est égal au temps.
Et ce que cela fait, c'est que lorsque nous jouons cela, cela changera simplement le nombre ici.
Selon les images, c'est donc un moyen très rapide d'obtenir une animation.
Mais si nous allons faire de la fumée qui explose, c'est trop lent.
Donc je fais un clic droit ici et je dis expression ajoutée nous obtenons cette petite nouvelle fenêtre et nous avons notre
expression ici.
Cet attribut est l'endroit où nous sommes entrés dans le temps égal.
Voici donc ce que Maya lit est cette petite boîte ici.
Cette fois, c'est du bruit.
Une fois, vous pouvez voir que c'est le bruit 1, puis le temps est cet attribut.
Et puis nous avons tapé égal au temps.
Nous allons donc ajouter à cela et dire simplement que des temps comme peut-être six et qu'il y en a maintenant seront sauvegardés et que
nous pourrons ensuite rejouer et voir si cela est assez rapide.
C'était assez erratique.
Type de cadre à travers chaque cadre et faites défiler.
Et je pense que cela nous donnera suffisamment de changement avec le temps.
Et alors laissez-moi passer à l'autre raison pour laquelle nous faisons cela et en fait, il suffit d'ajouter un peu
plus de géométrie ici et de voir si cela aide avant d'expliquer un peu plus pourquoi nous faisons cela
afin que nous puissions descendre au cette.
Voyons voir si nous pouvons simplement
ajouter un peu plus de géométrie peut-être 40.
Nous obtenons donc juste une résolution un peu plus élevée ici.
Ainsi, les formes ont un peu plus de volume et peuvent faire différentes choses afin que nous puissions ajuster cette texture pour
former ou autant que nous voulons en y allant.
Et vous savez changer ces choses, mais en général, nous pouvons réellement réutiliser cette chose une fois que nous l'avons encaissée.
Nous serons en mesure de réutiliser cela pour n'importe quel nombre de simulations juste pour augmenter la chronologie à 200 afin qu'il ait toute
la gamme de notre scène d'animation et nous pouvons utiliser le nœud olympique pour compenser ainsi même si nous sommes
sur l'image 1 et nous allons seulement mettre en cache une image 200.
Nous pouvons compenser cela par mille images une fois que nous importons le cache olympique.
Encore une fois, laissez-moi vous expliquer pourquoi nous procédons de cette façon.
Si je devais mettre cela à l'échelle, cela deviendrait un peu bancal avec la texture à l'ancienne.
Vous voyez donc toutes sortes de changements de forme.
Il ne tient pas sa forme à l'échelle car il se déplace à travers cette texture.
Donc, nous encaissons cela afin de cuire cette texture.
Donc, quand je le redimensionne, il va garder cette forme lorsque je le redimensionne.
Et la mise à l'échelle est importante parce que c'est ainsi que nous allons en quelque sorte activer et désactiver l'effet lorsque
l'émetteur.
Nous allons passer de zéro à zéro, donc ça ne sera rien, ça va être bas, vous savez et
nous pouvons descendre à zéro.
L'autre chose comme.
Regarde ça.
Je ne peux pas ramener cette chose à zéro.
Nous devons donc les encaisser afin de réduire la géométrie afin de pouvoir l'échelle à zéro afin que
nous puissions faire disparaître cette chose, puis nous pouvons évoluer et vous savez conserver cette bonté Jag que nous avons
ici.
Et pour que nous puissions dire essentiellement kaboom Voici notre émetteur et cela va faire un très bon émetteur
pour notre fumée.
Donc, allons à la sélection de l'expert en espèces Olmec Cash à Olympic Je suis sur un appel c'est un émetteur de 15 par le gel et au lieu d'utiliser start dans eux et d'utiliser le
curseur temporel et nous n'avons pas vraiment besoin de téléviseurs ou autre chose mais c'est
ok nous pouvons il suffit de le laisser là et de le changer pour revenir à l'original.
C'est de l'autre section où nous avons dû changer cela.
Mais de toute façon, c'est la valeur par défaut et.
Ouais.
Eh
bien, la sélection d'exportation va jouer.
Et puis dans la leçon suivante, nous pouvons importer cela dans notre scène d'animation principale pour créer de la fumée.
Merci d'avoir regardé.