Questa lezione creeremo l'emettitore che useremo nella nostra scena di animazione principale per il nostro
acquisto affinché fumiamo.
E lo sto facendo in una scena vuota, perché la nostra scena di animazione ha molte cose e
tutto funzionerebbe molto più lentamente se lo avessimo fatto nella scena dell'animazione.
Quindi lo farò solo in una scena vuota.
Abbiamo un Toro che abbiamo creato dallo scaffale di modellazione del gioco.
Ho intenzione di aumentare le suddivisioni in modo da avere più geometrie e poi andare a formare e passare alla trama in
ex.
E anche solo molto rapidamente lo stiamo facendo come un emettitore personalizzato che stiamo per incassare in pratica è ciò
che stiamo facendo qui.
E la ragione per cui lo stiamo facendo è che con la trama su ex Non puoi ridimensionarlo, quindi
ti mostrerò che in un secondo, ma fondamentalmente, qual è il flusso di lavoro,
avremo un emettitore e come il precedente Lezione che aveva un cubo ma per il fumo, vogliamo che il fumo appaia più naturale
e che abbia tutto quello che succederà e che possiamo ottenere dall'emettitore.
Molto da quello.
Quindi vogliamo creare qualcosa di molto imprevedibile per emettere questo tipo di forme organiche molto
naturali.
Il clic su questa piccola casella di controllo qui accanto alla trama e sceglierò un rumore e
immediatamente si vedrà che è un po 'traballante e abbiamo già trattato la trama del precedente nella sezione texturing
di questo corso.
Ma ancora una volta devi solo confondere questa roba con la normalità.
È possibile regolare l'offset.
E poi vogliamo andare nella trama stessa e quindi regolare questi oggetti e fare clic destro qui per ottenere un'anteprima di
quello che è.
Ma possiamo anche vederlo qui rappresentato all'interno della geometria in modo da poter adattare questa roba
secondo necessità.
E in pratica quello che stiamo cercando è qualcosa di molto simile ad un fermo immagine di un'esplosione in sostanza.
E così possiamo aggiustarlo a seconda delle necessità.
E poi la prossima cosa che faremo è aggiungere un'espressione qui al tempo.
Quindi dirò è uguale al tempo.
E quello che fa è quando lo riproduciamo, cambierà semplicemente il numero qui.
Secondo i fotogrammi quindi è un modo molto veloce per ottenere l'animazione.
Ma se faremo del fumo che sta esplodendo, è troppo lento.
Quindi, per fare clic con il pulsante destro del mouse qui e pronunciare l'espressione aggiunta, otteniamo questa piccola nuova finestra e qui abbiamo la
nostra espressione.
Questo attributo è dove siamo entrati nel tempo uguale.
Quindi questo è ciò che Maya legge è questa piccola scatola qui.
Questa volta significa rumore.
Una volta puoi vedere questo è rumore 1 e quindi il tempo è questo attributo.
E poi abbiamo digitato il tempo uguale.
Quindi aggiungeremo a questo e diremo semplicemente che tempi come forse sei e che ora abbiamo a disposizione ci salveranno e
quindi potremo riprodurlo e vedere se è abbastanza veloce.
Era piuttosto irregolare.
Tipo di frame attraverso ogni frame e scorrere.
E penso che ci daranno abbastanza cambiamenti nel tempo.
Quindi lascia che sia l'altro motivo per cui lo stiamo facendo e in realtà li aggiungo un po 'più
di geometria qui e vediamo se questo aiuta prima di spiegare un po' di più perché lo stiamo facendo
in modo che possiamo scendere al Questo.
Vediamo se possiamo aggiungere
qualche altra geometria forse 40.
Quindi otteniamo una risoluzione leggermente superiore qui.
Quindi le forme hanno un volume un po 'più grande e possono fare cose diverse in modo da poter regolare questa
texture per formare o quanto vogliamo entrando in quella.
E sai cambiare queste cose, ma in generale possiamo riutilizzare questa cosa una volta che l'abbiamo incassata.
Saremo in grado di riutilizzarlo per un numero qualsiasi di simulazioni solo per aumentare la linea temporale a 200 in modo da avere la
gamma completa della nostra scena di animazione e possiamo usare il nodo Olimpico per compensare così anche se siamo su
frame 1 e stiamo andando solo a mettere in cache un frame 200.
Possiamo compensare questo con migliaia di frame una volta importato il cache olimpico.
Quindi di nuovo lasciatemi solo spiegare perché lo stiamo facendo in questo modo.
Se dovessi ridimensionarlo, diventerebbe un po 'traballante con la trama del precedente.
Quindi vedi ogni tipo di forma di cambiamento.
Non sta mantenendo la sua forma su una scala perché si muove attraverso questa trama.
Quindi stiamo incassando tutto questo per ridimensionare quella texture.
Quindi, quando lo ridimensiono, manterrà questa forma quando lo ridimensiono.
E il ridimensionamento è importante perché è così che accendiamo e spegniamo l'effetto quando
l'emettitore.
Stiamo salendo di livello zero, quindi fondamentalmente non sarà nulla che stia per accadere, lo sai e
possiamo arrivare a zero.
L'altra cosa piace.
Controllalo.
Non riesco a far scendere questa cosa a zero.
Quindi abbiamo bisogno di incassare questo in modo da incidere la geometria in modo che possiamo scalare fino a
zero in modo che possiamo far sparire questa cosa e quindi possiamo scalare e sai mantenere quella bontà Jag che abbiamo
qui.
E così possiamo sostanzialmente dire kaboom Ecco il nostro emettitore e farà un emettitore davvero carino per
il nostro fumo.
Quindi andiamo a incassare la selezione di esperti di liquidità Olmec a Olympic Sono in chiamata questo è un 15 di frost emitter e invece di usare start in loro
e usare il time slider e non abbiamo davvero bisogno di TV
o altro, ma va bene che possiamo lasciatelo lì e cambia, ripristina quello originale.
Questo è dall'altra parte in cui dovevamo cambiarlo.
Ma comunque questo è il default e.
Si.
Bene,
la selezione delle esportazioni verrà riprodotta.
E poi nella prossima lezione possiamo importare questo nella nostra scena di animazione principale per creare del fumo.
Grazie per la visione.