Această lecție vom crea emițătorul pe care îl vom folosi în scena principală de animație pentru cumpărarea
noastră pentru a fuma.
Si fac asta intr-o scena goala deoarece scena animatiei se desfasoara mult si totul ar
fi mult mai lent daca am face-o in scena animatiei.
Deci, o să o fac într-o scenă necompletată.
Avem un Taur pe care l-am creat de la raftul de modelare a jocului.
Voi crește subdiviziunile astfel încât să avem mai multă geometrie și apoi să mergem la formă și să mergem la textura la
fosta.
Și, de asemenea, foarte repede că facem acest lucru ca pe un emițător personalizat pe care vom renunța, în esență, este
ceea ce facem aici.
Iar motivul pentru care facem asta este că, odată cu textura la fostul Nu poți să scalzi așa că îți arăt
că într-o secundă, dar în esență ceea ce este fluxul de lucru este că vom
avea un emițător și cum ar fi precedentul lecție care avea un cub, dar pentru fum vrem ca fumul să pară mai natural și mai amănunțit
să aibă toate chestiile astea uriașe și să putem obține asta de la emițător.
Multe din chestia asta.
Așadar, vrem să creăm ceva care este foarte neregulat pentru a emite astfel de forme naturale foarte
naturale.
Faceți clic pe această mică cutie de verificare de lângă aici lângă textură și voi alege un zgomot
și imediat veți vedea că este un fel de bâzâit și am acoperit textura fostului anterior în secțiunea de texturarea
acestui curs, desigur.
Dar, din nou, trebuie să mâncați cu lucrurile acestea să meargă la normal.
Puteți regla offsetul.
Apoi vrem să intrăm în textura în sine și apoi să ajustăm aceste obiecte și să click-dreapta aici pentru a obține o previzualizare
a ceea ce este.
Dar, de asemenea, o putem vedea aici fiind reprezentată în interiorul geometriei, astfel încât să putem ajusta aceste lucruri după
cum este necesar.
Și, în esență, ceea ce căutăm pentru ceva foarte asemănător cu un cadru de îngheț al unei explozii este esențial.
Și astfel putem să ajustăm acest lucru după cum este necesar.
Și apoi următorul lucru pe care îl vom face este să adăugăm o expresie aici la timp.
Așa că o să spun egal cu timpul.
Și ceea ce face este atunci când vom juca acest lucru înapoi va schimba doar numărul aici.
Conform cadrelor, este o modalitate foarte rapidă de a obține animație.
Dar dacă vom face fum care explodează, acest lucru este prea lent.
Deci, să faceți clic dreapta aici și să spuneți o expresie adăugată primim această nouă fereastră nouă și avem expresia
noastră aici.
Acest atribut este locul în care am introdus în timp egal.
Deci, aceasta este ceea ce Maya citește este această cutie mică de aici.
De data aceasta înseamnă zgomot.
Odată ce puteți vedea acest lucru este zgomotul 1 și apoi timpul este acest atribut.
Și apoi am scris în timp egal.
Așa că vom adăuga la asta și vom spune că ori câte șase și au avut la ea acum va salva sunt la ea și apoi putem juca
acest lucru înapoi și a vedea dacă acest lucru este suficient de repede.
Era destul de neregulat.
Un fel de cadru prin fiecare cadru și derulați.
Și cred că asta ne va da destulă schimbare în timp.
Așa că lasă-mă să trec la celălalt motiv pentru care facem acest lucru și de fapt ei doar adaugă o
geometrie mai mult aici și să vadă dacă asta ajută înainte de a-mi explic mai mult de ce facem acest
lucru ca să putem merge la acest.
Să vedem dacă putem adăuga
ceva geometrie mai mult de 40.
Deci avem doar o rezoluție puțin mai mare aici.
Deci, formele au un volum mai mic pentru ele și pot face lucruri diferite, astfel încât să putem ajusta această textură pentru a forma sau
cât de mult ne dorim prin a intra în asta.
Și știți să schimbați aceste lucruri, dar, în general, putem să reutilizăm acest lucru odată ce îl vom lichida.
Vom reuși să reutilizăm acest lucru pentru orice număr de simulări, doar pentru a crește cronologia la 200, astfel încât acesta să
aibă întreaga gamă a scenei noastre de animație și să putem folosi nodul olimpic pentru a compensa astfel, chiar
dacă suntem pe cadru 1 și vom cache doar un cadru 200.
Putem compensa acest lucru cu o mie de cadre odată ce vom importa cache-ul olimpic.
Deci, din nou, permiteți-mi să vă acordez de ce facem așa.
Dacă aș fi făcut acest lucru, va deveni un fel de noroc cu textura lui fostul.
Deci, vedeți o formă de schimbare.
Nu își păstrează forma pe o scară deoarece se mișcă prin această textură.
Așadar, vom scoate din afacere acest lucru, așa că bate jos acea textura.
Așa că atunci când o scal, va păstra această formă când o scot.
Scalarea este importantă pentru că așa vom reuși să o acționăm și să oprim efectul când
emițătorul.
Vom scala de la zero, deci nu va fi nimic de fapt pe care îl știi și
putem ajunge la zero.
Celălalt lucru este.
Verifică asta.
Nu pot face nimic la zero.
Așa că trebuie să plătim acest lucru pentru ca noi să coacem geometria astfel încât să putem scala la zero, ca să
putem face ca acest lucru să dispară și apoi să ne extindem și să știi că păstrăm bunătatea lui Jag pe care o avem
aici.
Și ca să spunem în esență kaboom Aici e emițătorul nostru și va face un emițător foarte frumos
pentru fumul nostru.
Deci haideți să mergem la numerar Olmec de numerar de experți de selecție la olimpic Sunt la un apel acesta este un 15 de către emulsie de îngheț și în loc
de a utiliza începe în ele și utilizați glisorul timp și nu
avem nevoie de televizoare sau de ce altceva, lăsați-o acolo și schimbați-o reveniți la original.
Aceasta este din cealaltă secțiune unde trebuia să schimbăm asta.
Dar oricum aceasta este implicit și.
Da.
Ei
bine, selecția de export va juca.
Și apoi, în lecția următoare, putem să importăm acest lucru în scena principală de animație pentru a crea un fum.
Multumesc pentru vizionare.