Podczas tej lekcji stworzymy emiter, którego będziemy używać na głównej scenie animacji, aby kupić
dla nas papierosy.
I robię to w pustej scenie, ponieważ nasza scena animacji ma dużo się dzieje i
wszystko działałoby dużo wolniej, gdybyśmy zrobili to na scenie animacji.
Więc zamierzam to zrobić w pustej scenie.
Mamy Taurus, który stworzyliśmy z półki do modelowania zabaw.
Zamierzam zwiększyć podziały, aby uzyskać więcej geometrii, a następnie przejść do formy i przejść do tekstury do
poprzedniej.
A także naprawdę szybko robimy to tak, jak z niestandardowym emiterem, który zamierzamy wypłacić w zasadzie to,
co tutaj robimy.
Powodem, dla którego tak robimy, jest fakt, że z tą teksturą nie można skalować, więc pokażę ci,
że w sekundę, ale w zasadzie to, czym jest przepływ pracy, będziemy
mieć emiter i jak poprzedni Lekcja, która miała sześcian, ale dym, chcemy, aby dym wyglądał bardziej naturalnie i jakby cały ten
delikatny materiał się zachowywał, a my możemy to uzyskać od emitera.
Wiele z tego.
Dlatego chcemy stworzyć coś, co jest bardzo niekonsekwentne, aby emitować tego rodzaju bardzo naturalne kształty
organiczne.
Kliknięcie na to małe okienko kontrolne tutaj obok tekstury i zamierzam wybrać hałas i
od razu widać, że jest to rodzaj niesmacznego i pokraliśmy teksturę poprzedniej wcześniej w sekcji teksturowania
tego oczywiście.
Ale znowu, po prostu trzeba się z tym bałaganić, przejść do normalności.
Możesz dostosować przesunięcie.
Następnie chcemy przejść do samej tekstury, a następnie dostosować te obiekty i kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć podgląd tego,
co to jest.
Ale możemy też zobaczyć, że jest on reprezentowany wewnątrz geometrii, więc możemy dostosować te rzeczy w
razie potrzeby.
Zasadniczo to, czego szukamy, to coś bardzo przypominającego zamrożenie ramy eksplozji.
A więc możemy to zmienić w razie potrzeby.
Następną rzeczą, którą zamierzamy zrobić, jest dodanie do wyrażenia od czasu do czasu.
Więc powiem tyle razy.
A to, co się dzieje, kiedy to odtwarzamy, po prostu zmieni numer tutaj.
Zgodnie z ramkami, więc jest to naprawdę szybki sposób na uzyskanie animacji.
Ale jeśli zamierzamy zrobić dym, który jest rodzajem eksplozji, to zbyt wolno.
Tak więc, aby kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, że mamy dodatkowe wyrażenie, otrzymujemy to małe nowe okno i mamy
tu wyrażenie.
Ten atrybut to miejsce, w którym weszliśmy w czas równy.
Oto, co Maya czyta, to małe pudło.
Tym razem oznacza hałas.
Raz możesz zobaczyć, że jest to szum 1, a czas to ten atrybut.
A potem wpisaliśmy w równym czasie.
Więc dodamy do tego i po prostu powiedzmy czasy jak może szóstej, a teraz to zaoszczędzimy, a potem będziemy
mogli to odtworzyć i sprawdzić, czy to wystarczająco szybko.
To było dość niekonsekwentne.
Rodzaj ramki w każdej klatce i przewijaj.
Myślę, że da nam to wystarczająco dużo zmian w czasie.
Przejdźmy więc do innego powodu, dla którego to robimy, a właściwie dodają tu trochę
więcej geometrii i sprawdzają, czy to pomaga, zanim wyjaśnię nieco więcej, dlaczego robimy to,
abyśmy mogli przejść do to.
Zobaczmy, czy możemy po
prostu dodać więcej geometrii może 40.
Więc mamy tutaj nieco wyższą rozdzielczość.
Więc kształty mają dla nich nieco więcej objętości i mogą robić różne rzeczy, więc możemy dopasować tę teksturę do formy
lub tak bardzo, jak chcemy, wchodząc w to.
Wiesz, że zmieniasz te rzeczy, ale ogólnie rzecz biorąc, możemy ponownie użyć tej rzeczy, gdy ją wypiszemy.
Będziemy mogli ponownie użyć tego dla dowolnej liczby symulacji, aby zwiększyć oś czasu do 200, aby mieć pełny
zakres naszej sceny animacji i możemy użyć węzła olimpijskiego, aby zrekompensować to, mimo że jesteśmy
na ramka 1 i będziemy tylko buforować ramkę 200.
Możemy to skompensować tysiącem klatek po zaimportowaniu olimpijskiej pamięci podręcznej.
Zatem, pozwólcie mi wyjaśnić, dlaczego robimy to w ten sposób.
Gdybym miał to skalować, to zrobi się trochę chudy z teksturą do poprzedniego.
Widzisz więc cały rodzaj zmiany kształtu.
Nie utrzymuje swojego kształtu w takiej skali, ponieważ porusza się po tej fakturze.
Więc spienięliśmy to, więc wypala tę fakturę.
Więc kiedy skaluję to, zachowam ten kształt, kiedy skaluję go.
Skalowanie jest ważne, ponieważ w ten sposób włączamy i wyłączamy efekt, gdy
emiter.
Zdecydujemy się na skalę od zera, więc to w zasadzie nic nie będzie, a wiesz, że
możemy zejść do zera.
Inne rzeczy jak.
Sprawdź to.
Nie mogę zmusić tego do zera.
Musimy to spieniężyć, aby wypalić geometrię, abyśmy mogli skalować do zera, abyśmy mogli sprawić, aby
ta rzecz zniknęła, a następnie moglibyśmy zwiększyć skalę i wiecie, że zachowujecie tę dobroć, którą mamy
tutaj.
Abyśmy mogli w zasadzie powiedzieć kaboom Oto nasz emiter i będzie to naprawdę fajny emiter
dla naszego dymu.
Więc idźmy na gotówkę Olmecki ekspert do wyboru olimpijskiego do Olympic Jestem na apelie, że to 15 emiterów mrozowych i zamiast używać w nich startu i użyć
suwaka czasu i tak naprawdę nie potrzebujemy telewizorów czy czegokolwiek, ale
to jest ok, możemy po prostu zostaw to tam i zmień powrót do oryginału.
To jest z drugiej sekcji, w której musieliśmy to zmienić.
Ale w każdym razie jest to domyślne i.
Tak.
To będzie wybór eksportu.
Następnie w następnej lekcji możemy zaimportować to na naszą główną scenę animacji, aby stworzyć dym.
Dzięki za oglądanie.