In deze les nemen we de INM die we hebben gebruikt en maken we rook, dus gaan we naar Cash Alembic,
Cash, importeren Alembic en we gebruiken de Bifrost ATM hier en ik importeer nu, als u zich de toeristen
hier herinnert en we kunnen dit hernoemen naar INM als we willen, noem het rook.
Het is waarschijnlijk vrij klein, maar nu het een Olympische cache is, kunnen we het
opschalen en zal het deze vorm behouden.
Je kunt je herinneren dat de schaal in de vorige les veranderde omdat de vorm
door de textuur bewoog.
Maar nu kunnen we terugschalen naar nul als we dat willen controleren of voor de nul.
Dus daarom moeten we een Olympische cache doen.
Dus nu we dit hebben, kunnen we dit plaatsen waar we het nodig hebben en we gaan het opschalen.
Dus laten we het zo brengen dat ik wil dat de rook eruit komt als de
hand doorkomt en dan kunnen we het opnieuw doen als de man uitbreekt.
Dus we gaan dit twee keer gebruiken.
En als je ziet, dat wanneer ik hier doorschrob, de textuurhervormer of al die animatie
die we hadden niet echt doorloopt.
Dus wat we kunnen doen is de Olympische cache compenseren.
Dus laten we naar de attribuut-editor gaan en naar het Olympische knooppunt gaan en dit met duizend compenseren.
En als we nu scrubben, moeten we kunnen zien dat het inderdaad beweegt zoals we verwachten.
Dus laten we dit ding krijgen waar we het willen hebben.
Laten we onder de grond gaan.
Laten we teruggaan naar het kader hier ish.
Dus nu kunnen we zien dat het onder de grond zit die we hebben gemaakt en dan moeten we uitzoeken in welk
frame de animatie begint.
Dus laten we naar frame tien twintig gaan, geloof ik, en laten we dit naar nul schalen zodat het in principe begint.
Ik ga zo kussen en dan ga ik naar frame tien, drieëntwintig dus vrij snel en
gaat aanzetten oeps.
Command bij de verkeerde pijlknop daar zie je dat ik hier aan het typen ben.
Dus om daar vanaf te komen selecteer ik meestal ergens in het kijkvenster of zo.
Dus nu zijn we bij frame tien, drieëntwintig.
Dus laten we dit terugschalen naar de grootte die we willen, typ hier een getal in en schaal het.
Ik wil niet dat het de bovenkant raakt, want we gaan een paar van deze stukken
kiezen om mee te botsen en ik wil niet dat het die doorsnijdt.
Dus ik ga gewoon iets kiezen dat dat niet doorsnijdt.
En ik ga ook deze tijdlijn naar beneden brengen omdat we hier niet voor hoeven te rollen.
Dus omdat het gebeurt na de scènes, ga ik naar tien eenendertig en had een
keyframe op zijn shift ared alleen keyframe de schaal en ga dan naar tien zevenendertig
ish en schaal dat terug naar nul.
Dus schalen naar zal in feite de emitter uitschakelen.
En nu hebben we dus een soort effect waarbij de zender aanspringt op hetzelfde moment dat de explosie met zijn vuist plaatsvindt.
En omdat we de positie nog niet hebben ingekaderd, kunnen we dit verplaatsen zonder ons zorgen
te maken over negatieve gevolgen voor de keyframes.
En ik ga terug naar het begin.
Zorg er gewoon voor dat ik de schaal hier maximaal ben.
Dus dat ziet er goed uit.
Ik verplaats dit misschien een beetje naar beneden zodat ik het kan schalen.
En de schaal is hier wat groter.
Cool, nu we de INM klaar hebben, kunnen we de Bifrost toevoegen, dus gaan we naar de effecten tab en gaan we naar
Bifrost Fluid's Arrow.
De vorige keer deden we Liquid, deze keer gaan we Arrow doen.
Dus laten we daarop klikken met de SM geselecteerd.
Dus nu krijgen we al dit soort dingen waar we de laatste keer dat we vloeistof deden enigszins bekend mee waren.
Nu doen we arrow of smoke.
Dus het is een beetje anders in het andere grote verschil.
We willen de schaal in gedachten houden, iets waar we steeds op terugkomen.
Dus in ons vloeibare voorbeeld, was de schaal die we maakten onze scène passend voor de Bifrost-schaal.
Maar in dit geval is onze schaal behoorlijk groot.
En dus moeten we Bifrost aanpassen aan onze scène in plaats van andersom, wat we in Liquid hebben gedaan.
Dus daarvoor moeten we de dynamische eigenschappen aanpassen.
Dus zwaartekracht, wat we deden in de kogeloplosser, moeten we hier ook doen.
Daar komen we zo op terug.
Maar ik druk op het startframe, laten we zeggen, 10, 20, want daar begint onze animatie voor
de INM en zet kras geld aan.
Ik ga over naar de pijlvorm op een beurt voxels zodat we de rook wat beter kunnen laten zien.
En ik denk dat dat alles is wat we wilden doen.
En dat tabblad gaat naar het volgende tabblad.
En dat willen we niet iemand gaat naar de geldautomaat en ik wil de temperatuur hoger zetten.
Dus dit is iets anders dan de schaal en ook hoe ik dit wil laten zweven.
De temperatuur beïnvloedt hoe snel dit stijgt.
Dus stel je een brand of zoiets voor.
Hoe heter, weet je, hoe sneller de rook of het vuur omhoog gaat.
Dus dat wordt vijftienhonderd.
En dan ga ik naar de pijltjestab hier, terug naar dat.
En ja, ik heb voxel al geselecteerd.
Dus dan ga ik naar eigenschappen en scroll naar beneden eigenschappen.
En natuurlijk is het een beetje misleidend dit eigendom.
Je denkt dat er niets op staat en dan scroll je naar beneden, er staan een miljoen dingen op.
Dus dit is waar de schaal factoren.
Dan, als u zich herinnert, deden we hetzelfde bij de kogeloplosser, die de negenhonderdtachtig kan verhogen.
Dat is in feite, je weet wel, de centimeter tot meter schaal nemen en dan vermenigvuldigen met de master
voxel grootte.
OK, dit is waar je een hoop problemen kunt krijgen.
We hadden het de vorige keer een beetje over de vloeistof.
Maar hier voor deze les, ga ik nooit lager dan dit.
Onder betekent hogere resolutie.
Als ik dit getal naar beneden haal voor ons, wil ik het vrij hoog houden zodat we de simulatie echt kunnen zien.
En nog een trucje als de scratch cache, als je dingen test en je drukt op play en
de scratch cache werkt niet of laat je niet stoppen.
Dus stel je voor dat het een minuut per frame duurt om het te berekenen.
En weet je, hier hebben we al het groene spul dat opduikt uit de scratch cache en dat duurt gewoon een minuut perforin
om te berekenen en je kunt het niet annuleren.
Je hebt zoiets van, OK, ik hou niet van de manier waarop dit gaat.
Laat me annuleren.
Je hebt nog tweehonderd frames of het wordt net als bij ons.
Dus nogmaals, dit is waarom je playback one wilt aanzetten en je wilt wat je ziet verkleinen
zodat het niet verder gaat dan je wilt.
En de andere kleine truc die ik vond is als je op escape drukt en het werkt niet om het afspelen te stoppen, als je overschakelt
naar een ander venster, tenminste dit is misschien een Mac ding.
Als je overschakelt naar een ander venster en dan terugschakelt naar mijn en dan op escape drukt, zal het
als het ware herkennen dat je een toetsaanslag maakte in het mijn venster.
Maar om een of andere reden, als ik soms op escape druk met Maya, weet je, herkent het het niet.
Dus ik moet gaan, weet je, naar Chrom of een browservenster of zoeken of zoiets en dan terugspringen in
Maya en dan accepteert het elke toetsaanslag zoals escape.
Dus hoe dan ook, dat is iets om te onthouden.
Dus Masroor Boxercise, daar zijn we nu bekend mee.
Ik wil dit soort hoger houden, zodat we daadwerkelijk dingen kunnen testen.
Het idee is dat je wilt testen op een zeer lage resolutie en laag.
Betekent het.
Nee, betekent eigenlijk een hoog getal voor voxelgrootte omdat je bedenkt wat dit is.
Het is, weet je, de driedimensionale pixel.
We willen dus een grotere, omdat we een groter gebied per pixel per voxel willen weergeven.
En dus willen we dat dit een groter getal is, wat een lagere resolutie betekent.
En zo willen we onze rook testen.
En als het eenmaal bevalt, kunnen we de voxelgrootte verkleinen en dan...
Laat het uitwerken, zodat het een stuk fijner wordt, maar laat me je snel vertellen, dit kan je machines
breken.
Ik weet niet met wat voor computer je werkt.
Dit is het spul dat zeer, zeer, zeer computerintensief is, vooral als
je deze voxelgrootte te klein en te veel van een hoge resolutie hebt ingesteld in plaats van op een hoger getal en een lagere resolutie.
We willen dit dus op één punt vijf houden, althans voor deze scèneschaal.
Het lijkt goed te werken.
Dus laten we gewoon op play drukken en kijken wat we krijgen.
Dus nu we dit gesimuleerd hebben, kunnen we de vorm van de rook bekijken en je kunt zien
dat het een soort uniforme bol is, heel rond en het ziet er niet supernatuurlijk uit.
Dus we kunnen dat beïnvloeden met een turbulentieveld.
En Bifrost heeft zijn eigen ding.
Dus met het geselecteerd, kunnen we naar Bifrost vloeistoffen gaan en het heeft zijn eigen, je weet wel, turbulentieveld onder het
bewegingsveld.
Dus dit is waar je heen wilt als je wat ruis wilt toevoegen.
Dus ik ga op bewegingsveld klikken.
En nu hebben we al die verschillende opties om de Bifrost-simulatie te beïnvloeden.
Dus ik ga de richting uitzetten en een beetje weerstand inschakelen.
Dat betekent dat het een soort weerstand zal hebben tegen welke beweging dan ook.
En dat is natuurlijk een soort natuurkundig nauwkeurig ding.
Dat is wat er gebeurt als ik turbulentie aanzet.
En omdat de schaal van onze scène, ik ga deze aanzwengelen, moet ik zeggen iets van 5000.
Deze getallen zullen dus telkens anders zijn, afhankelijk van uw scène en hoe u de simulatie wilt beïnvloeden.
Dus ik ga dit onthouden op frame tien, vijfendertig en ik ga het krasgeld opnieuw doen tot dit frame en
kijken of we deze zeer ronde look niet kunnen breken en het een beetje meer verstoord en wazig en meer
rookachtig kunnen maken in plaats van deze soort ronde look.
Dus ik zie je over een seconde.
Dus nu onze scratch caches klaar zijn, kunnen we een blik werpen op frame tien, vijfendertig en ik heb hier een
kleine screenshot gemaakt zodat we kunnen vergelijken.
Kijk hier eens naar.
Nu, op deze sectie, kun je zien dat er veel meer hobbels zijn.
Hoe dit helemaal gladjes verliep.
En nu kun je hier intern veel meer textuur zien.
Er zijn allemaal kleine hobbels en verschillende dingen die gebeuren.
En dan hetzelfde met hierachter.
Dit was gewoon één grote paddestoelwolk.
En nu is er een beetje meer textuur hier.
En zo wordt het alleen maar geloofwaardiger.
Dus het volgende wat we kunnen doen om die geloofwaardigheid te vergroten is colliders toevoegen, zodat de rook zich om dingen heen
moet wikkelen en om verschillende dingen heen moet stromen.
Dus laten we een paar stukken kiezen om toe te voegen als collider, zodat het wat geloofwaardigheid en
dynamische interactie toevoegt.
Dus ik selecteer de pijl Bifrost in de outliner en dan ga ik hier naar binnen en klik op shift, klik
op een paar stukken hier.
Als ik een paar grote kies die in het hoofdgebied komen te staan, blokkeren die de
rook die omhoog komt.
Dus het zal er omheen moeten.
Zodat ik naar Bifrost Fluid's advertentie collider kan gaan.
Dan selecteer ik opnieuw de Bifrost Pijl en doe dat hier nog een keer.
Selecteer dit grote stuk en kies Add Collider.
En ik kies weer de Bifrost simulatie en kies dit grote stuk en zeg voeg collider toe.
En natuurlijk, elke keer dat we dit doen, zal de simulatie
meer tijd in beslag nemen, maar het zal de interactie met de scène geloofwaardiger
maken.
Dus ik ga niet elk stukje kiezen dat in de weg zit, maar ik wilde er een paar.
Dus het geeft het effect van de scène en de stukken hier.
Dus ik denk dat ik die ga kiezen.
Het wordt de laatste.
En natuurlijk, je doet gek en kiest ze allemaal als je zou willen.
Maar ik denk dat het een opleiding zal zijn en het leren van de beperkingen van je computer.
Dus ik ga weer een scratch cache doen en dan kunnen we weer vergelijken met wat we al gezien hebben.
Oké, laten we eens kijken wat we hier hebben gemaakt nu we een paar colliders hebben toegevoegd, het verandert
echt het uiterlijk van de rook.
Laten we eens kijken naar onze screenshot hier.
Je kunt nu echt zien dat het bijna helemaal anders is, weet je.
Eens kijken of ik hier een soortgelijke camerapositie kan krijgen.
Ik denk dat ik misschien een beetje down was.
En in het algemeen.
Ik denk dat dit ding, het wordt gewoon niet zo hoog als snel, weet je, hier kun je zien dat het al tot het punt
van de vlaggen is en hier is het zeker nog niet bereikt.
Dus het creëert al deze weerstand en verandert de vorm ervan.
En kijk eens hoeveel scherper deze randen zijn.
Alles ziet er veel organischer uit.
En het ziet er gewoon veel beter uit dan deze zeer, zeer eenvoudige vorm van deze rook.
Dus het toevoegen van colliders en emotievelden verandert het uiterlijk van de rook.
Dus nu we zien dat onze rook er goed uitziet, laten we nog een simulatie maken als hij uitvalt.
Dus als ik schrob, wil ik niet proberen berekenend te zijn.
Dus ik ga gewoon de Bifrost Arrow container hier uitschakelen.
Dus het gaat niet simuleren.
Dus nu kan ik schrobben en zie je dat het groene spul niet probeert in te halen.
Dus ik pak de emitter rook en ga naar frame 11 09 hier.
Dus ik sleep dit terug naar buiten en ik denk dat dit het eerste frame wordt, dus ik
ga deze kopiëren en plakken.
Ik ga shift drag select de belangrijkste frames kopiëren.
Ik ga naar iets van 11 09, denk ik, en dan plakken.
En dan moeten we krijgen.
De ampèremeter die nu weer aangaat kan dat een beetje in de tijd verschuiven, want ik wil dat we
zijn hoofd en zijn vest als emitter, sorry, als collider maken.
Dus we willen dat het hoofd recht door de emitter gaat.
En daarbij neemt hij veel rook mee.
Maar wat je krijgt is dat het uit het volume van dit ding komt.
Dus er zal geen rook zijn aan de voorkant van het hoofd, in tegenstelling tot het hoofd dat door
de rook duwt, zodat we het hoofd gebruiken als botsingsmachine.
Dus het wordt duwen door rook.
Een andere manier zou kunnen zijn om het hoofd als emitter te maken.
Maar ik denk dat dat er te grillig uit gaat zien en het zou eigenlijk veel tijdrovender zijn.
Dus in plaats daarvan gaan we dit een collider maken.
We willen er dus voor zorgen dat hij door de emitter gaat, zodat hij wat van de rook meesleept
als hij erdoor komt.
Dus laten we nog eens op de emitter klikken en kijken of we de rook hier veel sneller kunnen uitschakelen.
Dus ik ga deze naar beneden brengen.
KeyFrames.
Dat ziet er vrij goed uit, dus nu moeten we alleen nog het hoofd en het vest toevoegen als zweefvliegtuig,
dus met de Bifrost geselecteerd, het hoofd geselecteerd, ga ik Cleide zeggen en dan hetzelfde doen voor het
vest, gewoon omdat dit de twee grootste stukken van zijn lichaam zijn die erdoorheen gaan.
En we willen niet overboord gaan net als ieder ander bot.
En dat zou eeuwig duren voor het zou botsen.
Dus we willen ons beperken tot de grote stukken die het meest opvallen en nu kunnen we dit verzilveren.
Dus hoe verzilver je het?
Laten we dit ding helemaal naar de tijd brengen.
Slider hier.
We willen kras geld uitzetten.
OK, laten we de simulatie weer aanzetten.
Laten we teruggaan naar frame één op één.
En we willen krasgeld uitzetten omdat we geen contant geld op schijf willen zetten.
En dit, dat is de cash, cash en scratch cash, wat een soort van tijdelijk betekent.
Dat doen we niet.
En dat gebeurt op het geheugen.
Dus we willen niet dat ze op hetzelfde moment gebeuren dat je computer ontploft.
Dus het wordt niet opgeblazen.
Maar, weet je, ik bedoel, je kunt kraskassa uitzetten en dan kun je er ook al vanaf.
Maar zo niet, dan ga je naar Bifrost fluids en zeg je flush scratch cash.
Dus het haalt alles uit het geheugen.
En nu kunnen we ons concentreren op het cachen naar schijf.
OK, dus open Bifrost vloeistoffen, ga naar de optiebox hier en we kunnen al deze dingen instellen.
En als je je project goed hebt ingesteld, zou dit, je weet wel, er ongeveer zo uit moeten zien.
Het zou in de cache map moeten staan.
Dat wordt al voor je ingevuld.
En nu kunnen we dit grondrook noemen.
En ik ga zeggen, oh, één, voor het geval ik het wil doen.
Een andere simulatie later als ik zeg tijd, schuif.
En dus mag ik op create drukken en.
Het moet doorlopen.
En maak de simulatie, maar wat ik vond in mijn versie van Maya is dat het dat niet doet, maar het zet
wel de
bestandsstructuur op.
Dus we kunnen dit venster hier gebruiken om de bestandsstructuur in te stellen, zodat
wanneer we naar de Bifrost caching gaan, het al is ingesteld.
Dus laten we de cache op nul zetten.
U ziet dat het dit kleine tabblad is onder de eigenschappen.
Dus heb eigenschappen geselecteerd.
Ik ben hier beneden en een pijlcache.
En ik vond het ook prettig om de luchttemperatuur wat hoger in te stellen.
Dus alle lucht rond de rook gaat ook omhoog.
Dus ik ga hier een nul toevoegen aan de temperatuur.
En kijk, ik ga ook de rook laten verdwijnen.
Dit zegt dus hoe snel de rook verdwijnt, in wezen om daar ook een nul aan toe te voegen.
En ik ga ook de snelheid randomiseren, wat erg leuk is om te doen.
Het zal ook wat textuur en ruis toevoegen, zodat de snelheid van de voxels en de rookuitstoot een beetje
willekeurig wordt.
Dus ik voeg er hier één aan toe, je zou er 10 kunnen doen, weet je, speel gewoon wat met deze nummers.
Het hangt echt af van je schaal en de look waar je voor gaat.
En daarom is het echt belangrijk om, nogmaals, te werken met de laagste master voxel size resolutie, laagste resolutie,
dus hoog.
Werk daar zo veel mogelijk mee, want dan kun je heel snel itereren, zodat je met deze getallen kunt spelen, nog een scratch
cache doen, maar houd dit getal hoog, dus de resolutie laag, zodat je met deze dingen
kunt spelen.
Dus omdat we cachen, ga ik dit misschien een beetje verlagen, weet je, wat dan ook, je weet wel, een punt drie
deze keer in plaats van een punt vijf.
Dus we krijgen wat meer details en de cache.
En omdat we de pijlcache al gedaan hebben vanuit dit menu hier, computeren en cashen naar schijf, is hier
de hele bestandsstructuur opgezet.
Maar technisch gezien moet het de cache uitvoeren.
Je ziet dat we nu een blauwe markering hebben en dat blauw betekent cache naar schijf.
De groene betekent scratch cache.
Dus het probeerde de schijf hier te verzilveren, maar ja, het lukte niet.
Dus we moeten het opnieuw uitvoeren.
Dus het belangrijkste hier is cache controle.
Er is een nummer dat overeenkomt met elk van deze.
Dus laat me je het zien in de documentatie cache control zero.
Herbereken de simulatie, OK, een die al is ingesteld om frames in de cache te lezen omdat we erop klikten, het dacht,
je weet wel, een cache.
Dus nu gaat het lezen wat een cache is, maar alleen dit ene frame dat we hier blauw zien
en als we op play drukken, gaat het niets opslaan.
Dus moeten we dit getal veranderen in twee.
Het zegt maakt gebruikersbestanden voor elk frame.
Dat is wat we willen.
Als we klaar zijn met het maken van de simulatie, willen we het terugdraaien naar één, zodat elke keer dat
we terugspelen, het niet ons geld overschrijft en zonder reden opnieuw herschrijft.
Juist.
Dus we willen dit op twee doen.
Dus we zetten het op twee hier.
Dus het zal dit schrijven en opslaan als we op de afspeelknop drukken.
En als het klaar is, kunnen we dit weer op één zetten en gaat het de cache-bestanden lezen van deze locatie die we
hebben ingesteld.
Dus ik druk op play en het begint met cachen.
En ik zie je zo weer.
Bedankt.