Questa lezione prenderemo l'emettitore che abbiamo usato e creiamo fumo.
Quindi andiamo in contanti in contanti con l'importazione olimpica e useremo il contatore del gelo qui e io lo importerò.
Ora se ricordi i turisti qui e possiamo rinominarlo in emitter se ci piace chiamarlo il fumo è probabilmente piuttosto
piccolo.
Ma ora che è un cache olimpico, possiamo ridimensionarlo e mantenere questa forma.
Ricorda quando lo stavamo ridimensionando nella lezione precedente che stava cambiando perché la forma si
muoveva attraverso la trama.
Ma ora possiamo ridimensionare a zero se vogliamo verificarlo prima di ridurlo a zero.
Ecco perché abbiamo bisogno di fare un deposito olimpico.
Così ora che abbiamo questo possiamo posizionarlo dove ne abbiamo bisogno e possiamo ridimensionarlo.
Quindi portiamolo su fondamentalmente dove quello che io voglio che succeda è il
fumo che esce quando arriva la mano e poi possiamo farlo di nuovo quando il ragazzo sviene.
Quindi saranno due volte che useremo questo.
E se noti che cosa sto sfogliando qui, la trama della precedente o di tutta quell'animazione
che abbiamo avuto non sta effettivamente attraversando.
Quindi quello che possiamo fare è compensare il cache olimpico.
Quindi andiamo nel suo e andiamo oltre al nodo Olimpico e possiamo compensare questo per mille.
E così ora, quando ci sfogliamo, dovremmo essere in grado di vedere che si sta effettivamente muovendo come ci aspettiamo.
Quindi portiamo questa cosa in un posto dove lo vogliamo.
Andiamo sottoterra qui.
Torniamo al frame qui.
Quindi ora possiamo vedere che è sotto la terra che abbiamo creato e quindi dobbiamo capire
quale frame inizia l'animazione.
Quindi andiamo al frame 10 10:20 Credo e lo ridimensioniamo a zero in modo che inizi fondamentalmente.
Continuerò a selezionarlo e poi andrò al frame 10:23.
Quindi, piuttosto veloce, accenderà il comando con il tasto freccia sbagliato lì.
Puoi vedere che sto scrivendo qui.
Quindi per scappare di solito di solito seleziono da qualche parte nel panorama o qualcosa del genere.
Quindi ora siamo sul fotogramma 10:23 Quindi ridimensioniamo questo valore alla dimensione in cui
vogliamo che esso digiti un numero qui e lo ridimensiona.
Non voglio che tocchi la parte superiore qui perché stiamo andando a scegliere un paio di questi pezzi
con cui entrare in collisione.
E non voglio che si intersechi così da poter scegliere qualcosa che sai non
intersecare quell'animale.
Stiamo andando a ridurre questa timeline perché non dobbiamo fare il pre-roll per questo, perché sta
succedendo qualcosa del genere dopo che le scene sono già in corso.
E poi andrò alle dieci e trenta e colpire un fotogramma chiave su hit shift sono
solo art keyframe della scala e poi andare alle 10:37 ish e ridimensionarle a zero.
Quindi il ridimensionamento a zero sostanzialmente spegne l'emettitore.
E così ora abbiamo questo tipo di effetto in cui l'emettitore si apre nello stesso momento in cui l'esplosione
avviene qui con questo pugno e poiché non abbiamo inquadrato la posizione in cui possiamo spostarlo senza
doverci preoccupare che tu sappia influenzare fotogrammi chiave negativamente e torno all'inizio.
Assicurati solo quando tipo di max fuori scala qui.
Quindi sembra che sia abbastanza buono.
Potrei semplicemente spostarlo un po 'in
modo da poter ridimensionarlo e ridimensionarlo un po' di più qui.
Freddo.
Ora che abbiamo l'emettitore Don possiamo aggiungerlo dal gelo.
Andiamo quindi alla scheda degli effetti e passiamo alla freccia dei fluidi del gelo.
Quindi l'ultima volta che abbiamo fatto il liquido Questa volta faremo l'aereo.
Quindi è chiaro che con l'emettitore selezionato.
Quindi ora che tutti questi tipi di cose erano in qualche modo familiari con l'ultima volta che abbiamo fatto il liquido.
Ora stiamo facendo aerodinamica o fumiamo.
Quindi è un po 'diverso.
E l'altra differenza principale che vogliamo tenere a mente è ridimensionare ancora qualcosa su cui continuiamo a tornare.
Quindi, nel nostro esempio liquido, abbiamo creato la nostra scena per adattarla alla scala di acquisto per noi.
Ma in questo caso la nostra scala è abbastanza grande.
E quindi abbiamo bisogno di adattarci al gelo per adattarci alla nostra scena invece del contrario
rispetto a ciò che abbiamo fatto nel liquido, per fare ciò abbiamo bisogno di aggiustare le proprietà dinamiche.
Quindi, in base alla gravità di ciò che abbiamo fatto nelle risorse del risolutore di proiettili, abbiamo solo bisogno di farlo qui.
Quindi arriveremo a questo qui tra un secondo, ma colpirò il frame iniziale diciamo 10 20 perché è
lì che inizia la nostra animazione per il denaro materno e gratta-emitter.
Ho intenzione di passare alla forma aerodinamica su un voxel di virata in modo da poter sostanzialmente mostrare il
fumo un po 'meglio e penso che sia tutto ciò che volevamo fare e quella scheda quando andate a quella successiva.
Non è quello che vogliamo.
Qualcuno ha chiamato l'emettitore e voglio alzare la temperatura.
Quindi questa è una specie di un'altra cosa di nuovo in scala.
E anche solo il modo in cui voglio che questo tipo di temperatura fluttuante influenzi la rapidità con cui aumenta.
Quindi immagina come un fuoco o qualcosa di più caldo sai, forse più velocemente il fumo o
il fuoco aumentano.
Quindi lo cambierà a 1500 e poi andrò alla scheda aerodinamica qui.
Tornando a quello e sì ho già voxel Selecta, così ho intenzione di andare alle proprietà e scorrere verso il basso
le proprietà.
E ovviamente è un po 'ingannevole.
Ci sono schede di proprietà che ritieni che non contengano nulla e poi scorri verso il basso ci sono un milione di cose qui.
Quindi questo è dove i fattori di scala quindi se si ricorda il risolutore del toro abbiamo fatto la
stessa cosa che potrebbe aumentare il 980.
In pratica, sai che prendere una scala da un centimetro a un metro e poi moltiplicarlo per quello.
La dimensione del voxel master OK.
Questo è dove puoi metterti nei guai.
Abbiamo parlato un po 'dell'ultima volta del liquido, ma qui per questa lezione non andrò mai al
di sotto di questo sotto significa una risoluzione più alta se prendo questo numero per noi.
Voglio mantenere questo livello piuttosto alto in modo che possiamo effettivamente vedere la simulazione.
E anche un altro piccolo trucco quando la cache di prova quando stai testando cose e colpisci
il gioco e il Gratta-gatto non funziona o non ti permette di fermarlo.
Quindi immagina di sapere che ci vuole 1 minuto per fotogramma per calcolare e sai che ci sono le
cose verdi che spuntano da Scratch-Cat.
Immagina di prendere un minuto per fotogramma per calcolare e non puoi cancellarlo.
Sei come OK Non mi piace il modo in cui questo sta andando fammi cancellare.
Hai 200 o più fotogrammi o sarà come il nostro.
Quindi, ancora una volta è per questo che vuoi attivare la riproduzione uno e vuoi ridimensionare ciò che
stai effettivamente visualizzando in modo che non passi dove vuoi.
E l'altro piccolo trucco che ho trovato è se stai colpendo la fuga e non funziona per fermare la riproduzione se
passi ad un'altra finestra, almeno questo è forse è un Mac se passi a un'altra finestra
e poi torni alla mia e quindi premi Esc per riconoscere che stai premendo un tasto nella
finestra di Maya.
Ma per qualche ragione se colpisco la fuga a volte con il mio, sai che non lo riconoscerà, quindi devo uscire, sai andare su Chrome o in
qualche finestra del browser o cercatore o qualcosa del genere e poi saltare di nuovo nella mia.
E poi accetterà qualsiasi sequenza di tasti come la fuga.
Quindi, comunque, è qualcosa da ricordare.
Così.
Allora M. dimensione del voxel a cui siamo abituati ora che vuoi mantenere questo tipo di livello superiore in modo da poter
effettivamente testare le cose.
L'idea è che tu voglia testare a bassissima risoluzione e basso non significa che il numero in realtà significhi un numero
elevato per le dimensioni del voxel perché pensi a cosa sia.
Conosci il pixel tridimensionale. Ne vogliamo uno più grande perché vogliamo che rappresenti
un'area maggiore per pixel per voxel.
E così vogliamo che questo sia un numero più grande che significherà una risoluzione inferiore ed è così
che vogliamo testare la nostra fumata.
E poi, una volta che ci piace, possiamo ridurre la dimensione del voxel e poi uscire così avrà un dettaglio molto più fine,
ma lascia che ti dica solo molto velocemente.
Questo potrebbe rompere le tue macchine Non so con che tipo di computer stai lavorando.
Questa è la roba che è molto molto molto intensiva del computer.
Soprattutto se hai questo set di dimensioni voxel troppo piccolo e una risoluzione troppo alta invece di un numero più alto e
una risoluzione più bassa.
Quindi vogliamo mantenere questo a 1. 5 almeno per questa scala di scena.
Sembra funzionare abbastanza bene.
Quindi giochiamo e vediamo cosa otteniamo.
Quindi, ora che abbiamo simulato, possiamo dare un'occhiata alla forma del fumo e
puoi dire che è una specie di palla uniforme molto arrotondata e che non sembra super-soprannaturale.
Quindi possiamo farlo con un campo di turbolenza e con il gelo hanno le loro cose.
Quindi con esso è selezionato possiamo andare a comprare i fluidi di Gelo e ha il suo.
Sai che puoi trovare il campo di turbolenza in un campo di movimento.
Quindi questo è dove vuoi andare.
Se dovessi aggiungere un po 'di rumore per ottenere un campo di movimento rapido e ora abbiamo tutte queste diverse
opzioni per influenzare la simulazione di acquisto per noi.
Quindi, quando spegniamo la direzione e accendo un po
'di resistenza, voglio dire che avrà resistenza a qualunque moto stia accadendo.
E naturalmente è una specie di cosa e di natura fisicamente accurata, è ciò che accade quando si
attiva turbolenza.
E dato che questa scala della nostra scena mi farà girare di qua.
Devo dire qualcosa come 5 0 0 0 0 0.
Quindi questi numeri saranno diversi ogni volta a seconda della scena e di come si desidera influenzare
la simulazione.
Quindi ricorderò questo sul fotogramma 10:35 e ho intenzione di rifare lo Scratch-Cat fino a questo frame e vedere se
non possiamo rompere questo aspetto molto arrotondato e renderlo un po 'più disturbato e wispy e più fumo
come invece di questo tipo di sguardo arrotondato.
Quindi vedrò tra un secondo.
Così ora che i nostri gratti e vinci sono fatti lì, possiamo dare un'occhiata al frame 10:35.
E ho fatto un piccolo screenshot qui per poter confrontare.
Dai un'occhiata a questa sezione qui.
Ora su questa sezione puoi vedere che ci sono molti più urti nel modo giusto.
Com'è stato tutto liscio.
E ora puoi vedere molto più texture qui internamente.
Ci sono tutti questi piccoli dossi e cose diverse in corso.
E poi la stessa cosa che sai di nuovo qui era solo un grande tipo di nuvola di funghi.
E ora c'è un po 'più di consistenza qui.
E quindi aggiungerà solo alla credibilità.
Quindi la prossima cosa che possiamo aggiungere a questa credibilità è aggiungere collisori in modo che il fumo
debba avvolgere le cose e fluire attorno a cose diverse.
Quindi, scegliamo un paio di pezzi qui da aggiungere come collisore in modo che aggiunga qualche credibilità e
un tipo dinamico di interazione ad esso.
Quindi selezionerò la freccia di gelo e il profilo e quindi inserirò qui e fare clic su Maiusc
clic su un paio di pezzi qui.
Sceglierò alcuni dei più grandi che saranno in qualche modo nel tipo principale di area che
bloccherà il fumo in arrivo.
Quindi dovrà aggirarlo.
Quindi ho intenzione di acquistare i fluidi del gelo aggiungere Collider, quindi selezionerò nuovamente la freccia
di frost e lo farò un'altra volta qui.
Ti piacerà questo grande pezzo e scegli Aggiungi Collider e scegli di nuovo la simulazione e scegli questo
grande pezzo e aggiungi Aggiungi Collider.
E ovviamente ogni volta che lo facciamo aumenteremo il tempo di calcolo che
ci vorrà per simulare.
Ma sta per mettere fuori legge la credibilità di interagire con la scena qui.
Quindi non ho intenzione di scegliere ogni piccolo pezzo che è nel modo, ma volevo
solo un paio così da dare l'effetto di essere influenzato dalla scena e dai pezzi qui.
Quindi penso che sto per scegliere, forse quello sarà l'ultimo.
E naturalmente impazzisci e scegli tutti questi, se lo desideri.
Ma penso che sarà un'educazione e imparerai i limiti del tuo computer.
Quindi, quello che dobbiamo fare è grattare nuovamente i contanti e quindi possiamo confrontare nuovamente ciò che abbiamo già visto.
OK, ora diamo un'occhiata a ciò che abbiamo creato qui.
Ora che abbiamo aggiunto alcuni collisori sta davvero cambiando l'aspetto del fumo.
Diamo un'occhiata alla nostra schermata qui.
Ora puoi davvero vedere che è quasi completamente diverso ora.
Sai, vediamo se non riesco ad entrare in una posizione simile della telecamera qui va forse giù un po
'e in generale penso che questa cosa non stia diventando più veloce che sai, qui puoi vedere che è già arrivato al punto
delle bandiere e qui non è sicuramente arrivato ancora lì.
Quindi è un po 'come creare tutto questo drago che sta cambiando la sua forma qui e guardare
quanto sono più frastagliati questi bordi.
Tutto ciò che Ganis sta osservando è semplicemente molto più bello di questo tipo
di fumo molto semplice.
Quindi aggiungere collider aggiungendo un campo di movimento cambierà davvero l'aspetto del fumo.
Quindi ora vediamo che il nostro fumo sembra abbastanza buono.
Creiamo un'altra simulazione.
Quando esce fuori
Quindi, quando scrub non voglio provare a calcolare qualcosa, semplicemente disabiliterò il tipo di un contenitore
freccia di frost qui, quindi non simulerà lo scrub di snogging.
E puoi vedere che le cose verdi non stanno cercando di recuperare.
Quindi vado a prendere il fumo e sto andando al frame 11 0 9 qui.
Ho intenzione di trascinare questo fuori.
E penso che questo sarà il primo fotogramma qui, quindi ho intenzione di copiare incolla
questi che ho intenzione di spostare trascina seleziona Copia i fotogrammi chiave qui e vai a qualcosa come Lebon 0 9 penso e poi incolla.
E poi dovremmo far ripartire l'emettitore.
Potrei spostarlo in tempo solo un po 'perché voglio che lo facciamo è creare la sua testa e il
suo gilet come emettitore.
Mi dispiace un collisore.
Quindi vogliamo che la testa passi attraverso l'emettitore e così facendo ci vorrà molto fumo con esso.
Quindi una opzione sarebbe che potresti semplicemente fare la testa allo specchio, ma quello che otterrai sarà emesso dal volume di
questa cosa, quindi non sai che ci sarà fumo nella parte anteriore di la testa opposta a un tipo
simile di testa che spinge attraverso il fumo in modo che il modo in cui lo faremo sia utilizzare la testa come
un collisore in modo da poter spingere attraverso il fumo.
Un altro modo potrebbe essere quello di farti conoscere la testa come emettitore, ma penso che sembrerà
troppo stucchevole e in realtà sarebbe molto più impegnativo.
Quindi, invece, lo creeremo come un collisore.
Quindi vogliamo assicurarci che stia effettivamente attraversando l'emettitore in modo che possa trascinare parte del
fumo con esso mentre sta arrivando.
Quindi, facciamo di nuovo clic su di loro e vediamo se possiamo probabilmente spegnere il fumo qui molto prima.
Qualcuno
o abbassa questi keyframe.
Quindi sembra abbastanza buono.
Quindi ora hai solo bisogno di aggiungere la testa nel gilet come un collisore in modo che dal gelo ci siano selezionati
selezionati che sto per scontrare e poi fare la stessa cosa per il giubbotto solo perché questi sono
i due pezzi più grandi di il suo corpo che sta attraversando.
E non vogliamo esagerare come ogni singolo osso e ci vorrebbe un'eternità per farlo
scontrare.
Quindi vogliamo solo attenerci ai grandi pezzi che saranno più evidenti.
E ora possiamo incassare questo.
Quindi, come si fa a incassare.
Bene, portiamo questa cosa fino al massacro qui.
Vogliamo disattivare Scratch-Cat.
OK riabilitiamo la simulazione.
Torniamo al frame 101.
E vogliamo disattivare Scratch-Cat perché non vogliamo fare soldi sul disco.
Significa salvarlo sul tuo computer e questo è il denaro contante e il denaro contante che significa un
po 'temporaneo.
E ciò accade a memoria.
Quindi non vogliamo che accadano nello stesso momento in cui il tuo computer esploderà, quindi non esploderà.
Ma sai, voglio dire che puoi disattivare Scratch-Cat qui e poi puoi farlo.
Inoltre dovrebbe già liberarsene.
Ma se non lo farai, comprerai dei liquidi per il gelo e dirai "Scratch-Cat" a filo, in modo che tutto torni
fuori dalla memoria.
E ora possiamo concentrarci solo sul caching su disco.
OK.
Quindi, apriti dai liquidi del gelo, vai alla casella delle opzioni qui e possiamo impostare tutte queste cose.
E se il tuo progetto è impostato correttamente, dovresti essere simile all'aspetto.
Dovrebbe essere nella cartella della cache che sta già compilando per te.
E ora possiamo chiamare questo fumo di terra e dire 0 1 solo nel caso in cui so che vorresti farlo un'altra simulazione più tardi quando
dirò lo slider del tempo.
Quindi intendo hit create e dovrebbe essere eseguito e creare una simulazione, ma quello che ho trovato e questa potrebbe essere la mia versione di Maya è che non
lo fa ma imposta la
struttura dei file in modo che possiamo usare quella finestra qui.
Usalo per impostare la struttura dei file in modo che quando entriamo nella cache di frost, sarà
già impostato.
Quindi passiamo alla cache delle frecce qui.
Puoi vedere che è questa piccola scheda sotto Proprietà delle proprietà selezionate.
Sono quaggiù e ho un cache di frecce e inoltre ho trovato che è bello impostare anche la temperatura dell'aria più
alta.
Quindi anche tutta l'aria intorno al fumo sale così tanto andando a zero qui alla temperatura.
E vediamo
Farò anche dissipare il fumo.
Quindi questo dice quanto velocemente il fumo scompare essenzialmente.
Aggiungo anche uno zero.
E sto anche andando a randomizzare la velocità che è anche molto bella.
Aggiungerà anche un po 'di consistenza e rumore, in modo che la velocità dei voxel e del fumo che emette
sarà un po' casuale.
Quindi aggiungo solo uno qui che potresti fare 10.
Sai solo giocare con questi numeri.
Dipende davvero dalla tua scala di scena e dall'aspetto che stai cercando.
Ed è per questo che è davvero importante lavorare di nuovo con il più basso M. risoluzione delle dimensioni del voxel risoluzione più bassa che significa
un numero elevato di lavoro con quello.
Tu sai il più possibile perché ti permetterà di scorrere molto rapidamente in modo da poter giocare
con questi numeri per fare un altro grattacapo.
Mantieni questo numero alto a significare la risoluzione bassa in modo da poter giocare con questa roba.
Quindi, poiché stiamo incassando, forse prenderò in considerazione ciò che sai un po '1. 3 questa volta è 7.
5.
Quindi otterremo un po 'più di dettagli in contanti.
E così, dato che abbiamo già fatto quella cosa con la freccia in contanti da questo menu qui, calcoliamo in contanti su disco questa
configurazione di tutti i file qui.
Ma tecnicamente dovrebbe gestire i soldi.
Potete vedere che abbiamo un segno blu qui ora e il blu significa denaro su disco.
Il verde significa gratta e vinci.
Quindi ha cercato di incassare un disco qui.
Ma sì, non è stato così.
Quindi abbiamo bisogno di eseguirlo di nuovo.
Quindi la cosa principale da notare qui è il controllo di cassa.
C'è un numero corrispondente a ciascuno di questi.
Quindi lascia che ti mostri nella documentazione di controllo del contante zero simulazione al computer.
OK, uno che è già impostato per leggere i frame memorizzati nella cache perché abbiamo fatto clic su di esso, pensavamo di sapere che è stato memorizzato nella cache così
ora leggerà ciò che una cache memorizza solo nella cache di questo fotogramma che possiamo vedere che è blu qui.
E se suoniamo su Play non verrà effettivamente memorizzato nella cache, quindi dobbiamo cambiare questo numero in 2 e
dice di creare file utente per ogni frame.
Questo è quello che vogliamo.
Vogliamo creare quando abbiamo finito di creare la simulazione che vogliamo riportare a una versione in modo tale che
ogni volta che si riattiva non si tratta di scavalcare i nostri soldi e di incassare senza ragione.
Quindi vogliamo farlo anche tu.
Quindi lo imposteremo a due qui, quindi sarà effettivamente giusto e lo incasseremo quando clicchiamo sul
pulsante Playback qui.
E dopo averlo fatto, possiamo riportarlo a uno e leggerà i file di cassa da questa posizione che abbiamo
impostato.
Quindi andrò a giocare e inizierà il caching e vedrò qui tra un secondo.
Grazie.