Cette leçon, nous allons prendre l'émetteur que nous avons utilisé et créer de la fumée.
Allons donc à l'argent comptant importation olympique et nous utiliserons le compteur de gel ici et je vais importer.
Maintenant, si vous vous souvenez des touristes ici et que nous pouvons renommer cela en émetteur si nous aimons l'appeler, la fumée est probablement
assez petite.
Mais maintenant que c'est une cache olympique, nous pouvons la faire évoluer et elle va conserver cette forme.
Rappelez-vous que lorsque nous le redimensionnions dans la leçon précédente, il changeait parce que la forme se déplaçait
à travers la texture.
Mais maintenant, nous pouvons réduire à zéro si nous voulons vérifier cela avant de pouvoir réduire à zéro.
C'est pourquoi nous devons créer une cache olympique.
Alors maintenant que nous avons cela, nous pouvons le placer là où nous en avons besoin et nous pouvons l'étendre.
Alors, amenons-le au fond où ce que je veux, c'est que la
fumée sorte lorsque la main passe et que nous pouvons recommencer lorsque le gars s'évanouit.
Ce sera donc deux fois que nous allons utiliser cela.
Et si vous remarquez ce que je frotte ici, la texture de l'ancienne ou de toute cette
animation que nous avions ne passe pas réellement.
Donc ce que nous pouvons faire, c'est compenser la cache olympique.
Alors allons-y et allons au nœud olympique et nous pouvons compenser celui-ci par mille.
Et maintenant, lorsque nous passons à travers, nous devrions être en mesure de voir qu'il se déplace effectivement comme nous nous y attendons.
Alors, mettons cette chose là où nous la voulons.
Allons sous terre ici.
Revenons au cadre ici.
Alors maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir que c'est sous le sol que nous avons créé, puis nous devons
déterminer quelle image commence l'animation.
Passons donc à l'image 10 10:20, je crois, et redimensionnons cela à zéro pour qu'il commence essentiellement.
Je vais continuer à sélectionner cela, puis je vais passer à l'image 10:23.
Donc, assez rapidement, il va activer la commande au mauvais bouton fléché.
Vous pouvez voir que je tape ici.
Donc, pour éviter cela, je sélectionne généralement vous savez quelque part dans la fenêtre ou quelque chose.
Alors maintenant, nous sommes sur l'image 10:23 Donc, redimensionnons cela jusqu'à la taille que
nous voulons qu'il saisisse ici un nombre et le redimensionnons.
Je ne veux pas qu'il touche le haut ici parce que nous allons choisir quelques-unes de ces pièces
pour qu'il entre en collision.
Et je ne veux pas que cela se recoupe pour qu'elle puisse choisir quelque chose qui, vous le savez, ne
coupe pas cet animal.
Nous allons réduire cette chronologie parce que nous n'avons pas à faire de pré-roll pour cela, car cela se
produit en quelque sorte après les scènes qui se déroulent déjà de toute façon.
Et puis je vais aller à 10 h 31 et frapper une image clé sur le décalage de touche sont des
images clés uniquement de l'échelle de l'art, puis passer à 10:37 ish et redimensionner cette valeur à zéro.
Donc, la mise à l'échelle à zéro va essentiellement désactiver l'émetteur.
Et maintenant, nous avons ce genre d'effet où l'émetteur apparaît en même temps que l'explosion se produit ici avec ce poing
et parce que nous n'avons pas défini la position, nous pouvons en quelque sorte déplacer cela sans avoir
à vous soucier de savoir images clés négativement et je reviens au début.
Assurez-vous simplement de maximiser l'échelle ici.
Il semble donc que ce soit plutôt bon.
Je pourrais juste déplacer cela un peu vers
le bas pour que je puisse le faire évoluer et le redimensionner un peu plus ici.
Cool.
Maintenant que nous avons l'émetteur Don, nous pouvons l'ajouter par le gel.
Passons donc à l'onglet effets et passons par la flèche des fluides de givre.
Donc, la dernière fois que nous avons fait du liquide Cette fois, nous allons faire de l'aéro.
Il est donc clair qu'avec l'émetteur sélectionné.
Alors maintenant, nous obtenons tout ce genre de choses que nous connaissions un peu la dernière fois que nous avons fait du liquide.
Maintenant, nous faisons de l'aéro ou de la fumée.
C'est donc un peu différent.
Et l'autre différence principale que nous voulons garder à l'esprit est une nouvelle échelle à laquelle nous revenons constamment.
Donc, dans notre exemple liquide, l'échelle a été que nous avons créé notre scène pour s'adapter à l'échelle d'achat pour nous.
Mais dans ce cas, notre échelle est assez énorme.
Et donc nous devons ajuster par le gel pour s'adapter à notre scène au lieu de l'inverse
de ce que nous avons fait dans le liquide, pour ce faire, nous devons ajuster les propriétés dynamiques.
Donc, par gravité, ce que nous avons fait avec le solveur de balles, nous devons simplement le faire ici.
Nous allons donc y arriver ici dans une seconde, mais je vais frapper l'image de départ disons 10 20 parce
que c'est là que notre animation commence pour l'émetteur maternel et le cash à gratter.
Je vais passer à la forme aéro sur un voxels de tour afin que nous puissions essentiellement montrer un peu
mieux la fumée et je pense que c'est tout ce que nous voulions faire et cet onglet lorsque vous passez au suivant.
Ce n'est pas ce que nous voulons.
Quelqu'un a appelé l'émetteur et je veux augmenter la température.
C'est donc une autre chose à l'échelle.
Et aussi la façon dont je veux que cette température monte en flèche va affecter la vitesse à laquelle cela augmente.
Imaginez donc comme un feu ou quelque chose de plus chaud, vous savez peut-être que plus vite la fumée ou le
feu va monter.
Donc ça va changer ça en 1500 et ensuite je vais aller dans l'onglet aero ici.
Revenons à cela et oui, j'ai déjà le voxel Selecta, donc je vais aller dans les propriétés et faire défiler
les propriétés.
Et bien sûr, c'est un peu trompeur.
Il y a des onglets de propriétés que vous pensez qu'il n'a rien dessus et que vous faites défiler vers le bas a un million de choses ici.
C'est donc là que les facteurs d'échelle, alors si vous vous souvenez du solveur du taureau, nous avons fait
la même chose qui pourrait augmenter le 980.
C'est essentiellement que vous savez prendre une échelle d'un centimètre à un mètre, puis la multiplier par cela.
La taille du voxel maître est OK.
C'est là que vous pouvez avoir des tonnes de problèmes.
Nous avons parlé un peu la dernière fois du liquide mais ici pour cette leçon, je ne vais jamais
descendre en dessous de cela signifie une résolution plus élevée si je prends ce nombre pour nous.
Je veux garder ce niveau assez élevé pour que nous puissions réellement voir la simulation.
Et aussi une autre petite astuce lorsque le cache de scratch lorsque vous testez des trucs et que vous appuyez
sur play et que le Scratch-Cat ne fonctionne pas ou ne vous permet pas de l'arrêter.
Imaginez donc que vous savez que le calcul prend environ 1 minute par image et que vous savez que nous
avons ici les éléments verts du Scratch-Cat.
Imaginez prendre une minute par image pour calculer et vous ne pouvez pas l'annuler.
Vous êtes comme OK, je n'aime pas la façon dont cela va me laisser annuler.
Vous avez environ 200 images de plus ou ce sera comme le nôtre.
Donc, encore une fois, c'est pourquoi vous souhaitez activer la lecture et que vous souhaitez réduire ce que vous regardez
réellement afin qu'il ne passe pas là où vous le souhaitez.
Et l'autre petit truc que j'ai trouvé est que si vous appuyez sur Échap et que cela ne fonctionne pas pour arrêter la lecture si
vous passez à une autre fenêtre au moins c'est peut-être une chose Mac si vous passez à une autre
fenêtre, puis revenez à mon et puis appuyez sur escape, il reconnaîtra en quelque sorte que vous frappiez une touche
dans la fenêtre Maya.
Mais pour une raison quelconque, si je clique sur Échapper parfois avec mon, vous savez qu'il ne le reconnaîtra pas.Je dois sortir, vous savez, allez dans
Chrome ou dans une fenêtre de navigateur ou un chercheur ou quelque chose, puis retournez dans mon.
Et puis il acceptera n'importe quelle frappe comme une évasion.
De toute façon, c'est quelque chose à retenir.
Donc.
Alors M. la taille du voxel que nous connaissons maintenant que vous voulez garder ce genre de plus haut afin que nous puissions
réellement tester les choses.
L'idée est que vous voulez tester à une résolution très basse et faible ne signifie pas que le nombre signifie en fait un nombre élevé
pour la taille du voxel parce que vous pensez à ce que c'est.
C'est vous connaissez le pixel tridimensionnel Nous voulons donc un plus grand parce que nous voulons qu'il représente
une plus grande zone par pixel par voxel.
Et donc nous voulons que ce soit un plus grand nombre, ce qui signifie une résolution inférieure et c'est ainsi
que nous voulons tester notre fumée.
Et puis, une fois que nous l'aimons, nous pouvons réduire la taille du voxel, puis l'éteindre afin d'avoir des détails beaucoup plus fins,
mais permettez-moi de vous le dire très rapidement.
Cela pourrait casser vos machines. Je ne sais pas avec quel type d'ordinateur vous travaillez.
C'est le truc qui est très très très très intensif en informatique.
Surtout si vous avez ce jeu de taille de voxel trop petit et trop haute résolution au lieu d'un nombre plus élevé et
d'une résolution plus basse.
Nous voulons donc garder cela à 1. 5 au moins pour cette échelle de scène.
Cela semble assez bien fonctionner.
Alors disons simplement jouer et voir ce que nous obtenons.
Alors maintenant que nous avons cette simulation, nous pouvons regarder la forme de la fumée et vous
pouvez dire que c'est une sorte de balle très uniforme comme très arrondie et elle n'a pas l'air super surnaturelle.
Nous pouvons donc effectuer cela avec un champ de turbulence et par le gel en quelque sorte a leur propre chose.
Donc, avec sa sélection, nous pouvons acheter des fluides Frost et il a le sien.
Vous savez que vous pouvez trouver un champ de turbulence un champ de mouvement.
C'est donc là que vous allez vouloir aller.
Si vous deviez ajouter du bruit pour obtenir un champ de mouvement rapide et maintenant nous avons toutes ces
différentes options pour affecter la simulation d'achat pour nous.
Donc, lorsque nous désactivons la direction et que je vais activer
un peu de traînée, cela signifie simplement que cela résistera à tout mouvement en cours.
Et bien sûr, c'est une sorte de précision physique et c'est ce qui se produit lorsque vous activez
la turbulence.
Et parce que cette échelle de notre scène, je vais monter ce chemin.
Je dois dire quelque chose comme 5 0 0 0 0 0.
Ces chiffres seront donc différents à chaque fois en fonction de votre scène et de la manière dont vous souhaitez
affecter la simulation.
Je vais donc m'en souvenir sur le cadre 10:35 et je vais refaire le Scratch-Cat jusqu'à ce cadre et voir si nous ne
pouvons pas casser ce look très arrondi et le rendre un peu plus perturbé et vaporeux et plus de fumée
comme au lieu de ce genre de look arrondi.
Je verrai donc dans une seconde.
Alors maintenant que nos cashes à gratter sont terminées, nous pouvons jeter un œil à l'image 10:35.
Et j'ai fait une petite capture d'écran ici afin que nous puissions comparer.
Jetez un œil à cette section ici.
Maintenant, dans cette section, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de bosses.
Comment cela a été totalement fluide.
Et maintenant, vous pouvez voir beaucoup plus de texture ici en interne.
Il y a toutes ces petites bosses et différentes choses qui se passent.
Et puis la même chose que vous savez ici, ce n'était qu'un gros type de champignon.
Et maintenant, il y a un peu plus de texture ici.
Et cela ne fera qu'ajouter à la crédibilité.
Donc, la prochaine chose que nous pouvons ajouter à cette crédibilité est d'ajouter des collisionneurs afin que la fumée
doive s'enrouler autour des choses et circuler autour de différentes choses.
Alors, choisissons ici quelques morceaux à ajouter en tant que collisionneur afin qu'il y ajoute une
crédibilité et une interaction dynamique.
Je vais donc sélectionner la flèche par le gel et le contour, puis je vais aller ici et cliquer
sur Maj, cliquer sur quelques morceaux ici.
Je vais choisir quelques-unes des plus grandes qui vont être en quelque sorte dans le principal type de zone qui
va bloquer la fumée qui monte.
Il faudra donc le contourner.
Je vais donc acheter des fluides Frost, ajouter Collider, puis je vais sélectionner à nouveau la flèche
par gel et le faire une autre fois ici.
Il va aimer ce gros morceau et choisir ajouter Collider et choisir à nouveau la simulation et choisir ce
gros morceau et dire ajouter Collider.
Et bien sûr, chaque fois que nous faisons cela, cela va augmenter le temps de calcul
que cela va prendre pour simuler.
Mais cela va interdire la crédibilité de l'interaction avec la scène ici.
Je ne vais donc pas choisir chaque petit morceau qui gêne, mais je voulais juste
un couple, donc cela donnera un peu l'effet d'être affecté par la scène et les morceaux ici.
Je pense donc que je vais juste choisir peut-être que ce sera le dernier.
Et bien sûr, vous devenez fou et choisissez tout cela si vous le souhaitez.
Mais je pense que ce sera une éducation et un apprentissage des limites de votre ordinateur.
Alors, que faire à nouveau, c'est gratter de l'argent et ensuite nous pouvons comparer à nouveau avec ce que nous avons déjà vu.
OK, regardons maintenant ce que nous avons créé ici.
Maintenant que nous avons ajouté quelques collisionneurs, cela change vraiment l'apparence de la fumée.
Jetons un coup d'œil à notre capture d'écran ici.
Maintenant, vous pouvez vraiment voir que c'est presque totalement différent maintenant.
Vous savez, voyons si je ne peux pas obtenir une position de caméra similaire ici, cela descend peut-être un peu et
en général, je pense que cette chose ne monte pas aussi vite que vous le savez ici, vous pouvez voir que c'est déjà au point des
drapeaux et ici ce n'est certainement pas encore arrivé là.
Donc, c'est en quelque sorte de créer tout ce dragon qui en change la forme ici et regardez à quel
point ces bords sont plus dentelés.
Tout est beaucoup plus Ganis en regardant juste ça a l'air beaucoup mieux que ce genre de forme
de fumée très très simple.
Ainsi, l'ajout de collisionneurs en ajoutant un champ de mouvement va vraiment changer l'apparence de la fumée.
Alors maintenant, nous voyons que notre fumée est plutôt belle.
Créons une autre simulation.
Quand il a éclaté.
Donc, quand je frotte, je ne veux pas essayer de calculer quelque chose qui va simplement désactiver le type de conteneur de
flèches par le gel ici, donc ça ne va pas simuler le frottement du snogging.
Et vous pouvez voir que les trucs verts n'essaient pas de rattraper leur retard.
Je vais donc attraper la fumée et je vais juste passer à l'image 11 0 9 ici.
Je vais faire glisser ça.
Et je pense que ce sera la première image ici, donc je vais copier-coller
ceux-ci, je vais déplacer glisser sélectionner Copier les images clés ici et aller à quelque chose comme Lebon 0 9 je pense, puis coller.
Et puis nous devrions faire revenir l'émetteur.
Je pourrais peut-être déplacer cela dans le temps juste parce que je veux que nous allons faire est de créer sa tête et
sa veste en tant qu'émetteur.
Désolé un collisionneur.
Nous voulons donc que la tête passe directement à travers l'émetteur et, ce faisant, il faudra beaucoup de fumée avec.
Donc, une option serait que vous puissiez juste faire la tête dans le miroir, mais ce que vous allez obtenir, c'est que ça va
émettre du volume de cette chose, donc vous ne savez pas qu'il y aura de la fumée devant la tête par opposition à
une sorte de tête qui pousse à travers la fumée de sorte que la façon dont nous allons le faire est d'utiliser la tête comme
un collisionneur afin que nous puissions pousser à travers la fumée.
Une autre façon pourrait être de vous faire connaître la tête en tant qu'émetteur, mais je pense que cela va
paraître trop chancelant et que cela prendrait beaucoup plus de temps.
Au lieu de cela, nous allons créer cela en tant que collisionneur.
Nous voulons donc nous assurer qu'il passe réellement par l'émetteur afin qu'il puisse entraîner une partie de la fumée avec
elle au fur et à mesure qu'elle passe.
Alors cliquons à nouveau dessus et voyons si nous pouvons probablement éteindre la fumée ici beaucoup plus tôt.
Quelqu'un ou
faites tomber ces images clés.
Donc ça a l'air plutôt bien.
Alors maintenant, il vous suffit d'ajouter la tête dans le gilet en tant que collisionneur afin que par le gel, il soit
sélectionné sélectionné, je vais dire entrer en collision et faire la même chose pour le gilet simplement parce que
ce sont les deux plus gros morceaux de son corps qui passe.
Et nous ne voulons pas aller par-dessus bord comme tout os et cela prendrait une éternité pour qu'il entre
en collision.
Nous voulons donc simplement nous en tenir aux gros morceaux qui seront les plus visibles.
Et maintenant, nous pouvons encaisser cela.
Alors, comment pouvez-vous l'encaisser?
Eh bien, mettons cette chose jusqu'au massacre ici.
Nous voulons désactiver Scratch-Cat.
OK, réactivons la simulation.
Revenons à l'image 101.
Et nous voulons désactiver Scratch-Cat parce que nous ne voulons pas encaisser sur le disque.
Ce qui signifie l'enregistrer sur votre ordinateur, ce qui est de l'argent comptant et de l'argent comptant, ce qui signifie que nous ne le
faisons pas temporairement.
Et cela se produit sur la mémoire.
Donc, nous ne voulons pas qu'ils se produisent en même temps que votre ordinateur explose pour ne pas exploser.
Mais vous savez que je veux dire que vous pouvez désactiver Scratch-Cat ici et ensuite vous pouvez.
De plus, il devrait déjà s'en débarrasser.
Sinon, vous allez acheter des fluides Frost et dire rincer Scratch-Cat pour que tout sorte de
la mémoire.
Et maintenant, nous pouvons nous concentrer uniquement sur la mise en cache sur le disque.
D'ACCORD.
Alors ouvrez-vous par les fluides de gel, allez dans la case d'option ici et nous pouvons définir tout cela.
Et si vous avez correctement défini votre projet, cela devrait être similaire.
Il devrait être dans le dossier de cache, il remplit déjà cela pour vous.
Et maintenant, nous pouvons appeler cette fumée souterraine et dire 0 1 au cas où je sais que vous voulez faire une autre simulation plus tard quand
je dirai le curseur temporel.
Et donc je veux dire frapper créer et il devrait fonctionner et créer une simulation, mais ce que j'ai trouvé et cela pourrait être ma version de Maya, c'est qu'il ne fait
pas cela, mais il configure la
structure du fichier afin que nous puissions simplement utiliser cette fenêtre ici.
Utilisez-le pour configurer la structure du fichier de sorte que lorsque nous allons dans la mise en cache par le gel, il
sera déjà configuré.
Descendons donc dans le cache des flèches ici.
Vous pouvez voir que c'est ce petit onglet sous les propriétés des propriétés sélectionnées.
Je suis ici et j'ai une cache de flèches et j'ai aussi trouvé que c'était bien de régler la température de l'air plus haut
aussi.
Donc, tout l'air autour de la fumée monte aussi tellement à zéro ici à la température.
Et voyons.
Je vais aussi faire dissiper la fumée.
Cela indique donc à quelle vitesse la fumée disparaît essentiellement.
J'ajoute un zéro à cela aussi.
Et je vais également randomiser la vitesse, ce qui est très bien aussi.
Cela ajoutera également de la texture et du bruit afin que la vitesse des voxels et de la fumée émise
soit un peu aléatoire.
Je vais donc simplement ajouter comme celui que vous pourriez faire 10.
Vous savez juste jouer avec ces chiffres.
Cela dépend vraiment de l'échelle de votre scène et du look que vous recherchez.
Et c'est pourquoi il est vraiment important de retravailler avec le plus bas M. résolution de taille de voxel résolution la plus basse, ce qui
signifie un nombre élevé de travail avec cela.
Vous en savez autant que vous le pouvez, car cela vous permettra d'itérer très rapidement afin que vous puissiez
jouer avec ces numéros pour faire un autre scratch.
Gardez ce nombre élevé, ce qui signifie que la résolution est basse pour que vous puissiez jouer avec ce genre de choses.
Donc, parce que nous encaissons, je vais peut-être retirer ceci, vous savez tout ce que vous savez 1. 3 cette fois est 7.
5.
Nous allons donc obtenir un peu plus de détails dans la trésorerie.
Et donc parce que nous avons déjà fait ce truc en forme de flèche dans ce menu ici, calculez en espèces sur le disque, cela a mis
en place toute la structure des fichiers ici.
Mais techniquement, c'est censé gérer l'argent.
Vous pouvez voir que nous avons une marque bleue ici maintenant et le bleu signifie de l'argent sur le disque.
Le vert signifie gratter de l'argent.
Il a donc essayé d'encaisser un disque ici.
Mais oui, il ne l'a pas fait.
Nous devons donc l'exécuter à nouveau.
Donc, la principale chose à noter ici est le contrôle des espèces.
Il y a un numéro correspondant à chacun d'eux.
Alors laissez-moi vous montrer dans la documentation cash control zero simulation informatique.
OK, celui qui est déjà réglé pour lire les images en cache parce que nous avons cliqué dessus, il pensait que vous le saviez, il va maintenant
lire ce que le cache ne cache que cette seule image, nous pouvons voir que c'est bleu ici.
Et si nous frappons la lecture, cela ne mettra rien en cache, nous devons donc changer ce nombre à 2 et
dit créer des fichiers utilisateur pour chaque image.
Voilà ce que nous voulons.
Nous voulons créer lorsque nous avons terminé de créer la simulation, nous voulons la ramener à un afin
que chaque fois que vous rejouez, cela n'écrase pas notre argent et n'encaisse pas sans raison.
Nous voulons donc faire cela aussi.
Nous allons donc le régler à deux ici, donc ça va vraiment bien et encaisser quand nous frapperons le jeu sur
le bouton de lecture ici.
Et après cela, nous pouvons revenir à un seul et il va lire les fichiers de trésorerie à partir de cet emplacement que nous
avons défini.
Je vais donc jouer et ça va commencer la mise en cache et je verrai ici dans une seconde.
Merci.