Maintenant que notre argent est fait, jetez-y un œil.
Mais avant de commencer à parcourir la chronologie, nous voulons nous rappeler que nous voulons ramener le contrôle
de trésorerie à un.
Et cela signifie qu'il lira les fichiers de trésorerie à partir de cet emplacement que nous avons défini.
Donc, cela nous a changé à nouveau et maintenant nous pouvons frotter et voir l'argent.
Il y a donc une petite chose qui a fini par se produire lorsque j'ai copié les images de l'émetteur.
Le le.
Si nous jetons un œil à l'éditeur de graphique ici, nous pouvons voir que dans cette section, il va en fait des échelles
dans le négatif que je n'avais pas l'intention de faire, je voulais que ce soit une poignée tangente plate, donc
ce serait plat comme ça mais il a été défini sur spline et donc dans cette section du milieu, il va en fait à
zéro, puis revient.
Donc, il y a un peu un murmure de fumée ici, ce qui est peut-être plutôt cool, mais parce qu'il a également réglé la
dissipation pour être plus élevée.
Et donc la fumée se dissipe assez rapidement, elle monte puis elle disparaît.
Et cela nous aide également parce que vous pouvez voir que la simulation continue et que cette boîte englobante devient de plus
en plus grande parce que la zone de voxel que recouvre la fumée devient de plus en plus
grande et plus nous laissons cette fumée augmenter de plus en plus zone qu'il doit calculer.
Nous avons donc réglé la dissipation à un niveau élevé et la fumée disparaît.
Nous pouvons aider à limiter ce type d'expansion très coûteuse en termes de calcul pour être plus petit, alors voyez comment la
boîte se réduit maintenant.
Donc, nous n'atteignons jamais vraiment une taille énorme car la fumée se dissipe avant que cela n'arrive.
Et nous contrôlions cela à travers la dissipation ici sous les Propriétés et nous étions ici-bas sur l'air et nous
sommes allés à la dissipation de fumée et nous avons augmenté cela à 10 de 1.
Cela nous a donc aidés.
Et puis nous avons eu cette petite fumée ici parce que l'émetteur a été mis à l'échelle dans le négatif parce que
les poignées tangentes.
Et maintenant, nous pouvons voir la fumée de lui sortir.
Et vous pouvez voir où le collisionneur a vraiment bien fonctionné qu'il drogue cette fumée avec.
Donc, nous pouvons voir qu'il traverse un peu la fumée qui se rassemble un peu autour du gilet, puis il
est traîné et tiré avec son mouvement, ce qui est vraiment sympa va aider à diriger les
yeux à travers cette animation rapide.
Ça va être d'une certaine aide que ce mouvement de fumée soit centré autour de lui.
Et donc à ce stade du jeu, nous avons un très bon travail de simulation.
La dernière chose que je veux nous amener à regarder est dans le rendu de cela.
Je vais donc simplement créer une lumière directionnelle juste pour avoir un certain type de lumière dans la scène.
Je vais donc créer une lumière directionnelle dans une échelle qui monte et je veux montrer des lumières afin que nous puissions
voir cela et la direction qui va dans ce va aller en quelque sorte à un angle de trois quarts vers le bas.
Et maintenant, allons dans le conteneur Bifrost ici et nous pouvons aller à la purée et de cette façon, nous pouvons passer au matériau de la flèche afin que nous cliquions
dessus pour voir que le volume du matériau n'est pas un volume standard lorsque vous cliquez sur cette
petite flèche.
Nous entrons dans le matériau lui-même.
Allumons donc la vue de rendu Arnold ici et voyons ce que nous avons dès la sortie de la boîte afin que nous puissions
voir qu'il fait sombre.
C'est fondamentalement noir et ça a l'air plutôt bien.
C'est un peu vous savez qu'il n'a pas une tonne de texture et encore une fois c'est parce que notre
résolution est encore assez faible mais ça a l'air plutôt bien.
Mais pour rendre cela un peu plus lisible, je veux changer la couleur de cela.
Donc, dans le nuage de points ici, je vais juste augmenter cette couleur pour qu'elle soit un peu plus blanche.
Nous lui donnerions également une couleur que nous pourrions lui donner comme une couleur violette ou quelque chose comme ça.
Mais oui, c'est généralement comment cela fonctionne.
Nous pourrions également augmenter le type d'émission au lieu de la température.
Nous pourrions changer cela en densité, donc la mission de cette couleur dépend essentiellement de la température.
Et donc nous n'en avons pas vraiment.
Nous pouvons changer de chaîne pour que cela change en cours de route.
Vous pouvez voir que cela change vraiment le look.
Donc, c'est plus pour quelque chose comme le feu ou quelque chose comme ça parce que la température est évidemment
plus liée aux choses de type feu.
Nous pourrions donc changer la couleur de cela, nous pourrions également changer cela en densité afin que la densité
de la fumée soit ce qui affecte la couleur dans ce canal.
Mais c'est assez sensible comme vous pouvez le voir.
Donc je ne l'utilise pas vraiment beaucoup.
Mais fondamentalement, ça va être entre la densité ici, nous pouvons l'augmenter.
C'est comme une fumée épaisse très très fumée.
Ou nous pourrions simplement le réduire afin qu'il soit à peine égal.
Un peu comme une fumée magique.
Voilà donc à peu près tout pour la fumée.
Et n'hésitez pas à jouer avec tous ces différents attributs pour obtenir un type de look
qui vous intéresse.
Et pourtant, continuez à jouer avec.
Et encore une fois, vous savez que nous pouvons changer, nous pouvons dépasser les valeurs présentes.
Valeur sur un, mais vous savez que je peux simplement augmenter cela pour que vous connaissiez la valeur que je veux.
C'est donc un peu plus lumineux.
De plus, pour continuer, vous pouvez voir que cela change le bord de ce truc aussi.
Donc, parce que cela
est basé uniquement sur la densité de la fumée, ces valeurs changeront un peu.
La transparence de celui-ci.
Donc, de toute façon, jouez un peu avec le matériau et nous allons l'éclairer à nouveau plus tard dans
le cours, mais je voulais juste vous montrer comment changer des choses de base comme la couleur.
Et la prochaine leçon, nous allons continuer et terminer le travail sur la finition de la scène.
Merci d'avoir regardé.