Trong bài học này, chúng ta sẽ lấy INM mà chúng ta đã sử dụng và tạo khói, vì vậy hãy chuyển đến Cash Alembic,
Cash, nhập Alembic và chúng ta sẽ sử dụng Bifrost ATM ở đây và tôi sẽ nhập ngay bây giờ, nếu bạn hãy nhớ những khách
du lịch ở đây và chúng tôi có thể đổi tên nó thành INM nếu chúng tôi muốn, gọi nó là khói.
Nó có thể khá nhỏ, nhưng bây giờ nó là một bộ nhớ cache Olympic, chúng tôi có thể mở rộng
quy mô nó và nó sẽ duy trì hình dạng này.
Bạn có thể nhớ khi chúng ta chia tỷ lệ nó trong bài học trước rằng nó đã thay đổi vì hình
dạng đang di chuyển qua kết cấu.
Nhưng bây giờ chúng ta có thể giảm tỷ lệ xuống 0 nếu chúng ta muốn kiểm tra điều đó hoặc trước khi chúng ta có thể giảm tỷ lệ 0.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần làm một bộ nhớ cache Olympic.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có cái này, chúng tôi có thể đặt cái này ở nơi chúng tôi cần và chúng tôi sẽ mở rộng quy mô.
Vì vậy, hãy đưa nó về cơ bản nơi mà những gì tôi muốn xảy ra là khói bốc ra
khi bàn tay lướt qua và sau đó chúng ta có thể làm lại khi anh chàng lao ra.
Vì vậy, sẽ có hai lần chúng ta sử dụng cái này.
Và nếu bạn nhận thấy, khi tôi đang xem xét kỹ lưỡng ở đây, công cụ cải cách kết cấu hoặc tất cả hoạt
ảnh mà chúng tôi có thực sự không trải qua.
Vì vậy, những gì chúng tôi có thể làm là bù đắp bộ nhớ cache Olympic.
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào trình chỉnh sửa thuộc tính và chuyển đến nút Olympic và chúng ta có thể bù đắp điều này bằng một
nghìn.
Và bây giờ khi chúng ta xem xét kỹ lưỡng, chúng ta sẽ có thể thấy rằng nó thực sự đang chuyển động như chúng ta mong đợi.
Vì vậy, chúng ta hãy lấy thứ này ở nơi chúng ta muốn.
Hãy xuống dưới mặt đất ở đây.
Hãy quay trở lại khung ở đây.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy nó nằm dưới mặt đất mà chúng ta đã tạo ra và sau đó chúng ta cần tìm ra khung
hình mà hoạt ảnh bắt đầu.
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến khung mười hai mươi, tôi tin rằng, và hãy chia tỷ lệ này thành 0 để nó bắt đầu về cơ
bản.
Tôi sẽ hôn như vậy và sau đó tôi sẽ đi đến khung mười, hai mươi ba rất nhanh
và sẽ bật ra rất nhiều.
Ra lệnh vào nút mũi tên sai ở đó, bạn có thể thấy tôi đang gõ ở đây.
Vì vậy, để thoát khỏi điều đó, tôi thường chỉ chọn một nơi nào đó trong khung nhìn hoặc thứ gì đó.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đang ở khung mười, hai mươi ba.
Vì vậy, hãy tăng tỷ lệ này lên đến kích thước mà chúng ta muốn nó chỉ cần nhập một số ở đây và sau đó chia tỷ lệ.
Tôi không muốn nó chạm vào đỉnh ở đây vì chúng tôi sẽ chọn một vài trong
số những mảnh này để nó va chạm và tôi không muốn nó giao nhau.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ chọn một cái gì đó không giao nhau đó.
Và tôi cũng sẽ đưa dòng thời gian này xuống bởi vì chúng tôi không cần phải thực hiện pre-roll cho việc này.
Vì vậy, bởi vì nó xảy ra kiểu sau khi các cảnh đang diễn ra và sau đó tôi sẽ đi đến 10 giờ 31 và
có một khung hình chính trên sự thay đổi của anh ấy chỉ là khung hình chính của tỷ lệ và sau đó đi đến 10 giờ
ba mươi bảy và chia tỷ lệ đó xuống về không.
Vì vậy, việc mở rộng quy mô về cơ bản sẽ tắt bộ phát.
Và vì vậy, bây giờ chúng ta có loại hiệu ứng này khi máy phát bật lên cùng lúc vụ nổ xảy ra ở đây bằng nắm đấm
của anh ta.
Và bởi vì chúng tôi chưa hoàn toàn định hình vị trí, chúng tôi có thể di chuyển điều này mà không cần phải
lo lắng về việc ảnh hưởng tiêu cực đến các khung hình chính.
Và tôi sẽ quay lại từ đầu.
Chỉ cần đảm bảo rằng tôi muốn loại bỏ quy mô tối đa ở đây.
Vì vậy, có vẻ như điều đó khá tốt.
Tôi có thể chỉ cần di chuyển điều này xuống một chút để tôi có thể mở rộng quy mô.
Và mở rộng quy mô nó nhiều hơn một chút ở đây.
Tuyệt vời, bây giờ chúng ta đã hoàn thành INM, chúng ta có thể thêm Bifrost, vì vậy hãy chuyển đến tab hiệu ứng và đi đến
Mũi tên của Bifrost Fluid.
Vì vậy, lần trước chúng tôi đã làm với Liquid, lần này chúng tôi sẽ làm với Arrow.
Vì vậy, hãy nhấp vào đó với SM đã chọn.
Vì vậy, bây giờ chúng ta nhận được tất cả những thứ này đã hơi quen thuộc với lần trước chúng ta làm chất lỏng.
Bây giờ chúng tôi đang làm mũi tên hoặc khói.
Vì vậy, nó có một chút khác biệt trong sự khác biệt chính khác.
Chúng tôi muốn lưu ý rằng quy mô một lần nữa, một cái gì đó chúng tôi tiếp tục quay trở lại.
Vì vậy, trong ví dụ về chất lỏng của chúng tôi, tỷ lệ được chúng tôi tạo ra cảnh của chúng tôi để phù hợp với quy mô Bifrost.
Nhưng trong trường hợp này, quy mô của chúng tôi là khá lớn.
Và vì vậy chúng tôi cần điều chỉnh Bifrost để phù hợp với cảnh của chúng tôi thay vì ngược lại, chúng tôi đã làm trong chất
lỏng.
Vì vậy, để làm được điều đó, chúng ta cần điều chỉnh các thuộc tính động.
Vì vậy, trọng lực giống như những gì chúng ta đã làm trong công cụ giải đạn, chúng ta chỉ cần làm điều đó ở đây.
Vì vậy, chúng tôi sẽ đạt được điều đó ở đây trong một giây.
Nhưng tôi sẽ đạt đến khung bắt đầu, giả sử, 10, 20, bởi vì đó là nơi hoạt ảnh của chúng tôi bắt
đầu cho INM và bật tiền mặt.
Tôi sẽ đi qua hình dạng mũi tên trên voxels lần lượt để về cơ bản chúng ta có thể hiển thị khói tốt hơn một
chút.
Và tôi nghĩ đó là tất cả những gì chúng tôi muốn làm.
Và tab đó sẽ chuyển đến tab tiếp theo.
Và đó không phải là những gì chúng tôi muốn ai đó đến máy ATM và tôi muốn tăng nhiệt độ.
Vì vậy, đây là một thứ khác để mở rộng quy mô và cũng là cách tôi muốn điều này nổi lên.
Nhiệt độ sẽ ảnh hưởng đến mức độ tăng nhanh.
Vì vậy, chỉ cần tưởng tượng như một ngọn lửa hoặc một cái gì đó.
Bạn biết đấy, càng nóng càng tốt, có thể khói hoặc lửa bốc lên càng nhanh.
Vì vậy, nó sẽ thay đổi nó thành mười lăm trăm.
Và sau đó tôi sẽ chuyển đến tab Mũi tên ở đây, quay lại vấn đề đó.
Và vâng, tôi đã chọn voxel.
Vì vậy, sau đó tôi sẽ đi đến thuộc tính và cuộn xuống thuộc tính.
Và tất nhiên đó là kiểu lừa đảo chiếm đoạt tài sản này.
Tab là bạn nghĩ rằng nó không có gì trên đó và sau đó bạn cuộn nó xuống, có một triệu thứ ở đây.
Vì vậy, đây là nơi mà các yếu tố quy mô.
Sau đó, nếu bạn nhớ trên trình giải viên đạn, chúng tôi đã làm điều tương tự, có thể tăng chín trăm tám
mươi.
Về cơ bản, bạn biết đấy, lấy tỷ lệ từ cm sang mét và sau đó nhân nó với kích thước voxel
chính đó.
OK, đây là nơi bạn có thể gặp rất nhiều rắc rối.
Lần trước chúng ta đã nói về chất lỏng một chút.
Nhưng ở đây đối với bài học này, tôi sẽ không bao giờ đi sâu vào vấn đề này.
Dưới đây có nghĩa là độ phân giải cao hơn.
Nếu tôi hạ con số này xuống cho chúng tôi, tôi muốn giữ con số này khá cao để chúng tôi thực sự có thể xem mô phỏng.
Và cũng có một mẹo nhỏ khác khi bộ nhớ cache xước, khi bạn đang thử nghiệm nội dung và bạn nhấn chơi và
bộ nhớ cache xước không hoạt động hoặc không cho phép bạn dừng nó.
Vì vậy, hãy tưởng tượng, bạn biết đấy, sẽ mất khoảng một phút mỗi khung hình để tính toán.
Và bạn biết đấy, ở đây chúng tôi đã có nội dung màu xanh lá cây xuất hiện từ bộ nhớ cache đầu tiên và điều đó chỉ mất
một phút perforin để tính toán và bạn không thể hủy nó.
Bạn giống như, OK, tôi không thích cách này diễn ra.
Hãy để tôi hủy bỏ.
Bạn có thêm hai trăm khung hình nữa hoặc nó sẽ giống như khung hình của chúng ta.
Vì vậy, một lần nữa, đây là lý do tại sao bạn muốn bật phát lại và bạn muốn thu nhỏ những gì bạn
đang thực sự xem để nó không đi quá nơi bạn muốn.
Và một mẹo nhỏ khác mà tôi tìm thấy là nếu bạn đang nhấn phím Escape và nó không hoạt động để dừng phát lại, nếu bạn chuyển
sang một cửa sổ khác, ít nhất đây có thể là một thứ dành cho máy Mac.
Nếu bạn chuyển sang một cửa sổ khác, sau đó chuyển về cửa sổ của tôi và sau đó nhấn Escape,
nó sẽ nhận ra rằng bạn đang nhấn một phím trong cửa sổ của tôi.
Nhưng vì lý do nào đó, nếu đôi khi tôi đánh thoát với Maya, bạn biết đấy, nó sẽ không nhận ra đâu.
Vì vậy, tôi phải đi, bạn biết đấy, truy cập Chrom hoặc một số cửa sổ trình duyệt hoặc tìm hoặc thứ gì đó và sau đó quay
trở lại Maya và sau đó nó sẽ chấp nhận bất kỳ tổ hợp phím nào như thoát.
Vì vậy, dù sao đi nữa, đó là điều cần ghi nhớ.
Vì vậy, Masroor Boxercise, bây giờ chúng ta đã quen thuộc với điều đó.
Tôi muốn giữ loại này cao hơn để chúng ta có thể thực sự kiểm tra mọi thứ.
Ý tưởng là bạn muốn kiểm tra ở độ phân giải rất thấp và thấp.
Có nghĩa là.
Không, thực sự có nghĩa là một con số cao cho kích thước voxel bởi vì bạn nghĩ về điều này.
Bạn biết đấy, đó là pixel ba chiều.
Vì vậy, chúng tôi muốn một cái lớn hơn vì chúng tôi muốn đại diện cho một khu vực lớn hơn trên mỗi pixel trên mỗi voxel.
Và vì vậy chúng tôi muốn đây là một con số lớn hơn, có nghĩa là độ phân giải sẽ thấp hơn.
Và đó là cách chúng tôi muốn kiểm tra khói của mình.
Và sau đó một khi chúng ta thích nó, chúng ta có thể giảm kích thước voxel và sau đó.
Hãy băm nó ra để nó có nhiều chi tiết tốt hơn, nhưng hãy để tôi nói với bạn thực sự nhanh chóng, điều này có thể phá vỡ tất cả
các máy của bạn.
Tôi không biết bạn đang làm việc với loại máy tính nào.
Đây là công cụ rất rất rất rất rất là chuyên sâu về máy tính, đặc
biệt nếu bạn có bộ kích thước voxel này, quá nhỏ và quá nhiều độ phân giải cao thay vì ở số cao hơn và độ phân giải thấp
hơn.
Vì vậy, chúng tôi muốn giữ điều này ở một điểm năm, ít nhất là đối với quy mô cảnh này.
Công việc có vẻ tốt.
Vì vậy, chúng ta hãy chơi và xem những gì chúng ta nhận được.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã mô phỏng này, chúng tôi có thể nhìn vào hình dạng của làn khói và bạn
có thể biết nó là một loại bóng đèn đồng nhất, giống như rất tròn và nó không có vẻ gì là siêu nhiên.
Vì vậy, chúng ta có thể ảnh hưởng đến điều đó với một trường nhiễu loạn.
Và loại Bifrost có thứ riêng của họ.
Vì vậy, với nó được chọn, chúng ta có thể đi đến chất lỏng Bifrost và nó có chất lỏng riêng mà bạn biết, bạn có thể tìm thấy trường nhiễu loạn dưới trường
chuyển động.
Vì vậy, đây là nơi bạn sẽ muốn đến nếu bạn muốn thêm một số tiếng ồn.
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào trường chuyển động.
Và bây giờ chúng tôi có tất cả các tùy chọn khác nhau này để ảnh hưởng đến mô phỏng Bifrost.
Vì vậy, tôi sẽ tắt hướng và tôi sẽ bật một chút lực cản.
Điều đó chỉ có nghĩa là nó sẽ có khả năng chống lại bất kỳ chuyển động nào đang diễn ra.
Và tất nhiên, đó là một thứ chính xác về mặt vật lý trong tự nhiên.
Đó là những gì xảy ra khi tôi bật sóng gió.
Và bởi vì quy mô của cảnh quay của chúng tôi, tôi sẽ quay theo cách này, tôi phải nói một cái gì đó như 5000.
Vì vậy, những con số này sẽ khác nhau mỗi lần, tùy thuộc vào cảnh của bạn và cách bạn muốn ảnh hưởng đến
mô phỏng.
Vì vậy, tôi sẽ ghi nhớ điều này trên khung thứ mười, ba mươi lăm và tôi sẽ làm lại số tiền cào cho đến khung hình
này và xem liệu chúng ta có thể chia nhỏ cái nhìn rất tròn này và làm cho nó trở nên rối mắt và rối rắm hơn một
chút không và nhiều khói hơn thay vì thích kiểu nhìn tròn này.
Vì vậy, tôi sẽ gặp bạn trong một giây.
Vì vậy, bây giờ bộ nhớ cache của chúng ta đã hoàn thành ở đó, chúng ta có thể xem qua khung hình 10, 30 và tôi đã thực hiện
một ảnh chụp màn hình nhỏ ở đây để chúng ta có thể so sánh.
Hãy xem phần này ở đây.
Bây giờ, trên phần này, bạn có thể thấy có rất nhiều vết sưng đối với nó, phải không.
Làm thế nào mà điều này hoàn toàn suôn sẻ.
Và bây giờ bạn có thể thấy nhiều kết cấu hơn ở đây.
Có tất cả những va chạm nhỏ này và sau đó là những thứ khác nhau đang diễn ra.
Và sau đó điều tương tự với trở lại đây.
Đây chỉ là một loại đám mây hình nấm lớn.
Và bây giờ có thêm một chút kết cấu cho nó ở đây.
Và vì vậy nó sẽ chỉ làm tăng thêm độ tin cậy.
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta có thể làm để tăng thêm độ tin cậy đó là thêm các máy va chạm để khói sẽ phải quấn
quanh mọi thứ và chảy xung quanh những thứ khác nhau.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn một vài mảnh ở đây để thêm làm máy va chạm để nó sẽ thêm một số loại tương tác
đáng tin cậy và năng động cho nó.
Vì vậy, tôi sẽ chọn mũi tên Bifrost trong phác thảo và sau đó tôi sẽ vào đây và nhấp vào shift, nhấp
vào một vài mảnh ở đây.
Khi tôi chọn một số trong số những cái lớn sẽ thuộc loại chính của khu vực, điều đó
sẽ chặn khói bốc lên.
Vì vậy, nó sẽ phải đi xung quanh nó.
Vì vậy, tôi có thể đi đến trình đối chiếu quảng cáo của Bifrost Fluid.
Sau đó, tôi sẽ chọn lại Mũi tên Bifrost và chỉ làm điều đó vào lần khác tại đây.
Chỉ cần chọn phần lớn này và chọn Add Collider.
Và tôi chọn mô phỏng Bifrost một lần nữa và chọn mảnh lớn này và nói thêm máy va chạm.
Và tất nhiên, mỗi khi chúng tôi làm điều này, điều này sẽ làm tăng loại thời
gian tính toán mà nó sẽ cần để mô phỏng, nhưng nó sẽ tăng thêm rất nhiều khả năng tin cậy khi nó tương tác với
cảnh ở đây.
Vì vậy, tôi sẽ không chọn từng mảnh nhỏ cản đường, mà tôi chỉ muốn một vài chiếc.
Vì vậy, nó sẽ tạo ra hiệu ứng của việc bị ảnh hưởng bởi cảnh và các mảnh ở đây.
Vì vậy, tôi nghĩ rằng tôi sẽ chỉ có thể chọn một trong những.
Nó sẽ là cái cuối cùng.
Và tất nhiên, bạn sẽ điên cuồng và chọn tất cả những thứ này nếu bạn muốn.
Nhưng tôi nghĩ nó sẽ là một nền giáo dục và học hỏi những hạn chế của máy tính của bạn.
Vì vậy, tôi sẽ thực hiện lại bộ nhớ cache và sau đó chúng ta có thể so sánh một lần nữa với những gì chúng ta đã thấy.
OK, bây giờ chúng ta hãy xem những gì chúng tôi đã tạo ở đây bây giờ chúng tôi đã thêm một vài máy va chạm, nó thực
sự thay đổi giao diện của làn khói.
Hãy xem ảnh chụp màn hình của chúng tôi ở đây.
Bây giờ, bạn thực sự có thể thấy nó gần như hoàn toàn khác bây giờ, bạn biết đấy.
Hãy xem nếu tôi không thể vào được vị trí máy ảnh tương tự ở đây.
Tôi nghĩ rằng tôi có thể đã xuống một chút.
Và nói chung.
Tôi nghĩ điều này, chỉ là nó không tăng nhanh như vậy, bạn biết đấy, ở đây bạn có thể thấy nó đã lên đến
đỉnh điểm và ở đây nó chắc chắn là chưa đạt được.
Vì vậy, nó là loại tạo ra tất cả lực cản này và nó thay đổi hình dạng của nó ở đây.
Và hãy nhìn xem các cạnh này lởm chởm hơn bao nhiêu.
Mọi thứ trông hữu cơ hơn nhiều.
Và nó chỉ trông đẹp hơn rất nhiều so với hình dạng rất, rất đơn giản của làn khói này.
Vì vậy, thêm các máy va chạm, thêm trường cảm xúc sẽ thực sự thay đổi giao diện của làn khói.
Vì vậy, bây giờ chúng ta thấy rằng làn khói của chúng ta trông khá đẹp, hãy tạo thêm một mô phỏng nữa khi anh ta
bốc cháy.
Vì vậy, khi tôi cọ rửa, tôi không muốn cố gắng tính toán.
Vì vậy, tôi sẽ vô hiệu hóa loại thùng chứa Bifrost Arrow ở đây.
Vì vậy, nó sẽ không mô phỏng.
Vì vậy, bây giờ tôi có thể cọ rửa và bạn có thể thấy những thứ màu xanh lá cây không cố gắng bắt kịp.
Vì vậy, tôi sẽ lấy khói phát ra và tôi sẽ chuyển đến khung 11 09 ở đây.
Vì vậy, tôi sẽ kéo cái này trở lại và tôi nghĩ đây sẽ là khung đầu tiên ở đây, vì vậy tôi
sẽ sao chép dán những cái này.
Tôi sẽ di chuyển kéo chọn sao chép các khung chính ở đây.
Tôi sẽ đi đến một cái gì đó như 11 09, tôi nghĩ, và sau đó dán.
Và sau đó chúng ta sẽ nhận được.
Chiếc ampe kế hoạt động trở lại bây giờ có thể di chuyển điều đó trong thời gian chỉ một chút, bởi vì tôi muốn những gì chúng ta
sẽ làm là tạo ra đầu và áo vest của anh ấy như một bộ phát, xin lỗi, như một máy va chạm.
Vì vậy, chúng tôi muốn đầu đi thẳng qua bộ phát.
Và khi làm như vậy, sẽ có rất nhiều khói với nó, vì vậy một lựa chọn sẽ là bạn có thể thực hiện đầu trong một
phút.
Nhưng những gì bạn sẽ nhận được là nó sẽ phát ra từ âm lượng của thứ này.
Vì vậy, bạn sẽ không có bạn sẽ có khói ở phía trước đầu trái ngược với kiểu đầu đẩy qua
khói nên cách chúng ta sẽ làm là sử dụng đầu như một máy va chạm.
Vì vậy, nó sẽ được đẩy qua khói.
Một cách khác có thể là tạo phần đầu như một bộ phát.
Nhưng tôi nghĩ rằng điều đó sẽ trông quá khó và nó thực sự sẽ tốn nhiều thời gian hơn.
Vì vậy, thay vào đó, chúng tôi sẽ tạo ra đây là một máy va chạm.
Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó thực sự đi qua bộ phát để nó có thể kéo theo
một số khói khi nó đi qua.
Vì vậy, chúng ta hãy nhấp lại vào trình phát và xem liệu chúng ta có thể tắt khói ở đây sớm hơn rất nhiều hay không.
Vì vậy, tôi sẽ hạ gục những thứ này.
KeyFrames.
Vì vậy, điều đó trông khá tốt, vì vậy bây giờ chúng ta chỉ cần thêm đầu và áo vest làm tàu
lượn, vì vậy với Bifrost được chọn, đầu được chọn, tôi sẽ nói Cleide và sau đó làm điều tương
tự đối với áo vest. bởi vì đây là hai phần lớn nhất của cơ thể anh ta đang đi qua.
Và chúng tôi không muốn đi quá đà như mọi khúc xương đơn lẻ.
Và điều đó sẽ mất vĩnh viễn để nó va chạm.
Vì vậy, chúng tôi chỉ muốn tập trung vào những mảng lớn sẽ được chú ý nhất và bây giờ chúng tôi có thể rút
tiền ra.
Vậy bạn rút tiền ra bằng cách nào?
Chúng ta hãy làm điều này theo cách của tất cả các thời gian.
Thanh trượt ở đây.
Chúng tôi muốn tắt tính năng cào tiền mặt.
OK, hãy kích hoạt lại mô phỏng.
Hãy quay trở lại khung hình một đối một.
Và chúng tôi muốn tắt tính năng cào tiền mặt vì chúng tôi không muốn chuyển tiền vào đĩa, nghĩa là lưu nó vào máy tính
của bạn.
Và đây, là tiền mặt, tiền mặt và tiền mặt, nghĩa là tạm thời.
Chúng tôi không.
Và điều đó xảy ra trên bộ nhớ.
Vì vậy, chúng tôi không muốn chúng xảy ra cùng lúc khiến máy tính của bạn bị nổ tung.
Vì vậy, nó sẽ không nổ tung.
Nhưng, bạn biết đấy, ý tôi là, bạn có thể tắt tính năng thu ngân cào và sau đó bạn cũng có thể tắt nó
đi.
Nhưng nếu không, bạn sẽ sử dụng chất lỏng Bifrost và nói rằng hãy xả tiền mặt.
Vì vậy, nó sẽ lấy mọi thứ ra khỏi bộ nhớ.
Và bây giờ chúng ta có thể chỉ tập trung vào bộ nhớ đệm vào đĩa.
OK, vậy hãy mở chất lỏng Bifrost, chuyển đến hộp tùy chọn ở đây và chúng tôi có thể thiết lập tất cả những thứ này.
Và nếu bạn đã thiết lập dự án đúng cách, bạn biết đấy, điều này sẽ tương tự.
Nó phải nằm trong thư mục bộ nhớ cache.
Nó đã điền thông tin đó cho bạn.
Và bây giờ chúng ta có thể gọi đây là khói mặt đất.
Và tôi sẽ nói, ồ, một, chỉ trong trường hợp tôi muốn làm điều đó.
Một mô phỏng khác sau đó khi tôi nói thời gian, thanh trượt.
Và vì vậy tôi có thể nhấn tạo và.
Nó sẽ chạy qua.
Và tạo mô phỏng, nhưng những gì tôi tìm thấy trong này có thể chỉ là phiên bản Maya của tôi, nó không làm điều
đó, nhưng
nó thiết lập cấu trúc tệp.
Vì vậy, chúng ta chỉ có thể sử dụng cửa sổ đó ở đây, sử dụng nó để thiết lập cấu trúc tệp
sao cho khi chúng ta vào bộ nhớ đệm Bifrost, nó sẽ được thiết lập.
Vì vậy, chúng ta hãy đi xuống bộ nhớ cache không ở đây.
Bạn có thể thấy đó là tab nhỏ bên dưới các thuộc tính.
Vì vậy, có các thuộc tính được chọn.
Tôi xuống đây và một bộ nhớ cache mũi tên.
Và tôi cũng thấy thật tuyệt khi đặt nhiệt độ không khí cao hơn.
Vì vậy, tất cả không khí xung quanh khói cũng đang bay lên.
Vì vậy, tôi sẽ thêm một số 0 ở đây cho nhiệt độ.
Và để xem, tôi cũng sẽ tan thành mây khói.
Vì vậy, điều này cho biết khói biến mất nhanh như thế nào, về cơ bản cũng để thêm một số 0 vào đó.
Và tôi cũng sẽ ngẫu nhiên hóa vận tốc, điều này rất hay.
Nó cũng sẽ thêm một số kết cấu và tiếng ồn để vận tốc của các voxels và khói tỏa ra sẽ ngẫu
nhiên một chút.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ thêm giống như một ở đây, bạn có thể làm 10, bạn biết đấy, chỉ cần chơi với những con
số này.
Nó thực sự phụ thuộc vào quy mô của bạn và giao diện bạn muốn.
Và đây là lý do tại sao nó thực sự quan trọng, một lần nữa, làm việc với độ phân giải kích thước voxel chính thấp nhất, độ phân giải thấp
nhất, nghĩa là cao.
Không làm việc với điều đó nhiều nhất có thể vì nó sẽ cho phép bạn lặp lại rất nhanh để bạn có thể chơi với những con số này, thực hiện một bộ
nhớ cache khác, nhưng hãy giữ con số này ở mức cao, nghĩa là độ phân giải thấp để bạn có thể chơi với
những thứ này.
Vì vậy, bởi vì chúng tôi đang lưu vào bộ nhớ đệm, tôi có thể sẽ gỡ nó xuống, bạn biết đấy, bất cứ điều gì, một chút, bạn biết đấy,
lần này là một phẩy ba thay vì một phẩy năm.
Vì vậy, chúng tôi sẽ chỉ tìm hiểu thêm một chút chi tiết và bộ nhớ cache.
Và vì chúng tôi đã thực hiện điều mũi tên trong bộ nhớ cache từ menu này ở đây, tính toán và chuyển tiền vào đĩa, điều
này thiết lập tất cả cấu trúc tệp ở đây.
Nhưng về mặt kỹ thuật, nó phải chạy bộ nhớ đệm.
Bạn có thể thấy chúng tôi có một dấu màu xanh lam ở đây và màu xanh lam có nghĩa là bộ nhớ cache vào đĩa.
Màu xanh lá cây có nghĩa là bộ nhớ cache xước.
Vì vậy, nó đã cố gắng rút tiền mặt đĩa ở đây, nhưng vâng, nó đã không làm được.
Vì vậy, chúng ta cần phải chạy lại nó.
Vì vậy, điều chính cần chú ý ở đây là kiểm soát bộ nhớ cache.
Có một số tương ứng với mỗi một trong số này.
Vì vậy, hãy để tôi cho bạn thấy nó trong điều khiển bộ nhớ cache tài liệu bằng không.
Tính toán lại mô phỏng, OK, một mô phỏng đã được thiết lập để đọc các khung được lưu trong bộ nhớ cache vì chúng tôi đã nhấp vào nó, bạn biết đấy, nó
đã được lưu trong bộ nhớ cache.
Vì vậy, bây giờ nó sẽ đọc những gì một bộ nhớ cache nhưng chỉ lưu vào bộ nhớ cache một khung này, chúng ta có thể thấy màu xanh ở đây và
nếu chúng ta nhấn phát, nó sẽ không thực sự lưu vào bộ nhớ cache bất kỳ thứ gì.
Vì vậy, chúng ta cần thay đổi số này thành hai.
Nó cho biết tạo tệp người dùng cho mỗi khung.
Đó là những gì chúng tôi muốn.
Chúng tôi muốn tạo ra khi chúng tôi hoàn thành việc tạo mô phỏng, chúng tôi muốn chuyển nó trở lại một mô phỏng
để mỗi khi chúng tôi chơi lại, nó không quá tải tiền của chúng tôi và không có lý do.
Đúng.
Vì vậy, chúng tôi muốn làm điều này trên hai.
Vì vậy, chúng tôi sẽ đặt nó thành hai ở đây.
Vì vậy, nó thực sự sẽ ghi và lưu vào bộ nhớ cache điều này khi chúng ta nhấn phát trên nút phát lại ở đây.
Và sau khi hoàn tất, chúng tôi có thể chuyển điều này trở lại một và nó sẽ đọc các tệp bộ nhớ cache từ vị trí này mà
chúng tôi đã đặt.
Vì vậy, tôi sẽ nhấn play và nó sẽ bắt đầu lưu vào bộ nhớ đệm.
Và tôi sẽ gặp lại bạn ở đây trong giây lát.
Cảm ơn.