W tej lekcji zabieramy emitera, którego używamy i tworzymy dym.
Więc chodźmy do importu gotówki gotówkowej Olympic, a użyjemy tutaj licznika mrozu i ja to zaimportuję.
Teraz, jeśli pamiętasz tutaj turystów i możemy zmienić nazwę tego na emiter, jeśli wolimy to nazwać, dym jest prawdopodobnie dość
mały.
Ale teraz, gdy jest to skrytka olimpijska, możemy ją skalować i zachować ten kształt.
Pamiętaj, kiedy skalowaliśmy go w poprzedniej lekcji, że się zmienia, ponieważ kształt poruszał
się po fakturze.
Ale teraz możemy zmniejszyć skalę do zera, jeśli chcemy to sprawdzić, zanim będziemy mogli zmniejszyć skalę do zera.
Dlatego potrzebujemy olimpijskiej pamięci podręcznej.
Teraz, gdy już to mamy, możemy umieścić to tam, gdzie jest nam to potrzebne, i możemy go skalować.
Więc sprowadźmy to w zasadzie tam, gdzie chcę, aby to, co się wydarzyło,
to dym, który wyskoczy, gdy dojdzie do rozdania, i wtedy możemy zrobić to ponownie, gdy facet zemdleje.
Będziemy dwa razy używać tego.
I jeśli zauważysz, co tu szoruję, to fakt, że poprzednia lub cała ta
animacja, którą mieliśmy, faktycznie nie przechodzi.
To, co możemy zrobić, to zrekompensować pamięć podręczną olimpijską.
Więc przejdźmy do niej i przejdźmy do węzła Olimpijskiego i możemy zrównoważyć to tysiąc.
A teraz, kiedy będziemy szorować, powinniśmy być w stanie zobaczyć, że rzeczywiście się poruszają, tak jak tego oczekujemy.
Więc chodźmy tam, gdzie tego chcemy.
Chodźmy tutaj pod ziemię.
Wróćmy do ramki tutaj.
Teraz możemy zobaczyć, że jest to pod ziemią, którą stworzyliśmy, a następnie musimy dowiedzieć się,
jakie ramy rozpoczyna animacja.
Przejdźmy więc do klatki 10 10:20 Wierzę, i skopiujmy to do zera, aby wszystko zaczęło się zasadniczo.
Będę nadal wybierał, a następnie zamierzam przejść do klatki 10:23.
Tak szybko, że uruchomi polecenie na niewłaściwym przycisku ze strzałką.
Widzisz, piszę tutaj.
Tak więc, aby wyjść z tego, zwykle po prostu zaznaczę, że wiesz gdzieś w oknie widokowym lub coś takiego.
Teraz jesteśmy w klatce 10:23. Skalęmy ją do rozmiaru, który chcemy,
abyśmy wpisali tu liczbę i skaluj ją.
Nie chcę, żeby dotykało tu góry, ponieważ wybieramy kilka tych elementów, żeby się
z tym zderzyły.
I nie chcę, żeby to się przecinało, żeby mogła wybrać coś, o czym nie wiesz, że
przecina to zwierzę.
Sprowadzimy tę linię czasu, ponieważ nie musimy robić tego przed
filmem, ponieważ dzieje się tak po kulisach.
A potem mam zamiar przejść do dziesiątej trzydzieści i uderzyć w klatkę kluczową na hit Shift są sztuką
tylko klatka kluczowa skali, a następnie przejść do 10:37 ish i skali, które z powrotem do zera.
Tak więc skalowanie do zera jest w zasadzie wyłączeniem emitera.
Teraz mamy taki efekt, gdy emiter wyskakuje w tym samym czasie, gdy eksplozja dzieje się tutaj z tą pięścią,
i ponieważ nie mamy ke w ramce pozycji, którą możemy przenieść, nie martwiąc się, że wiesz,
że ma to wpływ na keyframes negatywnie i wracam do początku.
Po prostu upewnij się, kiedy rodzaj skali jest tutaj.
Wygląda na to, że jest całkiem nieźle.
Mogę po prostu przesunąć to trochę
w dół, więc mogę skalować i skalować go trochę bardziej tutaj.
Fajne.
Teraz, kiedy mamy emiter Don możemy dodać to przez mróz.
Przejdźmy więc do zakładki efekty i przejdźmy strzałką mrozu.
Ostatnim razem zrobiliśmy płyn. Tym razem zrobimy aero.
Jest więc oczywiste, że wybrano emiter.
Tak więc teraz wszystkie te rzeczy były trochę obce temu, że ostatnio zrobiliśmy płyn.
Teraz robimy aero lub palimy.
Więc jest trochę inaczej.
A inną główną różnicą, o której chcemy pamiętać, jest znowu skala, do której wracamy.
W naszym skromnym przykładzie skala została stworzona, aby dopasować się do skali kupowania dla nas.
Ale w tym przypadku nasza skala jest dość ogromna.
Musimy więc dopasować się przez mróz, aby dopasować się do naszej sceny,
zamiast na odwrót, w którym to robiliśmy w cieczy, abyśmy musieli dostosować właściwości dynamiczne.
Więc grawitacja tego, co zrobiliśmy w rzeczy, z którymi mieliśmy do czynienia z kulą, musimy to zrobić tutaj.
Więc za chwilę dojdziemy do tego tutaj, ale zamierzam uderzyć w ramkę startową, powiedzmy 10 20,
ponieważ tam zaczyna się nasza animacja dla matek i zdrapek emitera.
Zamierzam przejść do kształtu aero na voxelu skrętu, abyśmy mogli w zasadzie pokazać nieco
lepiej dym i myślę, że to wszystko, co chcieliśmy zrobić, i tę kartę, kiedy idziemy do następnego.
Nie tego chcemy.
Ktoś zadzwonił do emitera i chcę podnieść temperaturę.
Jest to kolejna rzecz, która powraca do skali.
A także, w jaki sposób chcę, aby ta rodzaj pływającej temperatury wpłynie na to, jak szybko to wzrośnie.
Więc wyobraź sobie, jak ogień lub coś, co jest gorętsze, wiesz, może tym szybciej dym lub ogień wzniesie
się w górę.
Więc zmieni się to na 1500, a potem przejdę do zakładki aero tutaj.
Wracając do tego i tak, mam już woksel Selecta, więc zamierzam przejść do właściwości i przewijać
właściwości.
I oczywiście to jest zwodnicze.
Są tam zakładki właściwości, które uważasz, że nic na nich nie ma, a następnie przewiń w dół ma milion rzeczy.
Tak więc to jest skala wagi, jeśli pamiętasz solver byka, zrobiliśmy to
samo, co może zwiększyć 980.
Zasadniczo wiesz, że bierzesz centymetr na metr, a następnie mnożysz go przez to.
Główny woksel rozmiar OK.
Tutaj możesz dostać mnóstwo kłopotów.
Rozmawialiśmy ostatnio trochę o płynach, ale tutaj, na tę lekcję, nigdy nie pójdę poniżej
tego poniżej, oznacza to wyższą rozdzielczość, jeśli wezmę ten numer dla nas.
Chcę utrzymać to dość wysoko, abyśmy mogli zobaczyć symulację.
A także kolejna mała sztuczka, gdy pamięć podręczna jest zdrapywana, gdy testujesz różne rzeczy i uderzasz
w grę, a Scratch-Cat nie działa lub nie pozwala ci tego zatrzymać.
Wyobraź sobie, że obliczenie zajmuje około 1 minuty na klatkę i wiesz, że mamy zieloną rzecz,
która pojawiła się w Scratch-Cat.
Wyobraź sobie, że musisz obliczyć jedną minutę na klatkę i nie możesz jej anulować.
Jesteś jak OK Nie podoba mi się sposób, w jaki to się dzieje, pozwól mi anulować.
Masz więcej 200 klatek lub będzie jak nasz.
Ponownie dlatego właśnie chcesz włączyć odtwarzanie i chcesz zmniejszyć to, co faktycznie oglądasz,
aby nie mijało tam, gdzie chcesz.
Drugą lewą sztuczką, którą znalazłem, jest to, że uciekasz przed ucieczką i nie działa, aby przestać odtwarzać, jeśli przełączysz
się na inne okno, przynajmniej jest to być może Mac, jeśli przełączysz się na
inne okno, a potem wrócisz do mojego i a następnie ucieknij, to rozpozna, że uderzyłeś
w okno Maya.
Ale z jakiegoś powodu, jeśli uderzę czasem w ucieczkę, wiesz, że nie rozpoznają go, więc muszę wyjść, wiesz, idź do
Chrome albo do jakiegoś okna przeglądarki lub wyszukiwarki, a potem wróć do mojego.
A potem zaakceptuje każde naciśnięcie klawisza, jak ucieczka.
Tak czy inaczej to jest coś do zapamiętania.
Więc.
Więc M. rozmiar woksela, który znamy, teraz chcesz zachować ten wyższy poziom, abyśmy mogli faktycznie
testować rzeczy.
Pomysł polega na tym, że chcesz testować w bardzo niskiej rozdzielczości, a niski nie oznacza, że liczba oznacza dużą liczbę
dla rozmiaru woksela, ponieważ myślisz o tym, co to jest.
To trójwymiarowy piksel. Chcemy większego, ponieważ chcemy, aby reprezentował większy obszar
na piksel na woksel.
Chcemy, aby była to większa liczba, która będzie oznaczać niższą rozdzielczość i tak
chcemy przetestować nasz dym.
A potem, gdy nam się to podoba, możemy zmniejszyć rozmiar woksela, a następnie go, aby uzyskać dużo dokładniejszych szczegółów,
ale pozwólcie, że powiem wam naprawdę szybko.
To może uszkodzić twoje maszyny Nie wiem z jakim komputerem pracujesz.
To jest bardzo, bardzo bardzo, bardzo intensywne komputerowo.
Zwłaszcza, jeśli ten zestaw wokseli ma zbyt małą i zbyt dużą rozdzielczość zamiast wyższej
i niższej rozdzielczości.
Więc chcemy zachować to na 1. 5 przynajmniej dla tej skali sceny.
Wygląda na to, że działa całkiem nieźle.
Więc po prostu wybierzmy grę i zobaczmy, co otrzymamy.
Teraz, kiedy mamy symulację, możemy przyjrzeć się kształtowi dymu i można
powiedzieć, że jest to bardzo jednolita piłka, bardzo zaokrąglona i nie wygląda supernaturalnie.
Możemy więc sprawić, że pole turbulencji i rodzaju mrozu ma swoje własne.
Tak więc z jego wyborem możemy kupić płyn Frost i ma on swój własny.
Wiesz, że możesz znaleźć pole turbulencji jako pole ruchu.
Więc to jest miejsce, w którym będziesz chciał iść.
Jeśli chcesz dodać trochę szumu, aby uzyskać szybkie pole ruchu, a teraz mamy wszystkie te opcje,
które wpływają na symulację buy for us.
Kiedy więc wyłączamy kierunek i zamierzam włączyć trochę
przeciągania, co oznacza, że będzie on odporny na każdy ruch.
Oczywiście jest to rodzaj fizycznej rzeczy i natury, co dzieje się po włączeniu
turbulencji.
A ponieważ ta skala naszej sceny rozwinie się w ten sposób.
Muszę powiedzieć coś w rodzaju 5 0 0 0 0 0.
Te liczby będą się różnić za każdym razem, w zależności od sceny i sposobu, w jaki chcesz
wpływać na symulację.
Zapamiętuję to w ramce 10:35 i zamierzam przerobić Scratch-Cat do tej klatki i sprawdzić, czy nie możemy
przełamać tego bardzo zaokrąglonego wyglądu i sprawić, że będzie trochę bardziej niepokojący i delikatny. i więcej
dymu zamiast tego rodzaju zaokrąglonego wyglądu.
Więc zobaczę za sekundę.
Teraz, kiedy już skończyły się nasze wygrane z zadrapaniami, możemy rzucić okiem na klatkę 10:35.
I zrobiłem mały zrzut ekranu, żebyśmy mogli porównać.
Spójrz na tę sekcję tutaj.
Teraz w tej sekcji widać, że jest o wiele więcej nierówności.
Jak to było całkowicie gładkie.
Teraz możesz zobaczyć tutaj znacznie więcej tekstur.
Są te wszystkie małe wyboje i różne rzeczy.
A potem to samo co tutaj, to był jeden wielki grzybowy obłok.
A teraz jest tu trochę więcej tekstury.
I tak po prostu doda to do wiarygodności.
Następną rzeczą, którą możemy dodać do tej wiarygodności, jest dodanie zderzaczy, aby dym musiał
owijać wokół rzeczy i przepływać wokół różnych rzeczy.
Wybierzmy tutaj kilka elementów, aby dodać je jako zderzacz, aby dodać do niego pewną
wiarygodność i dynamiczny rodzaj interakcji.
Wybieram strzałkę mrozu i outliner, a następnie zamierzam wejść tutaj i kliknąć Shift
Click na kilku kawałkach tutaj.
Wybieram niektóre z dużych, które będą w rodzaju obszaru,
który blokuje dym.
Więc musi to obejść.
Więc mam zamiar kupić płyny Frost dodać Collider, a następnie wybiorę strzałkę mrozu ponownie
i po prostu zrobię to innym razem tutaj.
To spodoba się temu dużemu kawałkowi i wybierz opcję Dodaj Collider i wybierz ponownie symulację, wybierz ten
duży kawałek i powiedz: dodaj Collider.
I oczywiście za każdym razem, gdy to robimy, zwiększy się obliczeniowy czas, jaki
będzie potrzebny do symulacji.
Ale wykluczy to wiarygodność interakcji ze sceną tutaj.
Więc nie zamierzam wybierać każdego kawałka, który jest w drodze, ale
chciałem tylko pary, więc da to efekt wpływu sceny i kawałków tutaj.
Więc myślę, że wybiorę tylko to, że ten będzie ostatni.
I oczywiście oszalejesz i wybierasz wszystkie, jeśli chcesz.
Ale myślę, że będzie to edukacja i nauka ograniczeń komputera.
Więc co zrobić, to ponownie zdrapać pieniądze, a następnie możemy ponownie porównać z tym, co już widzieliśmy.
OK, spójrzmy teraz na to, co tutaj stworzyliśmy.
Teraz dodaliśmy kilka zderzaczy, które naprawdę zmieniają wygląd dymu.
Rzućmy okiem na nasz zrzut ekranu tutaj.
Teraz możesz naprawdę zobaczyć, że teraz jest prawie zupełnie inaczej.
Wiesz, zobaczmy, czy nie mogę wejść w podobną pozycję kamery, to może pójdzie trochę w dół
i generalnie myślę, że to nie jest tak szybkie, jak szybko, wiesz, że widać, że już jest do punktu flag
i tutaj na pewno jeszcze tam nie dotarłem.
Jest to swego rodzaju tworzenie wszystkich smoków, które zmieniają tutaj kształt i wyglądają jak o
wiele bardziej postrzępione krawędzie.
Wszystko jest o wiele bardziej Ganis patrząc na to, po prostu wygląda o wiele lepiej niż ten
bardzo bardzo prosty kształt dymu.
Dodanie zderzaczy dodających pole ruchu naprawdę zmieni wygląd dymu.
Teraz widzimy, że nasz dym wygląda całkiem nieźle.
Stwórzmy jeszcze jedną symulację.
Kiedy się wycofa.
Więc kiedy szoruję, nie chcę próbować kalkulować czegoś, co po prostu wyłącza ten
rodzaj kontenera ze strzałką mrozu, żeby nie symulować szorowania.
I widać, że zielony materiał nie próbuje nadrobić zaległości.
Więc złapię dym, a ja zamierzam przejść do ramki 11 0 9 tutaj.
Wyciągnę to z powrotem.
I myślę, że to będzie pierwsza klatka tutaj, więc mam zamiar skopiować
wklej te zamierzam przesunąć zaznaczenie Skopiuj kluczowe klatki tutaj i przejdź do czegoś takiego jak Lebon 0 9 Myślę, a następnie wkleję.
A potem powinniśmy przywrócić emiter.
Mogę przesunąć to nieco w czasie, ponieważ chcę, żebyśmy zrobili, aby stworzyć swoją głowę i jego
kamizelkę jako emitera.
Przepraszam za zderzacz.
Chcemy więc, aby głowa płynęła prosto przez emiter, a przy tym będzie to wymagało dużo dymu.
Więc jedną z opcji byłoby po prostu zrobienie głowy w lustrze, ale to, co dostaniesz, będzie
emitowane z objętości tej rzeczy, więc nie wiesz, że będzie dym z przodu głowa w
przeciwieństwie do tego rodzaju głowy przepychającej się przez dym, aby sposób, w jaki to zrobimy, używał
głowy jako zderzacza, abyśmy mogli przepychać dym.
Innym sposobem może być stworzenie głowy jako emitera, ale myślę, że będzie to wyglądało
zbyt niewiarygodnie i będzie to znacznie bardziej czasochłonne.
Zamiast tego zamierzamy stworzyć to jako zderzacz.
Chcemy więc upewnić się, że w rzeczywistości przechodzi on przez emiter, aby mógł przeciągnąć
część dymu wraz z jego przejściem.
Po prostu kliknijmy ponownie i zobaczymy, czy możemy szybciej wyłączyć dym.
Ktoś lub
obniżyć te kluczowe klatki.
Wygląda to całkiem nieźle.
Teraz musisz tylko dodać głowę w kamizelce jako zderzacz, aby przez mróz wybrać wybrane Zderzę,
a następnie zrobić to samo dla kamizelki tylko dlatego, że są to
dwa największe kawałki jego ciało, które przechodzi.
I nie chcemy iść za burtę, tak jak każda kość, a to by trwało wiecznie, żeby
się zderzyć.
Więc chcemy po prostu trzymać się wielkich kawałków, które będą najbardziej zauważalne.
A teraz możemy to wypłacić.
Jak to wypłacić?
Cóż, przenieśmy to wszystko na rzeź.
Chcemy wyłączyć Scratch-Cat.
OK, włączmy ponownie symulację.
Wróćmy do ramki 101.
I chcemy wyłączyć Scratch-Cat, ponieważ nie chcemy gotówki na dysk.
Oznacza to zapisanie go na komputerze, a to, co jest gotówką i zdrapką, oznacza
tymczasowy brak.
A dzieje się to w pamięci.
Więc nie chcemy, aby zdarzyły się w tym samym czasie, gdy komputer wysadzi się w powietrze, więc nie wybuchnie.
Ale wiesz, mam na myśli, że możesz wyłączyć Scratch-Cat tutaj, a potem możesz.
Również powinien już się go pozbyć.
Ale jeśli nie, kupisz płyn Frost i powiesz "Scratch-Cat", aby wszystko zniknęło
z pamięci.
Teraz możemy skupić się tylko na buforowaniu na dysk.
DOBRZE.
Więc otwórz przez mrozy, przejdź do pola opcji tutaj i możemy ustawić wszystkie te rzeczy.
A jeśli twój projekt jest ustawiony prawidłowo, powinno to wyglądać podobnie.
Powinien znajdować się w folderze pamięci podręcznej, który już go zapełnia.
A teraz możemy nazwać ten dym ziemią i powiedzieć 0 1, na wypadek, gdybym chciał, abyśmy zrobili to później,
kiedy wypowiadam suwak czasu.
Mam na myśli hit hit, który powinien przejść i stworzyć symulację, ale to, co znalazłem i może to być moja wersja Maya, nie robi
tego, ale tworzy strukturę
plików, więc możemy po prostu użyć to okno tutaj.
Użyj tego, aby skonfigurować strukturę plików, tak aby po przejściu do buforowania przez zamrożenie została
już skonfigurowana.
Przejdźmy więc do pamięci podręcznej strzałek tutaj.
Możesz zobaczyć, że to ta mała zakładka w obszarze Właściwości wybranych właściwości.
Jestem tu na dole i schowek ze strzałą, a także stwierdziłem, że fajnie jest ustawić temperaturę powietrza na
wyższą.
Tak więc całe powietrze wokół dymu również wzrasta do zera aż do temperatury.
I zobaczmy.
Zamierzam także rozproszyć dym.
Więc to mówi, jak szybko dym znika zasadniczo.
Dodam też do tego zero.
Zamierzam również losowo wybrać bardzo dobrą prędkość.
Doda to również trochę tekstury i szumu, aby prędkość wokseli i emitowanych dymów
była nieco losowa.
Zamierzam dodać coś takiego, jak tutaj, możesz zrobić 10.
Po prostu bawisz się tymi liczbami.
To naprawdę zależy od skali sceny i wyglądu, na który się wybierasz.
I dlatego tak ważne jest, aby ponownie pracować z najniższym M. rozdzielczość rozdzielczości wokseli najniższa rozdzielczość, co oznacza, że
duża liczba pracuje z tym.
Wiesz tyle, ile możesz, ponieważ pozwala ci to bardzo szybko iterować, więc możesz grać z
tymi liczbami, aby zrobić kolejną porcję gotówki.
Trzymaj tę liczbę na wysokim poziomie, co oznacza, że rozdzielczość jest niska, więc możesz grać z tymi rzeczami.
Tak więc, ponieważ jesteśmy gotowi, mogę to wziąć, wiesz cokolwiek, co wiesz 1. 3 tym razem jest 7.
5.
Więc dostaniemy trochę więcej szczegółów w gotówce.
I dlatego, że już zrobiliśmy tę strzałkę za gotówkę z tego menu, tutaj obliczyć w gotówce na dysku,
ustaw tutaj całą strukturę plików.
Technicznie rzecz biorąc, ma on uruchomić gotówkę.
Widać, że mamy teraz niebieski znak, a niebieski oznacza gotówkę na dysk.
Zielony oznacza gotówkę.
Więc próbował tu spieniężyć dysk.
Ale tak, tego nie zrobił.
Musimy więc uruchomić go ponownie.
Najważniejszą rzeczą, na którą można zwrócić uwagę, jest kontrola gotówki.
Jest liczba odpowiadająca każdemu z nich.
Więc pozwól mi pokazać w dokumentacji zero symulacji komputerowej kontroli gotówki.
OK, który jest już ustawiony na odczyt klatek z pamięci podręcznej, ponieważ kliknęliśmy go, myśleliśmy, że wiesz, że jest on w pamięci podręcznej,
więc teraz będzie czytać, że pamięć podręczna cache tylko ta ramka, którą widzimy, jest niebieska.
A jeśli uderzymy w grę, to nie będzie ona niczego zapisywać w pamięci podręcznej, więc musimy zmienić tę liczbę na 2
i powiedzieć, tworzyć pliki użytkownika dla każdej ramki.
Tego właśnie chcemy.
Chcemy stworzyć, gdy skończymy tworzyć symulację, którą chcemy przywrócić do jednego, tak aby za każdym razem,
gdy odtwarzaliśmy z powrotem, nie nadpisała ona naszej gotówki i re gotówki bez żadnego powodu.
Więc chcemy to również zrobić.
Tak więc ustawimy tutaj dwa na dwa, więc będzie to słuszne i wypłacimy je, gdy klikniemy
tutaj przycisk odtwarzania.
Po zakończeniu możemy przywrócić go do jednego i będzie czytać pliki gotówkowe z tej lokalizacji, które
ustawiliśmy.
Więc zamierzam zacząć grę i zacznie się buforowanie, a ja zobaczę za moment.
Dzięki.