Această lecție vom lua emițătorul pe care l-am folosit și vom crea fum.
Deci haideți să mergem la numerar de numerar de import Olimpice și vom folosi de contor de îngheț aici și voi că de import.
Acum, dacă vă aduceți aminte de turiștii de aici și putem redenumi acest lucru la emițător dacă ne place să-i spuneți că fumul este, probabil, destul
de mic.
Dar acum că este o cache olimpică, putem să o scarăm și va menține această formă.
Amintiți-vă când l-am scalificat în lecția anterioară că se schimba deoarece forma se
mișca prin textura.
Dar acum putem scade până la zero dacă vrem să verificăm asta înainte să putem scade până la zero.
De aceea trebuie să facem o cache olimpică.
Deci, acum că avem acest lucru, putem plasa acest lucru acolo unde avem nevoie de el și îl putem mări.
Deci, haideți să o aducem în esență acolo unde ceea ce vreau să se întâmple
este fumul de a ieși când vine mâna și apoi o putem face din nou când omul trece.
Deci, vom fi de două ori pe care o vom folosi.
Și dacă observați ce scrub prin aici că textura fostei sau a întregii animații pe care
am avut-o nu se întâmplă de fapt.
Deci, ce putem face este compensarea cache-ului olimpic.
Așa că hai să mergem la ea și să mergem la nodul olimpic și putem compensa această o mie.
Și acum, atunci când trecem prin noi, ar trebui să vedem că într-adevăr se mișcă așa cum ne așteptăm.
Deci haideți să luăm chestia asta unde ne dorim.
Să trecem sub pământ aici.
Să ne întoarcem la cadru aici.
Deci, acum putem să vedem că este sub pământul pe care l-am creat și apoi trebuie să ne dăm
seama ce cadru începe animația.
Deci, haideți să mergem la frame 10 10:20 Cred și să scară acest lucru la zero, astfel încât să înceapă practic off.
Voi selecta asta și apoi voi merge la rama 10:23.
Deci, destul de repede va porni comanda la butonul săgeată greșit acolo.
Puteți vedea că scriu aici.
Deci, pentru a coborî de la asta, de obicei, selectați doar că știți undeva în fereastra de vizualizare sau ceva de genul ăsta.
Deci, acum suntem în rama 10:23 Deci, să scalim acest lucru înapoi la dimensiunea pe care
dorim să o introduceți într-un număr aici și să o scalați.
Nu vreau să atingă partea de sus aici, pentru că vom alege câteva dintre aceste piese pentru
ca aceasta să se ciocnească.
Și nu vreau să se intersecteze astfel încât ea să poată alege ceva despre care știi că nu
intersectează acel animal.
Vom aduce acest calendar coborât, pentru că nu trebuie să facem pre-roll pentru acest
lucru, deoarece se întâmplă cam așa după scenele care merg deja.
Și apoi am să merg la zece treizeci și unu și a lovit un keyframe la lovit Shift
sunt doar arta keyframe scară și apoi du-te la 10:37 ISH și scară că înapoi la zero.
Deci, scalarea la zero este în principiu pentru a opri emițătorul.
Și acum avem un astfel de efect în care emitentul apare în același timp în care explozia se întâmplă aici cu acest
pumn și pentru că nu ne-am încadrat în poziția pe care o putem mișca fără să ne mai
facem griji pentru că știi că afectează cheie negativă și mă întorc la început.
Doar asigurați-vă când ați ajuns la un nivel maxim de scală aici.
Se pare că e destul de bine.
S-ar putea să mișcă puțin acest
lucru, așa că o pot scala și mărește puțin mai mult aici.
Rece.
Acum că avem emițătorul Don, putem adăuga asta prin îngheț.
Deci, hai să mergem la fila efecte și să mergem cu săgeți fluide îngheț.
Ultima dată când am făcut lichid De data asta vom face aero.
Deci este clar că cu emițătorul selectat.
Deci acum avem toate aceste fel de lucruri au fost oarecum familiarizat cu ultima dată am făcut lichid.
Acum facem aero sau fum.
Deci este ceva diferit.
Iar cealalta diferenta principala pe care dorim sa o tinem in minte este din nou ceva la care ne intoarcem in continuare.
Așadar, în exemplul nostru lichid scară am creat scena noastră pentru a se potrivi cu scara de cumpărare pentru noi.
Dar în acest caz scara noastră este destul de mare.
Așa că trebuie să ne ajustăm prin îngheț pentru a se potrivi scenei noastre, în loc de
altă cale în jurul căreia am făcut-o în lichid, astfel încât să facem că trebuie să ajustăm proprietățile dinamice.
Deci, gravitatea a ceea ce am făcut în chestia solverului de glonte, trebuie doar să facem asta aici.
Așa că o să ajungem la asta aici într-o secundă, dar o să lovesc cadranul de start, să zicem
10 20, pentru că aici începe animația noastră pentru banii emițătorului matern și zgârieturi.
Mă duc la forma aero pe un voxel, astfel încât să putem arăta fumul puțin mai bine
și cred că asta e tot ce am vrut să facem și acea filă când te duci la următoarea.
Nu asta vrem.
Cineva a sunat emițătorul și vreau să aprind temperatura.
Deci, acesta este un alt lucru înapoi la scară.
Și, de asemenea, cum vreau acest lucru la fel de plutitoare până temperatura va afecta cât de rapid acest lucru se ridică.
Așa că imaginați-vă ca un incendiu sau ceva mai fierbinte știi că poate cu cât mai repede fumul sau focul va
merge în sus.
Deci o să o schimbe la 1500 și apoi voi merge la tabla aero aici.
Înapoi la asta și da, am voxel Selecta deja ca să merg la proprietăți și să defilați
proprietățile.
Și, desigur, este un fel de înșelăciune.
Există tab-uri de proprietăți pe care credeți că nu le are nimic, iar apoi derulați în jos are un milion de lucruri aici.
Deci, aici sunt factorii de scară atunci, dacă vă amintiți rezolvarea taurilor, am făcut același lucru
care ar putea crește numărul de 980.
În principiu, știi că ai luat un centimetru la scară și apoi ai înmulțit-o cu asta.
Dimensiunea voxelului principal este OK.
Aici puteți ajunge într-o mulțime de probleme.
Am vorbit puțin despre ultima dată despre lichid, dar aici, pentru această lecție, nu voi trece niciodată
sub acest nivel înseamnă o rezoluție mai mare dacă voi lua acest număr pentru noi.
Vreau să păstrez acest nivel destul de mare, astfel încât să putem vedea simularea.
Și, de asemenea, un mic truc atunci când cache-ul de zgârieturi când încerci chestii și tu ai
lovit jocul și Scratch-Cat nu funcționează sau nu te lasă să-l oprești.
Imaginați-vă că știți că durează 1 minut pe cadru pentru a calcula și știți că aici avem
chestii verzi care apar din Scratch-Cat.
Imaginați-vă că luați un minut pe cadru pentru a calcula și nu îl puteți anula.
Ești ca OK Nu-mi place cum merge asta, lasă-mă să anulez.
Ai cam 200 de cadre sau va fi ca a noastră.
Deci, din nou, de aceea doriți să activați redarea și doriți să scalați ceea ce vizionați de
fapt, astfel încât să nu meargă acolo unde vreți.
Și celălalt mic truc pe care l-am găsit este că dacă loviți scape și nu funcționează pentru a opri redarea dacă
treceți la o altă fereastră cel puțin acesta este poate un lucru Mac dacă treceți la o
altă fereastră și apoi reveniți la apoi loviți scape, va recunoaște că ați lovit o apăsare de tastă
în fereastra Maya.
Dar, dintr-un anumit motiv, dacă l-am lovit, uneori, cu mine, știi că nu-l va recunoaște, așa că trebuie să plec, știi să mergi la
Chrome sau la o fereastră sau un căutător sau apoi să sară înapoi în mine.
Și apoi va accepta orice apăsare de tastă ca evadarea.
Deci, oricum, asta e ceva de reținut.
Asa de.
Deci, M. voxel dimensiune suntem familiarizați cu faptul că acum doriți să păstrați acest tip de mai mare, astfel încât să putem de
fapt de testare lucruri.
Ideea este că doriți să testați la o rezoluție foarte scăzută și că scăderea nu înseamnă că numărul înseamnă de fapt un număr
mare pentru dimensiunea voxelului, deoarece vă gândiți la ceea ce este acesta.
Știți pixelul tridimensional Deci, ne dorim unul mai mare deoarece dorim ca acesta să reprezinte o
suprafață mai mare pe pixel pe voxel.
Așadar, dorim ca acest număr să fie mai mare, ceea ce înseamnă o rezoluție mai redusă și așa
ne dorim să ne testeze fumul.
Și apoi, odată ce ne place, putem micșora dimensiunea voxelului și apoi, astfel încât acesta va avea un detaliu mult mai fin,
dar permiteți-mi să vă spun foarte repede.
Acest lucru ar putea sparge aparatele dvs. Nu știu ce fel de computer lucrați.
Aceasta este chestia foarte intensa pe calculator.
Mai ales dacă aveți setul de dimensiuni voxel prea mic și rezoluție prea mare, în loc de un număr mai mare și
o rezoluție mai mică.
Așadar, vrem să păstrăm acest lucru la 1. 5 cel puțin pentru această scală de scenă.
Se pare că funcționează destul de bine.
Așa că hai să ne jucăm și să vedem ce obținem.
Deci, acum, când am simulat acest lucru, putem să aruncăm o privire asupra formei fumului
și să-i spuneți că este un fel de minge uniformă, ca fiind foarte rotunjită și nu arată super supranatural.
Așadar, putem să facem asta cu un câmp de turbulență și cu un fel de îngheț are lucruri proprii.
Deci, cu aceasta este selectată putem merge pentru a cumpăra lichide de îngheț și are propriile sale.
Știi că poți găsi un câmp de mișcare în câmpul de turbulență.
Deci, aici veți dori să plecați.
Dacă ați adăugat un zgomot pentru a obține un câmp rapid de mișcare și acum avem toate aceste opțiuni
diferite pentru a afecta cumpărarea pentru noi simulare.
Așa că atunci când vom opri direcția și voi porni un
pic de tragere care înseamnă doar că va avea rezistență la orice mișcare se întâmplă.
Și, bineînțeles, acest lucru este un lucru fizic și o natură precisă, ceea ce se întâmplă atunci când
porniți turbulențele.
Și pentru că această scală a scenei noastre o să mă duc în sus.
Trebuie să spun ceva de genul 5 0 0 0 0 0.
Deci, aceste numere vor fi diferite de fiecare dată în funcție de scenă și de modul în care doriți
să afectați simularea.
Așa că am să-mi amintesc acest lucru pe rama 10:35 și am să refacem Scratch-Cat până la acest cadru și să vedem dacă
nu putem distruge acest aspect foarte rotunjit și îl facem mai puțin deranjat și mai curat și mai mult fum ca
în loc ca în acest fel de aspect rotunjit.
Așa că o să văd o secundă.
Deci, acum când se fac sumele noastre de zgârieturi, putem să aruncăm o privire la rama 10:35.
Și am făcut un mic film pe ecran pentru a putea compara.
Uitați-vă la această secțiune aici.
Acum, pe această secțiune, puteți vedea că există mult mai multe lovituri la el.
Cum a fost complet neted.
Și acum puteți vedea aici o textura mult mai internă.
Există toate aceste mici ciocniri și lucruri diferite care se întâmplă.
Și același lucru pe care îl știi aici a fost doar un nor mare de ciuperci.
Și acum e ceva mai mult textură aici.
Și așa va adăuga doar credibilitatea.
Deci, următorul lucru pe care îl putem adăuga la această credibilitate este să adăugăm colizoare, astfel încât fumul să trebuiască
să înfășoare lucruri și să curgă în jurul unor lucruri diferite.
Deci, hai să alegem câteva piese aici pentru a adăuga ca un collider, astfel încât să se adauge o anumită credibilitate
și un fel de interacțiune dinamică a acestuia.
Așa că am să aleg săgețile de îngheț și delimitarea și apoi voi intra aici și faceți clic pe
butonul de schimbare pe câteva piese aici.
Am de gând să aleg unele dintre cele mai mari care vor fi un fel în zona principală
care va bloca fumul care vine.
Deci va trebui să meargă în jur.
Așa că am de gând să cumpăr fluide de îngheț adăugați Collider, apoi voi selecta săgeata de
îngheț din nou și faci asta încă o dată aici.
Va plăcea această piesă mare și alegeți adăugați Collider și alegeți din nou simularea și alegeți această
piesă mare și spuneți adăugați Collider.
Desigur, de fiecare dată când facem acest lucru, se va spori timpul de calcul pe care
va fi nevoie să îl simulați.
Dar va pune in afara legii credibilitatea interactiunii cu scena aici.
Deci nu am de gând să aleg fiecare piesă care este în cale, dar am vrut doar un
cuplu, așa că va da un fel de efect de a fi afectat de scena și piesele de aici.
Așa că cred că o să aleg poate că unul va fi ultimul.
Și, bineînțeles, tu ești nebun și alegi toate astea dacă vrei.
Dar cred că va fi o educație și învățarea limitărilor calculatorului.
Deci, ce să faci este să scarpinăm din nou banii și apoi putem compara din nou cu ceea ce am văzut deja.
OK acum să aruncăm o privire la ceea ce am creat aici.
Acum, când am adăugat câteva colizoare, schimbăm într-adevăr aspectul fumului.
Să aruncăm o privire la ecranul nostru împușcat aici.
Acum puteți vedea cu adevărat că este aproape complet diferită acum.
Știi să vedem dacă nu pot să ajung într-o poziție similară a camerei aici poate merge puțin și în
general cred că acest lucru nu este atât de mare cât de repede știți aici puteți vedea că este deja până la punctul
a steagurilor și aici nu a ajuns încă acolo.
Deci este un fel de a crea tot acest dragon schimba forma de aici și să arate cât de
mult mai zdruncină aceste margini sunt.
Totul este mult mai mult Ganis uitandu-se la o simpla pare doar mult mai bine decat o
forma foarte simpla a fumului.
Deci adăugarea coliziunilor adăugând un câmp de mișcare va schimba aspectul fumului.
Deci acum vedem că fumul nostru arată destul de bine.
Să facem încă o simulare.
Când se bustă.
Deci, atunci când eu scrub nu vreau să încerc să fie calculul ceva pur și simplu va dezactiva un fel
de un congelator săgeată container aici, astfel încât nu va simula scrub snogging.
Și puteți vedea că lucrurile verzi nu încearcă să ajungă din urmă.
Așa că am de gând să apuc fumul și eu o să mă duc la rubrica 11 0 9 aici.
O să trag asta înapoi.
Și cred că acesta va fi primul cadru aici, așa că am de gând
să copiez pastă aceste Voi schimba trageți selectați Copiați cadrele cheie aici și du-te la ceva ca Lebon 0 9 Cred că și apoi lipiți.
Și apoi ar trebui să luăm emițătorul înapoi.
M-aș putea mișca în timp doar puțin, pentru că vreau să facem să-i creăm capul și
vesta ca emițător.
Îmi pare rău un atacator.
Așadar, vrem ca capul să treacă direct prin emițător și, în acest fel, va lua mult fum cu el.
Deci, o opțiune ar fi că ai putea să faci capul în oglindă, dar ceea ce vei obține este că
va emița din volumul acestui lucru, așa că nu știi că va fi fum în fața lui capul, spre
deosebire de tipul de cap care împinge prin fum, astfel încât modul în care o să facem este să folosim capul
ca un ciocan pentru a putea împinge prin fum.
O alta cale ar fi sa creezi ca stii capul ca emiter, dar cred ca va
arata prea imprudent si ar fi mult mai intens.
Deci, în schimb, vom crea acest lucru ca un ciocnire.
Așadar, vrem să ne asigurăm că trece prin emițător, astfel încât să poată trage o parte din fum cu
el, pe măsură ce trece prin el.
Deci, hai să le dăm din nou clic pe ele și să vedem dacă putem să oprim fumul aici mai devreme.
Cineva sau să
aducă în jos aceste cadre cheie.
Așa că arata destul de bine.
Deci, acum trebuie doar să adăugați capul în vesta ca un ciocan, astfel încât prin îngheț să fie selectați selectați Voi
spune să se ciocnească și apoi să facă același lucru pentru vesta doar pentru că acestea sunt fel
de cele două mari bucăți de corpul său care trece prin.
Și nu vrem să mergem peste bord, la fel ca fiecare os și asta ar dura pentru totdeauna să
se ciocnească.
Deci, noi doar vrem să rămânem la piesele mari care vor fi cele mai vizibile.
Și acum putem face asta.
Deci, cum o scoți din cont?
Ei bine, hai să facem totul până la măcel.
Vrem să oprim Scratch-Cat.
OK, permiteți din nou simularea.
Să ne întoarcem la rama 101.
Și vrem să oprim Scratch-Cat pentru că nu vrem să cheltuim pe disc.
Înseamnă salvarea acesteia în calculatorul dvs. și acest lucru este numerar în numerar și zgârieturi de numerar care înseamnă un fel de temporar
nu o facem.
Și asta se întâmplă în memorie.
Deci, nu vrem ca acestea sa se intample in acelasi timp cand computerul va arunca in aer, astfel incat sa nu explodeze.
Dar știi că spui că poți opri Scratch-Cat aici și apoi poți.
De asemenea, ar trebui deja să scape de ea.
Dar dacă nu vei cumpăra lichide de îngheț și să spui că ai șters Scratch-Cat, totul va
ieși din memorie.
Și acum ne putem concentra doar pe cache-ul pe disc.
O.K.
Deci, deschideți-vă cu lichide de îngheț, mergeți la caseta de opțiuni aici și putem seta toate aceste lucruri.
Și dacă aveți proiectul corect setat, ar trebui să știți că arătați asemănător.
Ar trebui să fie în dosarul cache-ului pe care deja îl ocupați pentru dvs.
Și acum putem să numim acest fum de la sol și să spunem 0 1 doar în cazul în care știu că vrei să faci o altă simulare
mai târziu când spun glisorul timpului.
Așa că vreau să spun că a lovit crea și ar trebui să treacă prin și de a crea o simulare, dar ceea ce am găsit și acest lucru ar putea fi doar versiunea mea de Maya este
că nu face acest lucru, dar nu
a stabilit structura de fișier astfel încât să putem folosi doar acea fereastră aici.
Utilizați acest lucru pentru a configura structura fișierelor astfel încât atunci când intrăm în cache-ul de îngheț, acesta va
fi deja setat.
Deci, haideți să mergem la cache-ul cu săgeți aici.
Puteți vedea că această filă este sub Proprietăți ale proprietăților selectate.
Sunt aici și un cache cu săgeți și, de asemenea, am descoperit că este bine să setați temperatura aerului și mai
mare.
Deci, tot aerul din jurul fumului se ridică, de asemenea, atât de mult de la zero până la temperatură.
Și să vedem.
De asemenea, voi distruge fumul.
Deci, acest lucru spune cât de repede fumul dispare în mod esențial.
Eu adaug un zero si la asta.
Si voi incerca si sa aleg viteza foarte frumoasa.
De asemenea, va adăuga o anumită textură și zgomot, astfel încât viteza voxelurilor și a emisiilor de
fum va fi oarecare.
Așa că voi adăuga ca pe unul pe care l-ai putea face 10.
Știi doar să te joci cu numerele astea.
Depinde într-adevăr de scara dvs. de scenă și de aspectul pentru care mergeți.
De aceea este foarte important să lucrăm din nou cu cel mai mic M. rezoluția dimensiunii voxel cea mai mică rezoluție, ceea ce înseamnă
că numărul mare de lucrări cu acesta.
Știți cât de mult puteți, deoarece vă va permite să repetați foarte repede, astfel încât să puteți juca cu
aceste numere, să faceți o altă sumă de bani.
Păstrați acest număr înalt, ceea ce înseamnă că rezoluția este scăzută, astfel încât să puteți juca cu aceste lucruri.
Deci, pentru că am încasat eu o să iau asta, știi ce puțin știți 1. 3 de data aceasta este
7. 5.
Așa că vom primi mai mult detalii în numerar.
Și pentru că am făcut deja acea lucrare de săgeată de la acest meniu, aici se calculează în numerar pe disc acest lucru
a înființat structura de fișiere aici.
Dar, din punct de vedere tehnic, ar trebui să conducă numerarul.
Puteți vedea că acum avem un semn albastru și că albastrul înseamnă bani pe disc.
Verde înseamnă bani zero.
Deci a încercat să plătească un disc aici.
Dar da nu a făcut-o.
Așa că trebuie să-l rulez din nou.
Deci, principalul lucru pe care trebuie să-l observați aici este controlul numerarului.
Există un număr corespunzător fiecăruia dintre acestea.
Așadar, permiteți-mi să vă arăt în documentația de numerar de control al numerarului, simulare pe calculator.
OK unul care este deja setat să citească cadre cache pentru că am făcut clic pe el a crezut că știi că a cache-ul așa
că acum va citi ce cache doar cache acest cadru putem vedea că este albastru aici.
Și dacă l-am lovit pe joc, nu se va cache nimic de fapt, așa că trebuie să schimbăm acest număr la 2 și
spune că crea fișiere de utilizator pentru fiecare cadru.
Asta vrem.
Vrem să creăm după terminarea creării simulării pe care dorim să o întoarcem la o singură dată, astfel încât
de fiecare dată când ne reîntoarcem, să nu renunțe la banii noștri și să recupereze fără niciun drept.
Deci, vrem să facem și asta.
Așa că o vom pune la două de aici, așa că va fi bine și o vom face cash atunci când vom juca
pe butonul de redare aici.
Și după ce am terminat, putem să întoarcem acest lucru la unul și va citi fișierele de bani din această locație pe care
le-am stabilit.
Așa că am să lovesc jocul și va începe caching-ul și o să văd aici într-o secundă.
Mulțumiri.