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Esta lição vamos pegar o emissor que usamos e criar fumaça.
Então, vamos para a caixa de dinheiro de importação olímpica e vamos usar o medidor de gelo aqui e eu vou importar isso.
Agora, se você se lembra dos turistas aqui e nós podemos mudar o nome para emissor se nós gostamos de chamá-lo de fumaça é
provavelmente bem pequeno.
Mas agora que é um cache olímpico, podemos escalá-lo e manter essa forma.
Lembre-se de quando estávamos redimensionando na lição anterior que estava mudando porque a forma estava se movendo
através da textura.
Mas agora podemos reduzir a zero se quisermos verificar isso antes de podermos reduzir a zero.
Então é por isso que precisamos fazer um cache olímpico.
Então, agora que temos isso, podemos colocar isso onde precisamos e podemos aumentá-lo.
Então, vamos trazer basicamente para onde o que eu quero que aconteça é a fumaça a sair
quando a mão passa e então podemos fazer de novo quando o cara desmaiar.
Então será duas vezes que vamos usar isso.
E se você notar o que eu estou esfregando aqui que a textura de ex ou toda aquela animação que
nós não estamos realmente passando.
Então, o que podemos fazer é compensar o cache olímpico.
Então, vamos para ela e vamos até o nó Olímpico e podemos compensar esse número por mil.
E agora, quando nos esfregarmos, poderemos ver que, de fato, está se movendo como esperamos.
Então vamos pegar essa coisa onde queremos.
Vamos entrar debaixo do chão aqui.
Vamos voltar para enquadrar aqui.
Então, agora podemos ver que está sob o solo que criamos e, em seguida, precisamos descobrir o que
quadro que a animação começa.
Então, vamos para o quadro 10 10:20, acredito e vamos escalá-lo para zero, para que ele comece basicamente desligado.
Vou continuar selecione isso e depois vou para o frame 10:23.
Então, muito rápido, ele vai ativar o comando no botão de seta errado.
Você pode ver que estou digitando aqui.
Então, para sair do que eu normalmente só seleciono você sabe em algum lugar na janela de visualização ou algo assim.
Então, agora estamos no quadro 10:23 Então vamos escalar isso de volta para o tamanho que queremos que ele digite um número
aqui e dimensioná-lo.
Eu não quero que ele esteja tocando o topo aqui porque nós vamos escolher algumas dessas peças para
para colidir com.
E eu não quero que seja interseção para que ela possa escolher algo que você sabe que não se cruza
esse animal.
Nós vamos derrubar esse cronograma porque não temos que fazer um pré-lançamento para isso, porque
está acontecendo depois das cenas indo de qualquer jeito.
E então eu vou para a dez e meia e bati um quadro-chave no turno de batida são arte apenas keyframe
Escala e, em seguida, vai para 10:37 ish e escala que volta a zero.
Então escalar para zero é basicamente desligar o emissor.
E agora nós temos esse tipo de efeito onde o emissor aparece ao mesmo tempo que a explosão
acontece aqui com esse punho e porque nós não temos o enquadramento da posição, podemos meio que mover isso sem
ter que se preocupar com você sabe afetando negativamente os quadros-chave e volto ao começo.
Apenas certifique-se quando tipo de máximo a escala aqui.
Então parece que é muito bom.
Eu poderia apenas mover isso um pouco para que eu possa escalá-lo
e a escala um pouco mais aqui.
Legal.
Agora que temos o emissor Don podemos acrescentar isso por geada.
Então vamos para a aba de efeitos e passar pela flecha de gelo.
Então, da última vez que fizemos líquido Desta vez vamos fazer aero.
Então fica claro que com o emissor selecionado.
Então agora nós temos todas essas coisas um pouco familiarizadas com a última vez que fizemos líquido.
Agora estamos aero ou fumamos.
Então é um pouco diferente.
E a outra principal diferença que queremos ter em mente é a escala novamente, algo que continuamos voltando.
Então, em nosso exemplo líquido, a escala foi criada para ajustar a escala de compra para nós.
Mas neste caso nossa escala é muito grande.
E por isso precisamos nos ajustar pelo gelo para encaixar na nossa cena, em vez do contrário, que fizemos no
líquido, para fazer isso, precisamos ajustar as propriedades dinâmicas.
Então, tipo de gravidade do que fizemos nas coisas do solucionador de balas, nós só precisamos fazer isso aqui.
Então, vamos chegar a isso aqui em um segundo, mas eu vou bater o quadro inicial digamos 10 20 porque isso é
onde começa nossa animação para o emissor materno e raspadinha.
Eu vou passar para a forma aerodinâmica em um turno voxels para que possamos basicamente mostrar a fumaça um pouco
pouco melhor e acho que é tudo o que queríamos fazer e essa aba quando você vai para a próxima.
Não é isso que queremos.
Alguém ligou para o emissor e eu quero aumentar a temperatura.
Então isso é outra coisa de volta à escala.
E também como eu quero que isso flutue a temperatura vai afetar o quão rápido isso aumenta.
Então, imagine como um incêndio ou algo mais quente, você sabe, talvez, quanto mais rápido a fumaça ou o
o fogo vai subir.
Então isso vai mudar isso para 1500 e então eu vou para a aba aerodinâmica aqui.
De volta para isso e sim eu tenho voxel Selecta já assim que eu vou para propriedades e rolar
propriedades para baixo.
E é claro que é meio enganador.
Há guias de propriedades que você acha que não tem nada e depois você rola para baixo tem um milhão de coisas aqui.
Então é aí que os fatores de escala, em seguida, se você se lembra do solver do touro fizemos a mesma coisa que
poderia aumentar o 980.
Isso é basicamente você sabe tomar um centímetro para medir a escala e depois multiplicá-lo por isso.
O tamanho do voxel mestre OK.
É aqui que você pode entrar em uma tonelada de problemas.
Nós conversamos um pouquinho da última vez sobre o líquido, mas aqui para esta lição eu nunca vou
ir abaixo disso significa maior resolução se eu tirar esse número para nós.
Eu quero manter isso bem alto para que possamos realmente ver a simulação.
E também outro pequeno truque quando o cache de rascunho quando você está testando coisas e você bateu o jogo e
o Scratch-Cat não está funcionando ou não está deixando você parar.
Então, imagine que você sabe que está levando 1 minuto por quadro para calcular e você sabe que aqui temos o
coisas verdes surgindo do Gato Scratch.
Imagine tirar um minuto por quadro para calcular e você não pode cancelá-lo.
Você é como OK Eu não gosto do jeito que isso vai me deixar cancelar.
Você tem mais 200 quadros ou será como o nosso.
Então, novamente, é por isso que você quer ativar a reprodução e quer reduzir o que realmente é
vendo de modo que não passe por onde você quer.
E o outro pequeno truque que eu encontrei é se você está fugindo e não está funcionando para parar a reprodução
se você mudar para outra janela, pelo menos, isso é talvez seja uma coisa Mac, se você mudar para outra janela
e, em seguida, voltar para o meu e, em seguida, aperte escape ele vai meio que reconhecer que você estava batendo um toque de tecla
na janela do Maya.
Mas por algum motivo, se eu acertar escapar, às vezes com o meu você sabe que não vai não reconhecê-lo, então eu tenho
para sair você sabe ir para o Chrome ou alguma janela do navegador ou localizador ou algo assim e, em seguida, pular de volta para
minha.
E então aceitará qualquer tecla como escape.
Então, é algo para se lembrar.
Assim.
Então, M. voxel tamanho estamos familiarizados com isso agora você quer manter este tipo de maior para que possamos realmente
teste as coisas.
A idéia é que você quer testar em uma resolução muito baixa e baixa não significa que o número realmente significa uma alta
número para o tamanho do voxel porque você pensa sobre o que é isso.
É você conhece o pixel tridimensional Então nós queremos um maior porque queremos que ele represente um
área maior por pixel por voxel.
E assim, queremos que este seja um número maior, o que significará menor resolução e é assim que queremos
Teste nossa fumaça.
E então, uma vez que nós gostamos, podemos diminuir o tamanho do voxel e, em seguida, ele vai ficar muito mais fino
detalhe, mas deixe-me dizer-lhe apenas rapidinho.
Isso pode quebrar suas máquinas Eu não sei com que tipo de computador você está trabalhando.
Este é o material que é muito muito muito muito intensivo em computação.
Especialmente se você tem este conjunto de tamanho voxel muito pequeno e muito maior resolução em vez de um maior
número e uma resolução mais baixa.
Então, queremos manter isso em 1,5 pelo menos para essa escala de cena.
Isso parece funcionar muito bem.
Então vamos apenas jogar e ver o que temos.
Então, agora que temos isso simulado, podemos dar uma olhada na forma da fumaça e você pode dizer que é
muito tipo de bola uniforme como muito arredondada e não parece super sobrenatural.
Assim, podemos efetuar isso com um campo de turbulência e por tipo de gelo tem suas próprias coisas.
Então, com ele selecionado, podemos comprar Fluidos de Gelo e ele tem o seu próprio.
Você sabe que pode encontrar um campo de turbulência em um campo de movimento.
Então é aqui que você vai querer ir.
Se você fosse adicionar algum ruído para obter um campo de movimento rápido e agora temos todas essas opções diferentes
para afetar a compra para nós simulação.
Então, quando nós desligamos a direção e eu vou ligar um pouco de arrasto, isso significa que vai
ter resistência a qualquer movimento que esteja acontecendo.
E é claro que esse tipo de coisa fisicamente precisa e natureza é o que acontece quando você liga
na turbulência.
E porque esta escala da nossa cena eu estou indo para acionar isso.
Devo dizer algo como 5 0 0 0 0 0.
Então, esses números serão diferentes a cada vez, dependendo da sua cena e como você deseja afetar o
simulação.
Então eu vou lembrar isso no frame 10:35 e vou refazer o Scratch-Cat até este frame
e ver se não podemos quebrar este olhar muito arredondado e torná-lo um pouco mais perturbado e wispy e
mais fumaça como em vez de como este tipo de olhar arredondado.
Então eu vou ver em um segundo.
Então, agora que os nossos ganhos são feitos lá, podemos dar uma olhada no quadro 10:35.
E eu fiz uma pequena captura de tela aqui para podermos comparar.
Dê uma olhada nesta seção aqui.
Agora nesta seção você pode ver que há muito mais problemas com isso.
Como isso foi totalmente suave.
E agora você pode ver muito mais textura aqui internamente.
Há todos esses pequenos solavancos e coisas diferentes acontecendo.
E então a mesma coisa que você sabe aqui atrás, era apenas um grande tipo de nuvem de cogumelo.
E agora há um pouco mais de textura aqui.
E isso apenas aumentará a credibilidade.
Então, a próxima coisa que podemos acrescentar é que a credibilidade é adicionar colisores para que a fumaça
tem que envolver as coisas e fluir em torno de coisas diferentes.
Então, vamos escolher algumas partes aqui para adicionar como um colisor, para que ele adicione alguma credibilidade
e tipo dinâmico de interação para ele.
Então eu vou selecionar o por seta de geada e o delineador e então eu vou entrar aqui e clicar
turno clique em algumas peças aqui.
Eu vou escolher alguns dos grandes que vão ser tipo no principal tipo de área que é
vai bloquear a fumaça chegando.
Então vai ter que dar a volta.
Então, eu vou comprar Fluidos de gelo, adicione Collider, então eu vou selecionar a seta de gelo novamente e
faça isso outra hora aqui.
Vai gostar desse grande pedaço e escolher adicionar Collider e escolher a simulação novamente e escolher
este grande pedaço e dizer adicionar Collider.
E, claro, toda vez que estamos fazendo isso, isso vai aumentar o tipo de tempo computacional que
vai demorar para simular.
Mas vai proibir a credibilidade de interagir com a cena aqui.
Então eu não vou escolher cada pedacinho que está no caminho, mas eu só queria um casal então vai
dar tipo do efeito de ser afetado pela cena e as peças aqui.
Então eu acho que vou escolher talvez esse seja o último.
E é claro que você enlouquece e escolhe tudo isso se quiser.
Mas acho que será uma educação e aprender as limitações do seu computador.
Então, o que fazer é arranhar dinheiro novamente e, em seguida, podemos comparar novamente com o que já vimos.
OK, agora vamos dar uma olhada no que criamos aqui.
Agora que adicionamos alguns colisores, está realmente mudando a aparência da fumaça.
Vamos dar uma olhada na nossa tela aqui.
Agora você pode realmente ver que é quase totalmente diferente agora.
Você sabe, vamos ver se eu não posso entrar em uma posição de câmera semelhante aqui vai talvez um pouco para baixo
e, em geral, eu acho que essa coisa não está tão alta quanto você sabe, aqui você pode ver que é
já até o ponto das bandeiras e aqui definitivamente não é alcançado lá ainda.
Então, é meio que criar tudo isso, o dragão está mudando a forma dele aqui e veja quanto
mais irregulares são essas bordas.
Tudo é muito mais Ganis olhando para um apenas parece muito melhor do que este tipo de muito, muito
forma simples de fumaça.
Então adicionar colisores adicionando um campo de movimento realmente vai mudar a aparência da fumaça.
Então agora vemos que nossa fumaça está parecendo muito boa.
Vamos criar mais uma simulação.
Quando ele sai fora.
Então, quando eu esfrego eu não quero tentar estar calculando algo só vai desativar o tipo de
por recipiente de seta de geada aqui assim não vai simular esfoladura de aperto.
E você pode ver que o material verde não está tentando alcançar.
Então eu vou pegar a fumaça e vou apenas para o frame 11 0 9 aqui.
Vou arrastar isso de volta.
E eu acho que este vai ser o primeiro quadro aqui, então eu vou copiar e colar esses que eu vou mudar
arrasto selecione Copie os quadros chave aqui e vá para algo como Lebon 0 9 Eu acho e depois cole.
E então nós deveríamos ter o emissor voltando.
Eu poderia mover isso no tempo só um pouquinho porque eu quero que nós vamos criar sua cabeça e
seu colete como emissor.
Desculpe um colisor.
Então, nós queremos que a cabeça vá direto através do emissor e, ao fazê-lo, será preciso muito fumo
isto.
Então, uma opção seria você poderia apenas fazer a cabeça no espelho, mas o que você vai conseguir é que é
vai ser emitido a partir do volume dessa coisa para que você não sabe que haverá fumaça na frente
da cabeça ao contrário de como tipo de cabeça empurrando através da fumaça de modo que a maneira como vamos
faça isso é usar a cabeça como um colisor para que possamos estar empurrando através da fumaça.
Outra maneira poderia ser criar você conhecer a cabeça como um emissor, mas eu acho que isso vai parecer
Wowky e seria realmente muito mais tempo intensivo.
Então, vamos criar isso como um colisor.
Então, queremos ter certeza de que está realmente passando pelo emissor para que ele possa arrastar alguns dos
Fuja com isso enquanto está chegando.
Então vamos apenas clicar neles novamente e ver se podemos apenas desligar a fumaça aqui muito mais cedo.
Alguém ou derrubar estes
quadros-chave.
Então isso parece muito bom.
Então, agora você só precisa adicionar a cabeça no colete como um colisor para que, por geada, haja selecionados selecionados
Eu vou dizer colidir e, em seguida, fazer a mesma coisa para o colete só porque estes são o tipo de
duas maiores partes de seu corpo que estão passando.
E nós não queremos exagerar como cada osso e isso levaria uma eternidade para ele
colidir.
Então, nós só queremos ficar com as grandes peças que serão mais perceptíveis.
E agora podemos descontar isso.
Então, como você desconta isso?
Bem, vamos pegar essa coisa todo o caminho até o abate aqui.
Queremos desligar o Scratch-Cat.
OK, vamos habilitar a simulação novamente.
Vamos voltar ao quadro 101.
E queremos desligar o Scratch-Cat porque não queremos dinheiro no disco.
Significando salvá-lo para o seu computador e este que é o dinheiro em espécie e raspadinha significado em espécie
temporário nós não fazemos.
E isso acontece na memória.
Portanto, não queremos que eles aconteçam ao mesmo tempo em que seu computador explodirá para não explodir.
Mas você sabe que eu quero dizer que você pode desligar o Scratch-Cat aqui e então você pode.
Também já deve se livrar dele.
Mas se você não for comprar Fluidos de Gelo e dizer "Lavar o Gato do Risco", então tudo ficará sem
a memória.
E agora podemos nos concentrar apenas no cache para o disco.
ESTÁ BEM.
Então, abra os fluidos congelados e vá até a caixa de opções aqui e podemos definir tudo isso.
E se você tiver o seu projeto definido corretamente, isso deve ser parecido.
Deve estar na pasta cache que já está preenchendo para você.
E agora podemos chamar isso de fumaça do chão e dizer 0 1 apenas no caso de você saber que quer fazer outra simulação
mais tarde, quando digo deslizante de tempo.
E então eu quero dizer hit create e deve funcionar e criar uma simulação, mas o que eu encontrei e isso
poderia ser apenas a minha versão do Maya é que não faz isso
mas ele configura a estrutura de arquivos para que possamos usar essa janela aqui.
Use isso para configurar a estrutura de arquivos para que, quando entrarmos no cache do frost, ele já esteja
configuração.
Então vamos ao cache de seta aqui.
Você pode ver esta pequena aba sob as Propriedades das propriedades selecionadas.
Eu estou aqui embaixo e um cache de flechas e também descobri que é legal definir o tipo de temperatura do ar de maior
também.
Então todo o ar ao redor da fumaça também está subindo muito, indo de zero até a temperatura.
E vamos ver.
Eu também vou ter a fumaça se dissipar.
Então isso diz o quão rápido a fumaça desaparece essencialmente.
Eu adiciono um zero para isso também.
E eu também vou randomizar a velocidade que é muito boa também.
Ele também irá adicionar um pouco de textura e ruído para que a velocidade dos voxels e a emissão de fumaça
para ser aleatório um pouco.
Então, vou adicionar como um aqui, você poderia fazer 10.
Você sabe apenas brincar com esses números.
Isso realmente depende da escala de cena e do visual que você está procurando.
E é por isso que é realmente importante trabalhar novamente com a menor resolução de tamanho de M. voxel
resolução significando alto número de trabalho com isso.
Você sabe o máximo que puder, pois permitirá que você faça uma iteração muito rápida para poder jogar com esses
números fazem outro dinheiro de raspar.
Mantenha esse número alto, significando a resolução baixa, para que você possa jogar com essas coisas.
Então, porque nós estamos descontando Eu vou, talvez, levar isso para baixo, você sabe o que você sabe um pouco
desta vez é 7,5.
Então, vamos apenas dar um pouco mais de detalhes no dinheiro.
E assim porque nós já fizemos essa coisa de dinheiro de seta deste menu aqui computar em dinheiro para este disco
configure toda a estrutura de arquivos aqui.
Mas, tecnicamente, é suposto que ele gere o dinheiro.
Você pode ver que temos uma marca azul aqui agora e o azul significa dinheiro para o disco.
O verde significa raspar dinheiro.
Então ele tentou descontar um disco aqui.
Mas sim, isso não aconteceu.
Então, precisamos executá-lo novamente.
Então, o principal a notar aqui é o controle de caixa.
Há um número correspondente a cada um deles.
Então, deixe-me mostrar-lhe na documentação de controle de caixa zero simulação de computador.
OK, um que já está definido para ler quadros em cache, porque nós clicamos nele pensou que você sabe em cache
então agora ele vai ler o que um cache armazena em cache neste único quadro que podemos ver que é azul por aqui.
E se acertarmos o jogo, não vai realmente armazenar nada, então precisamos mudar esse número para 2 e
diz criar arquivos do usuário para cada quadro.
É o que nós queremos.
Queremos criar, quando terminarmos de criar a simulação, queremos transformá-la em uma, para que cada
Repetindo o tempo, não estamos anulando nosso dinheiro e estamos descontando sem motivo certo.
Então, nós queremos fazer isso também.
Então, vamos defini-lo para dois aqui por isso vai realmente certo e descontar isso quando nós batemos o jogo no jogo
botão de volta aqui.
E depois que terminar, podemos voltar para um e ele vai ler os arquivos de caixa deste local
que nós definimos.
Então, eu vou acertar o play e ele vai começar a fazer o cache e eu vou ver daqui a um segundo.
Obrigado.