Teraz, gdy nasza gotówka się skończy, spójrz na to.
Zanim jednak zaczniemy szorować linię czasu, chcemy pamiętać, że chcemy zmienić kontrolę gotówki z
powrotem na jedną.
Oznacza to, że odczyta pliki gotówkowe z tej lokalizacji, którą ustawiliśmy.
Więc zmieniło nas z powrotem w jedną i teraz możemy szorować i widzieć gotówkę.
Jest więc jedna drobna rzecz, która skończyła się, gdy skopiowałem wklejono ramki dla emitera.
The.
Jeśli spojrzymy na edytor wykresów, to widzimy, że w tej sekcji faktycznie skala się w negatyw, którego
nie miałem zamiaru zrobić, to znaczy, że jest to płaski styczny uchwyt, więc byłoby tak
płasko ale została ustawiona na splajn i tak w tej środkowej sekcji faktycznie wychodzi do zera, a
następnie wraca.
Jest tu więc trochę szumu dymu, który może jest fajny, ale dlatego, że także rozproszenie
jest wyższe.
Tak więc dym rozpływa się dość szybko, podnosi się, a potem znika.
Pomaga nam również, ponieważ widzisz, że symulacja wciąż idzie i uruchamia to pole graniczne, staje się
coraz większa, ponieważ obszar woksela, który dym zakrywa, staje się coraz większy i im
dłużej pozwalamy, by dym wznosił się coraz większy obszar, który musi obliczyć.
Tak więc rozpraszanie jest wysokie, a dym znika.
Możemy pomóc w pewnym ograniczeniu tego rodzaju bardzo kosztownej obliczeniowo rozbudowy, aby była ona mniejsza, więc zobacz, jak teraz pole
zmniejsza się z powrotem.
Tak więc nigdy tak naprawdę nie osiągamy ogromnych rozmiarów, ponieważ dym znika, zanim to nastąpi.
Kontrolowaliśmy to przez rozproszenie tutaj pod właściwościami, a my byliśmy tu na powietrzu
i rozproszyliśmy dym i zwiększyliśmy to do 10 z 1.
To nam pomogło.
A potem mieliśmy ten mały dym tutaj, ponieważ emiter był skalowany negatywnie, ponieważ
styczne uchwyty.
A teraz widzimy, jak dym z niego wychodzi.
I możesz zobaczyć, gdzie zderzacz naprawdę działał naprawdę dobrze, że to narkotyk ten dym z nim.
Widzimy więc, jak przechodzi przez dym, który trochę gromadzi się wokół kamizelki, a następnie zostaje
przeciągnięty i pociągnięty swoim ruchem, co jest naprawdę miłe, pomoże skierować wzrok
na tę szybką animację.
Pomoże w tym, aby ten ruch dymu był skupiony wokół niego.
I tak na tym etapie gry mamy całkiem dobrą symulację.
Ostatnią rzeczą, na którą chcę nas przyjrzeć, jest właśnie to.
Więc zamierzam stworzyć kierunkowe światło, więc mamy jakiś rodzaj światła na scenie.
Tak więc zamierzam stworzyć kierunkowe światło w skali, która się zbliża i chcę pokazać światła, abyśmy
mogli zobaczyć, że kierunek i kierunek zmierza w tym kierunku, aby przejść do kąta trzy czwarte w dół.
A teraz przejdźmy do pojemnika Bifrost tutaj i możemy iść do zacieru iw ten sposób możemy przejść do materiału strzałki, więc klikamy,
że widzimy, że materiał objętości nie jest standardową objętością po kliknięciu tej małej
strzałki.
Wchodzimy w sam materiał.
Włączmy teraz widok renderowania Arnolda i zobaczmy, co mamy zaraz po wyjęciu z pudełka, abyśmy mogli zobaczyć,
że jest ciemno.
Jest w zasadzie czarny i wygląda całkiem nieźle.
Trochę wiadomo, że nie ma w nim tony tekstury, a to dlatego, że nasza rozdzielczość
jest wciąż dość niska, ale wygląda całkiem nieźle.
Ale żeby było to trochę bardziej czytelne, chcę zmienić kolor tego.
Więc tutaj, w miejscu rozproszenia, zwiększę ten kolor, aby był trochę bardziej biały.
Dajemy mu także kolor, który możemy nadać kolorowi fioletowemu lub temu podobnemu.
Ale tak, ogólnie rzecz biorąc, to działa.
Możemy również zwiększyć emisję zamiast temperatury.
Moglibyśmy to zmienić na gęstość, więc w zasadzie misja tego koloru zależy od temperatury.
I tak naprawdę nie mamy.
Możemy zmienić kanał, aby to zmienić, tak jak to robimy.
Możesz zobaczyć, że to naprawdę zmienia wygląd.
Więc to jest bardziej na coś takiego jak ogień lub coś takiego, ponieważ temperatura jest oczywiście
bardziej związana z rzeczami typu ognia.
Więc możemy zmienić kolor, który możemy zmienić również na gęstość, aby gęstość
dymu wpłynęła na kolor w tym kanale.
Ale jest to bardzo wrażliwe, jak można powiedzieć.
Więc nie używam tego tak bardzo.
Ale w zasadzie będzie to między gęstością, możemy ją zwiększyć.
Jest to bardzo dymny dym.
Lub możemy po prostu zmniejszyć to tak, że ledwo tam jest.
Coś jak magiczny dym.
Więc to prawie za dym.
Możesz też rozkoszować się wszystkimi tymi atrybutami, aby uzyskać wygląd, który
Cię interesuje.
A jednak baw się z tym.
I znowu wiesz, że możemy zmienić, możemy przejść do wartości przeszłych, co tu jest.
Wartość na jednym, ale wiesz, że mogę to tylko podkręcić, żebyś wiedział, jaką wartość chcę.
Więc jest trochę jaśniej.
Ponadto, aby kontynuować, możesz zobaczyć, że zmienia to również krawędź tego materiału.
Ponieważ jest to
oparte na rodzaju gęstości dymu, wartości te ulegną znacznym zmianom.
Przejrzystość tego.
W każdym razie po prostu baw się trochę z materiałem, a potem jeszcze raz
go zapalimy, ale chcieliśmy pokazać, jak zmienić podstawowe rzeczy, takie jak kolor.
I kolejna lekcja, którą będziemy kontynuować i zakończyć prace nad ukończeniem sceny.
Dzięki za oglądanie.