บทเรียนนี้เราจะนำอีซีแอลที่เราใช้และสร้างควัน
งั้นลองไปที่เงินสดนำเข้าเงินสดโอลิมปิกและเราจะใช้เครื่องวัดความเย็นที่นี่และฉันจะนำเข้านั้น
ตอนนี้ถ้าคุณจำนักท่องเที่ยวที่นี่และเราสามารถเปลี่ยนชื่อเป็นอีซีแอลถ้าเราชอบเรียกมันว่าควันน่าจะเล็ก
แต่ตอนนี้มันเป็นแคชโอลิมปิกเราสามารถปรับขนาดและมันจะรักษารูปร่างนี้
จำไว้ว่าเมื่อเราปรับขนาดในบทเรียนก่อนหน้าว่ามันเปลี่ยนไปเพราะรูปร่างเคลื่อนไหวผ่านพื้นผิว
แต่ตอนนี้เราสามารถลดขนาดลงเป็นศูนย์ได้ถ้าเราต้องการตรวจสอบว่าก่อนที่เราจะลดขนาดลงเป็นศูนย์
นั่นคือเหตุผลที่เราต้องทำแคชโอลิมปิก
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งนี้เราสามารถวางมันตรงที่ที่เราต้องการ
งั้นเรามานำเสนอสิ่งที่ฉันต้องการให้เกิดขึ้นโดยทั่วไปคือควันที่จะโผล่ออกมาเมื่อมือผ่านมาแล้วเราจะทำมันอีกครั้งเมื่อคนที่ผ่าน
ดังนั้นจะเป็นสองเท่าที่เราจะใช้อันนี้
และถ้าคุณสังเกตเห็นสิ่งที่ฉันกำลังขัดเกลาผ่านที่นี่ว่าพื้นผิวของอนิเมชั่นในอดีตหรือทั้งหมดที่เรามีจะไม่ผ่าน
ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้คือชดเชยแคชโอลิมปิก
งั้นลองเข้าไปที่เธอแล้วข้ามไปที่โหนดโอลิมปิกและเราสามารถชดเชยอันนี้หนึ่งพัน
ดังนั้นเมื่อเราขัดเกลาเราควรจะเห็นว่ามันเคลื่อนไหวอย่างที่เราคาดหวัง
งั้นเรามาถึงจุดนี้ในแบบที่เราต้องการ
มาลงที่นี่กันดีกว่า
ลองย้อนกลับไปที่เฟรมที่นี่
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นว่ามันอยู่ใต้พื้นดินที่เราได้สร้างขึ้นและจากนั้นเราต้องหาว่าเฟรมที่ภาพเคลื่อนไหวเริ่ม
ลองไปที่เฟรม 10 10:20 ฉันเชื่อและลองขยายขนาดเป็นศูนย์
ฉันจะเลือกต่อไปจากนั้นฉันจะไปที่เฟรม 10:23
รวดเร็วมากมันจะเปิดคำสั่งที่ปุ่มลูกศรผิด
คุณสามารถเห็นฉันพิมพ์ที่นี่
ดังนั้นเพื่อลงจากที่ฉันมักจะเลือกคุณรู้ว่าบางแห่งในวิวพอร์ตหรืออะไร
ตอนนี้เราอยู่ในเฟรม 10:23
ลองขยายขนาดกลับไปตามขนาดที่เราต้องการให้พิมพ์เป็นตัวเลขตรงนี้แล้วขยายมัน
ฉันไม่ต้องการให้มันแตะที่ส่วนบนเพราะเราจะเลือกสองสามชิ้นเพื่อให้มันชน
และฉันไม่ต้องการให้มันตัดกันเพื่อที่เธอจะได้เลือกสิ่งที่คุณรู้ว่าไม่ได้ตัดกันสัตว์
เรากำลังจะทำให้ไทม์ไลน์นี้ลดลงเพราะเราไม่จำเป็นต้องทำสิ่งนี้ล่วงหน้าเพราะมันจะเกิดขึ้นหลังจากฉากนั้นผ่านไปแล้ว
และจากนั้นฉันจะไปที่สิบสามสิบเอ็ดและกดปุ่มเฟรมเมื่อกดปุ่ม Shift เป็นศิลปะเฉพาะเฟรมสเกลเท่านั้นจากนั้นไปที่ 10:37
ish และปรับสเกลที่กลับสู่ศูนย์
ดังนั้นการปรับเป็นศูนย์จะเป็นการปิดตัวปล่อย
และตอนนี้เรามีเอฟเฟกต์แบบนี้ที่ตัวปล่อยจะปรากฏขึ้นพร้อมกับการระเบิดเกิดขึ้นที่นี่ด้วยกำปั้นนี้และเนื่องจากเราไม่ได้กำหนดตำแหน่งที่เราสามารถเคลื่อนไหวได้ คีย์เฟรมในทางลบและฉันกลับไปที่จุดเริ่มต้น
เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าเมื่อใดที่จะสามารถขยายขนาดได้สูงสุด
ดังนั้นดูเหมือนว่าจะค่อนข้างดี
ฉันอาจเลื่อนมันลงมาเล็กน้อยเพื่อที่ฉันจะได้ขยายมันและขยายมันเพิ่มอีกเล็กน้อยที่นี่
เย็น.
ตอนนี้เรามีอีซีแอลดอนเราสามารถเพิ่มโดยน้ำค้างแข็ง
งั้นลองไปที่แท็บเอฟเฟกต์และไปโดยลูกศรของเหลวฟรอส
ครั้งล่าสุดที่เราทำของเหลวในครั้งนี้เราจะทำอากาศ
ดังนั้นจึงชัดเจนว่าด้วยตัวปล่อยเลือก
ดังนั้นตอนนี้เราได้รับทุกสิ่งเหล่านี้ค่อนข้างคุ้นเคยกับครั้งล่าสุดที่เราทำของเหลว
ตอนนี้เรากำลังทำอากาศหรือสูบบุหรี่
ดังนั้นมันจึงแตกต่างกันเล็กน้อย
และความแตกต่างที่สำคัญอื่น ๆ ที่เราต้องการทราบคือการขยายขนาดอีกสิ่งที่เรากลับมา
ดังนั้นในตัวอย่างของเหลวของเรามาตราส่วนก็คือเราสร้างฉากของเราเพื่อให้เหมาะกับการซื้อให้กับสเกลของเรา
แต่ในกรณีนี้ขนาดของเราค่อนข้างใหญ่
ดังนั้นเราจำเป็นต้องปรับด้วยน้ำค้างแข็งเพื่อให้พอดีกับฉากของเราแทนที่จะเป็นแบบอื่นที่เราทำในของเหลวเพื่อที่เราจะต้องปรับคุณสมบัติแบบไดนามิก
แรงดึงดูดของสิ่งที่เราทำในสิ่งที่นักแก้ปัญหากระสุนเราต้องทำตรงนี้
ดังนั้นเราจะไปถึงที่นี่ภายในไม่กี่วินาที แต่ฉันจะไปที่เฟรมเริ่มต้นสมมติว่า 10
20 เพราะนั่นคือสิ่งที่อนิเมชั่นของเราเริ่มต้นสำหรับมารดาผู้ส่งและจ่ายเงินสด
ฉันกำลังจะไปที่รูปร่าง aero
บนเทิร์น voxels เพื่อให้เราสามารถแสดงควันที่ดีกว่าเล็กน้อยและฉันคิดว่านั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการทำและแท็บนั้นเมื่อคุณไปที่
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ
มีคนเรียกตัวส่งเสียงและฉันต้องการที่จะเพิ่มอุณหภูมิ
ดังนั้นนี่เป็นอีกเรื่องหนึ่งที่จะขยาย
และวิธีที่ฉันต้องการให้อุณหภูมิแบบลอยขึ้นมีผลต่อความเร็วที่เพิ่มขึ้น
ดังนั้นลองจินตนาการว่าไฟหรือบางสิ่งที่ร้อนกว่าก็คือควันที่เร็วขึ้น
มันจะเปลี่ยนเป็น 1500 แล้วฉันจะไปที่แท็บ aero ตรงนี้
กลับไปที่ใช่แล้วฉันมี voxel Selecta แล้วเพื่อที่ฉันจะไปที่คุณสมบัติและเลื่อนลงคุณสมบัติ
และแน่นอนมันเป็นการหลอกลวง
มีแท็บคุณสมบัติที่คุณคิดว่ามันไม่มีอะไรอยู่แล้วจากนั้นคุณเลื่อนลงมามีสิ่งต่างๆ
นี่คือที่ที่สเกลแฟกเตอร์ถ้าคุณจำได้ว่าตัวแก้วัวของเราทำในสิ่งเดียวกันซึ่งสามารถเพิ่ม 980 ได้
โดยพื้นฐานแล้วคุณรู้หรือไม่ว่าจะใช้เซนติเมตรเป็นสเกลเมตรแล้วคูณด้วยมัน
ขนาด voxel หลักตกลง
ที่นี่คุณสามารถมีปัญหามากมาย
เราพูดคุยเกี่ยวกับของเหลวครั้งสุดท้ายเล็กน้อย แต่ที่นี่สำหรับบทเรียนนี้ฉันไม่เคยไปด้านล่างนี้ด้านล่างหมายถึงความละเอียดที่สูงขึ้นถ้าฉันเอาหมายเลขนี้ลงสำหรับเรา
ฉันต้องการรักษาระดับนี้ให้สูงเพื่อที่เราจะได้เห็นการจำลอง
และยังมีเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ
อีกอย่างหนึ่งเมื่อแคชเริ่มต้นเมื่อคุณกำลังทดสอบสิ่งของและคุณกดปุ่มเล่นและ Scratch-Cat ไม่ทำงานหรือไม่ยอมให้คุณหยุด
ลองจินตนาการว่าคุณรู้ว่ามันใช้เวลาประมาณ 1 นาทีในการคำนวณเฟรมและคุณรู้ว่าที่นี่เรามีสิ่งสีเขียวโผล่ขึ้นมาจาก
Scratch-Cat
ลองนึกภาพการคำนวณหนึ่งนาทีต่อเฟรมและคุณไม่สามารถยกเลิกได้
คุณก็โอเคฉันไม่ชอบวิธีที่จะทำให้ฉันยกเลิก
คุณมีเฟรมมากกว่า 200 เฟรมหรือเป็นเหมือนของเรา
ดังนั้นอีกครั้งนี่คือเหตุผลที่คุณต้องการเปิดใช้งานการเล่นหนึ่งและคุณต้องการลดขนาดสิ่งที่คุณกำลังดูจริง ๆ
เพื่อที่จะไม่ผ่านที่ที่คุณต้องการ
และอีกเคล็ดลับเล็ก ๆ ที่ฉันพบคือถ้าคุณกดปุ่มหลบหนีและมันก็ไม่ทำงานที่จะหยุดเล่นถ้าคุณสลับไปที่หน้าต่างอื่นอย่างน้อยนี่อาจเป็นสิ่งที่
Mac ถ้าคุณสลับไปที่หน้าต่างอื่นแล้วเปลี่ยนกลับเป็นของฉันและ
จากนั้นกดปุ่ม Escape มันจะเป็นการรับรู้ว่าคุณกำลังกดแป้นพิมพ์ในหน้าต่างมายา
แต่ด้วยเหตุผลบางอย่างถ้าฉันกดหลบหนีด้วยบางครั้งฉันรู้ว่ามันจะไม่จำไม่ได้ดังนั้นฉันต้องออกไปคุณรู้ว่าไปที่ Chrome
หรือหน้าต่างเบราว์เซอร์หรือค้นหาหรืออะไรบางอย่างแล้วกระโดดกลับเข้ามา
และจากนั้นก็จะยอมรับการกดแป้นใด ๆ เช่นการหลบหนี
อย่างไรก็ตามนั่นเป็นสิ่งที่ต้องจดจำ
ดังนั้น.
ดังนั้น M. ขนาด voxel ที่เราคุ้นเคยในตอนนี้คุณต้องการให้สูงกว่านี้เพื่อที่เราจะได้ทดสอบสิ่งต่างๆ
ความคิดคือคุณต้องการทดสอบที่ความละเอียดต่ำมากและต่ำไม่ได้หมายความว่าจำนวนจริงหมายถึงจำนวนสูงสำหรับขนาด voxel
เพราะคุณคิดเกี่ยวกับสิ่งนี้
คุณรู้พิกเซลสามมิติดังนั้นเราจึงต้องการพิกเซลที่ใหญ่กว่าเพราะเราต้องการให้มันแสดงพื้นที่ที่ใหญ่กว่าต่อพิกเซลต่อ voxel
และเราต้องการให้นี่เป็นจำนวนที่มากขึ้นซึ่งจะหมายถึงความละเอียดที่ลดลงและนั่นคือวิธีที่เราต้องการทดสอบควันของเรา
และเมื่อเราชอบมันเราสามารถลดขนาด voxel และจากนั้นมันจะออกมาเพื่อให้มีรายละเอียดปลีกย่อยมากมาย
นี่อาจทำลายเครื่องของคุณฉันไม่รู้คอมพิวเตอร์ที่คุณใช้งานอยู่
นี่คือสิ่งที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก
โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมีชุด voxel ขนาดเล็กเกินไปและความละเอียดที่สูงกว่ามากเกินไปแทนที่จะเป็นจำนวนที่สูงกว่าและความละเอียดที่ต่ำ
เราอยากเก็บนี่ไว้ที่ 1 5 อย่างน้อยสำหรับขนาดฉากนี้
ดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีทีเดียว
งั้นลองมาเล่นกันดูว่าเราได้อะไรมา
ดังนั้นตอนนี้เรามีแบบจำลองนี้แล้วเราสามารถดูรูปร่างของควันและคุณสามารถบอกได้ว่ามันเป็นลูกบอลที่มีรูปร่างเหมือนรอบตัวมาก
ดังนั้นเราสามารถสร้างผลกระทบได้ด้วยสนามปั่นป่วนและด้วยความเย็นชาของพวกเขาเอง
ดังนั้นด้วยการเลือกเราสามารถไปซื้อของเหลวฟรอสต์และมีของตัวเอง
คุณรู้ว่าคุณสามารถหาสนามปั่นป่วนเป็นสนามเคลื่อนที่ได้
ดังนั้นนี่คือที่ที่คุณต้องการไป
หากคุณต้องเพิ่มเสียงรบกวนเพื่อให้ได้สนามการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและตอนนี้เรามีตัวเลือกต่าง ๆ เหล่านี้เพื่อส่งผลต่อการจำลองการซื้อสำหรับเรา
ดังนั้นเมื่อเราปิดทิศทางและฉันจะเปิดลากเล็กน้อยนั่นก็หมายความว่ามันจะมีความต้านทานต่อการเคลื่อนไหวใด
ๆ ที่เกิดขึ้น
และแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่ถูกต้องทางร่างกายและธรรมชาตินั่นคือสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อคุณปั่นป่วน
และเนื่องจากขนาดของฉากของเราฉันจะเหวี่ยงไปทางนี้
ฉันต้องพูดอะไรบางอย่างเช่น 5 0 0 0 0 0
ดังนั้นตัวเลขเหล่านี้จะแตกต่างกันทุกครั้งขึ้นอยู่กับฉากของคุณและวิธีที่คุณต้องการส่งผลต่อการจำลอง
ดังนั้นฉันจะจำสิ่งนี้ได้ในเฟรม 10:35
และฉันจะทำซ้ำ Scratch-Cat ถึงเฟรมนี้และดูว่าเราไม่สามารถแยกลุคที่โค้งมนมากขึ้นและทำให้มันรบกวนและฉลาดขึ้นอีกเล็กน้อย และมีควันมากกว่าแทนที่จะเป็นแบบที่โค้งมน
ดังนั้นฉันจะเห็นในหนึ่งวินาที
ดังนั้นตอนนี้เงินสดของเราเสร็จแล้วเราก็ไปดูที่เฟรม 10:35
และฉันถ่ายภาพหน้าจอเล็กน้อยที่นี่เพื่อเราจะได้เปรียบเทียบกัน
ลองดูหัวข้อนี้ที่นี่
ตอนนี้ในส่วนนี้คุณจะเห็นว่ามีการกระแทกที่ถูกต้องมากขึ้น
นี่เป็นวิธีที่ราบรื่นโดยสิ้นเชิง
และตอนนี้คุณสามารถเห็นพื้นผิวได้มากขึ้นที่นี่ภายใน
มีการกระแทกเล็กน้อยและสิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้น
แล้วคุณก็รู้เหมือนกันว่านี่คือเมฆเห็ดขนาดใหญ่ชนิดหนึ่ง
และตอนนี้มีพื้นผิวเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยที่นี่
และมันจะเพิ่มความน่าเชื่อถือ
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่เราสามารถเพิ่มให้กับความเชื่อนั้นก็คือการเพิ่ม colliders เพื่อที่ควันจะต้องห่อสิ่งต่าง ๆ และไหลไปรอบ
ๆ สิ่งต่าง ๆ
ลองเลือกสองสามชิ้นที่นี่เพื่อเพิ่มเป็น collider เพื่อที่จะเพิ่มความน่าเชื่อถือและการโต้ตอบแบบไดนามิก
ดังนั้นฉันจะเลือกลูกศรโดยน้ำค้างแข็งและ outliner แล้วฉันจะเข้าไปที่นี่และคลิก shift click
ที่ส่วนต่างๆที่นี่
ฉันจะเลือกของใหญ่ที่จะเป็นประเภทหลักของพื้นที่ที่จะปิดกั้นควันขึ้นมา
ดังนั้นมันจะต้องไปรอบ ๆ มัน
ดังนั้นฉันจะซื้อของเหลว Frost เพิ่ม Collider
จากนั้นฉันจะเลือกลูกศรน้ำค้างแข็งอีกครั้งและทำอีกครั้งที่นี่
มันจะชอบผลงานชิ้นใหญ่ชิ้นนี้และเลือกเพิ่ม Collider และเลือกการจำลองอีกครั้งและเลือกชิ้นส่วนขนาดใหญ่นี้แล้วพูดเพิ่ม
Collider
และแน่นอนทุกครั้งที่เราทำสิ่งนี้จะเป็นการเพิ่มเวลาในการคำนวณ
แต่มันจะผิดกฎหมายความเชื่อมั่นของมันมีปฏิสัมพันธ์กับฉากที่นี่
ดังนั้นฉันจะไม่เลือกทุกชิ้นเล็ก
ๆ ที่ขวางทาง แต่ฉันแค่ต้องการคู่ดังนั้นมันจะให้ผลของการได้รับผลกระทบจากฉากและชิ้นส่วนที่นี่
ดังนั้นฉันคิดว่าฉันจะเลือกบางทีคนที่จะเป็นคนสุดท้าย
และแน่นอนว่าคุณเป็นบ้าและเลือกสิ่งเหล่านี้หากคุณต้องการ
แต่ฉันคิดว่ามันจะเป็นการศึกษาและเรียนรู้ข้อ จำกัด ของคอมพิวเตอร์ของคุณ
ดังนั้นสิ่งที่ต้องทำคือขูดเงินสดอีกครั้งจากนั้นเราสามารถเปรียบเทียบอีกครั้งกับสิ่งที่เราได้เห็นไปแล้ว
ตกลงตอนนี้เรามาดูสิ่งที่เราสร้างขึ้นที่นี่
ตอนนี้เราได้เพิ่ม colliders สองสามอันมันเปลี่ยนลุคของควัน
ลองดูที่ภาพหน้าจอของเราที่นี่
ตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันเกือบจะแตกต่างกันโดยสิ้นเชิงในขณะนี้
คุณรู้ไหมลองดูว่าฉันไม่สามารถอยู่ในตำแหน่งกล้องที่คล้ายกันที่นี่มันอาจจะลดลงเล็กน้อยและโดยทั่วไปฉันคิดว่าสิ่งนี้ไม่สูงขึ้นอย่างรวดเร็วเท่าที่คุณทราบ ของธงและที่นี่ยังไม่ถึงที่นั่นแน่นอน
ดังนั้นมันเป็นชนิดของการสร้างมังกรทั้งหมดนี้กำลังเปลี่ยนรูปร่างของมันที่นี่และดูว่าขอบเหล่านี้ขรุขระมากเพียงใด
ทุกอย่างมีมากยิ่งขึ้น Ganis มองเพียงแค่มันดูดีกว่าควันแบบนี้มาก ๆ
ดังนั้นการเพิ่มคอลไลเดอร์ที่เพิ่มสนามเคลื่อนไหวจริงๆจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ของควัน
ดังนั้นตอนนี้เราเห็นว่าควันของเราดูดีทีเดียว
มาสร้างการจำลองอีกหนึ่งอย่าง
เมื่อเขาออกมา
ดังนั้นเมื่อฉันขัดฉันไม่ต้องการที่จะพยายามที่จะคำนวณสิ่งที่จะปิดการใช้งานชนิดของภาชนะลูกศรน้ำค้างแข็งที่นี่ดังนั้นมันจะไม่จำลองสครับจ๊อกกิ้ง
และคุณสามารถเห็นสิ่งที่เป็นสีเขียวไม่ได้พยายามไล่ตาม
ดังนั้นฉันจะคว้าควันและฉันจะไปที่เฟรม 11 0 9 ที่นี่
ฉันจะลากสิ่งนี้ออกมา
และฉันคิดว่านี่จะเป็นเฟรมแรกที่นี่ดังนั้นฉันจะคัดลอกวางสิ่งเหล่านี้ฉันจะเปลี่ยนการลากเลือกคัดลอกเฟรมหลักที่นี่และไปที่บางอย่างเช่น
Lebon 0 9 ฉันคิดแล้ววาง
จากนั้นเราควรจะให้อีซีแอลกลับมาอีก
ฉันอาจจะย้ายที่ในเวลาเพียงเล็กน้อยเพราะฉันต้องการเราจะทำคือการสร้างหัวของเขาและเสื้อกั๊กของเขาเป็นอีซีแอล
ขออภัย Collider
ดังนั้นเราจึงต้องการให้หัวผ่านอีซีแอลและการทำเช่นนั้นจะใช้เวลาจำนวนมากกับมัน
ทางเลือกหนึ่งคือคุณสามารถทำให้หัวอยู่ในกระจกได้ แต่สิ่งที่คุณจะได้คือมันจะเปล่งจากปริมาตรของสิ่งนี้ดังนั้นคุณไม่รู้ว่าจะมีควันอยู่ข้างหน้า หัวตรงข้ามกับชนิดที่เหมือนหัวที่ผลักผ่านควันเพื่อให้วิธีที่เราจะทำก็คือใช้หัวเป็น
collider เพื่อให้เราสามารถผลักผ่านควัน
อีกวิธีหนึ่งคือการสร้างคุณรู้ว่าหัวเป็นอีซีแอล แต่ฉันคิดว่ามันจะดูสกปรกและมันจะต้องใช้เวลามากขึ้น
ดังนั้นเราจะสร้างสิ่งนี้เป็น collider แทน
ดังนั้นเราต้องการให้แน่ใจว่ามันผ่านตัวปล่อยความร้อนเพื่อที่จะสามารถลากควันบางส่วนไปด้วยเมื่อมันผ่านเข้ามา
ดังนั้นให้คลิกพวกเขาอีกครั้งและดูว่าเราน่าจะปิดควันที่นี่เร็วกว่านี้ไหม
มีคนหรือทำให้คีย์คีย์เหล่านี้ล้มเหลว
นั่นดูดีทีเดียว
ดังนั้นตอนนี้คุณเพียงแค่ต้องเพิ่มหัวในเสื้อกั๊กเป็นคอลเดอร์เพื่อให้มีการเลือกน้ำค้างแข็งโดยฉันจะพูดว่าชนแล้วทำสิ่งเดียวกันสำหรับเสื้อกั๊กเพราะสิ่งเหล่านี้เป็นชิ้นที่ใหญ่ที่สุดสองชนิด ร่างกายของเขาที่กำลังผ่าน
และเราไม่ต้องการลงน้ำเหมือนกระดูกทุกชิ้นและมันจะต้องใช้เวลาตลอดไปเพื่อให้มันชนกัน
ดังนั้นเราแค่ต้องการที่จะยึดติดกับชิ้นส่วนขนาดใหญ่ที่จะเห็นได้ชัดเจนที่สุด
และตอนนี้เราสามารถหาเงินได้
ดังนั้นคุณจะเงินสดออกมาได้อย่างไร
ทีนี้มาถึงสิ่งนี้กันเถอะถึงการสังหารที่นี่
เราต้องการปิด Scratch-Cat
ตกลงลองเปิดใช้งานการจำลองอีกครั้ง
กลับไปที่เฟรม 101 กันก่อน
และเราต้องการปิด Scratch-Cat เพราะเราไม่ต้องการเงินสดไปที่ดิสก์
หมายถึงการบันทึกลงในคอมพิวเตอร์ของคุณและนี่คือเงินสดเงินสดและเงินสดขูดขีดหมายถึงชนิดของชั่วคราว
และนั่นเกิดขึ้นในหน่วยความจำ
ดังนั้นเราไม่ต้องการให้พวกเขาเกิดขึ้นในเวลาเดียวกันกับที่คอมพิวเตอร์ของคุณจะระเบิดดังนั้นมันจะไม่ระเบิด
แต่คุณรู้ว่าฉันหมายความว่าคุณสามารถปิด Scratch-Cat ที่นี่และจากนั้นคุณสามารถ
นอกจากนี้ควรกำจัดทิ้งไปแล้ว
แต่ถ้าไม่ใช่คุณจะซื้อฟรอสท์และพูดกับสแครชฟรัชแคทดังนั้นมันจะทำให้ทุกอย่างออกไปจากความทรงจำ
และตอนนี้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่แคชไปยังดิสก์
ตกลง.
ดังนั้นเปิดด้วยของเหลวน้ำค้างแข็งไปที่กล่องตัวเลือกที่นี่และเราสามารถตั้งค่าสิ่งนี้ทั้งหมด
และถ้าคุณมีการตั้งค่าโครงการของคุณอย่างถูกต้องคุณควรรู้ว่ามีลักษณะคล้ายกัน
ควรอยู่ในโฟลเดอร์แคชที่มีอยู่แล้วสำหรับคุณ
และตอนนี้เราสามารถเรียกควันพื้นนี้และบอกว่า 0 1 ในกรณีที่ฉันรู้ว่าคุณต้องการที่จะจำลองอีกครั้งในภายหลังเมื่อฉันพูดแถบเลื่อนเวลา
ดังนั้นฉันหมายถึง hit create และควรทำงานผ่านและสร้างแบบจำลอง แต่สิ่งที่ฉันได้พบและนี่อาจเป็นรุ่น Maya
ของฉันก็คือมันไม่ได้ทำอย่างนั้น
แต่มันตั้งค่าโครงสร้างไฟล์เพื่อให้เราสามารถ หน้าต่างนั้น
ใช้สิ่งนี้เพื่อตั้งค่าโครงสร้างไฟล์เพื่อที่เมื่อเราเข้าไปโดยการแคชแบบน้ำค้างแข็งมันจะถูกตั้งค่า
ดังนั้นลงไปที่ลูกศรแคชที่นี่
คุณสามารถดูได้ว่านี่เป็นแท็บเล็ก ๆ ภายใต้คุณสมบัติของคุณสมบัติที่เลือก
ฉันลงมาที่นี่และมีลูกศรแคชและฉันก็พบว่ามันดีที่จะตั้งค่าอุณหภูมิอากาศให้สูงขึ้น
ดังนั้นอากาศรอบ ๆ ควันก็ขึ้นไปที่อุณหภูมิศูนย์ด้วย
ลองมาดูกัน
ฉันจะปล่อยควันออกมาด้วย
นี่บอกว่าควันหายเร็วแค่ไหน
ฉันเพิ่มศูนย์ลงไปด้วย
และฉันก็จะสุ่มความเร็วซึ่งก็ดีมากเช่นกัน
นอกจากนี้ยังเพิ่มพื้นผิวและเสียงรบกวนเพื่อให้ความเร็วของ voxels และการปล่อยควันเป็นไปได้แบบสุ่ม
ดังนั้นฉันจะเพิ่มอย่างที่คุณสามารถทำได้ 10
คุณรู้แค่เล่นกับตัวเลขเหล่านี้
มันขึ้นอยู่กับขนาดฉากของคุณและรูปลักษณ์ที่คุณต้องการ
และนี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงสำคัญที่จะต้องทำงานกับ M. ที่ต่ำที่สุดอีกครั้ง ความละเอียดขนาด voxel
ความละเอียดต่ำสุดหมายถึงใช้งานจำนวนมากได้
คุณรู้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพราะมันจะช่วยให้คุณสามารถวนซ้ำได้อย่างรวดเร็วเพื่อให้คุณสามารถเล่นกับตัวเลขเหล่านี้ได้เป็นเงินสดอีกครั้ง
รักษาตัวเลขนี้ไว้สูงหมายถึงความละเอียดต่ำเพื่อให้คุณสามารถเล่นกับสิ่งนี้ได้
ดังนั้นเนื่องจากเรากำลัง cashing ฉันจะเอาสิ่งนี้ลงคุณรู้อะไรเล็กน้อยคุณรู้ 3 เวลานี้คือ 7
5
ดังนั้นเราจะได้รับรายละเอียดเพิ่มเติมเล็กน้อยในเงินสด
และเนื่องจากเราได้ทำลูกศรสิ่งที่เป็นเงินสดจากเมนูนี้ที่นี่คำนวณเป็นเงินสดไปยังดิสก์ซึ่งตั้งค่าโครงสร้างไฟล์ทั้งหมดที่นี่
แต่ในทางเทคนิคแล้วมันควรจะใช้เงินสด
คุณสามารถเห็นเรามีเครื่องหมายสีน้ำเงินที่นี่ตอนนี้และสีน้ำเงินหมายถึงเงินสดไปยังดิสก์
สีเขียวหมายถึงการขูดเงินสด
ดังนั้นจึงพยายามที่จะเงินสดดิสก์ที่นี่
แต่ใช่มันไม่ได้ทำ
ดังนั้นเราต้องเรียกใช้อีกครั้ง
สิ่งสำคัญที่ควรสังเกตที่นี่คือการควบคุมเงินสด
มีจำนวนที่สอดคล้องกับแต่ละเหล่านี้
ดังนั้นขอผมแสดงให้คุณเห็นในเอกสารการควบคุมเงินสดที่ศูนย์การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์
ตกลงหนึ่งซึ่งถูกตั้งค่าให้อ่านเฟรมที่แคชไว้แล้วเพราะเราคลิกมันคิดว่าคุณรู้ว่าแคชแล้วดังนั้นตอนนี้มันจะอ่านว่าแคชเพียงแค่แคชเดียวเฟรมนี้ที่เราสามารถเห็นว่าเป็นสีฟ้าที่นี่
และถ้าเรากดเล่นมันจะไม่แคชอะไรเลยเราต้องเปลี่ยนเลขนี้เป็น 2 และบอกว่าสร้างไฟล์ผู้ใช้สำหรับแต่ละเฟรม
นั่นคือสิ่งที่เราต้องการ
เราต้องการสร้างเมื่อเราเสร็จสิ้นการสร้างแบบจำลองที่เราต้องการที่จะเปลี่ยนกลับเป็นหนึ่งเพื่อให้ทุกครั้งที่เล่นซ้ำมันไม่ได้เอาชนะเงินของเราและ cashing
อีกครั้งโดยไม่มีเหตุผลที่เหมาะสม
ดังนั้นเราจึงต้องการทำเช่นนี้ด้วย
ดังนั้นเราจะตั้งค่าเป็นสองส่วนตรงนี้ดังนั้นมันจะถูกต้องและจ่ายออกเมื่อเรากดปุ่มเล่นกลับ
และหลังจากเสร็จแล้วเราสามารถเปลี่ยนกลับเป็นหนึ่งเดียวและจะอ่านไฟล์เงินสดจากตำแหน่งนี้ที่เราตั้งไว้
ดังนั้นฉันจะตีเล่นและมันจะเริ่มแคชและฉันจะดูที่นี่ในไม่กี่วินาที
ขอบคุณ