En in de volgende serie lessen van deze cursus gaan we de belichting, texturering en rendering van de scène
afmaken, maar in principe is het dynamisch gedeelte van deze cursus zo goed als voorbij.
Maar ik wilde je laten zien hoe je deze afbeelding en scène naar een uiteindelijke render brengt, ook al hebben we dit in eerdere
lessen behandeld.
Ik wilde hier een beetje afronden en alles wat we tijdens de cursus hebben geleerd combineren, zodat
we een eindbeeld krijgen waar we trots op zijn.
Dus om te beginnen wil ik een klein probleem aanpakken dat ik vond met Bifrost caching.
Als je een scene probeert te renderen waar geen cache op zit.
Dus laten we zeggen dat we naar de Bifrost Pijl gaan en oorspronkelijk al een beetje gegoten hebben.
Maar in principe begon deze cache bij frame 10 20.
En dus zouden alle frames voor 2010 20 een fout geven.
En wat ik dus moest doen was teruggaan naar de cache dus eigenschappen en teruggaan naar de cache.
En ik heb dit veranderd in drie, namelijk alle encash frames vervangen of alle niet-gecachte frames in de cache plaatsen en alle reeds
bestaande cache frames met rust laten.
Dus als ik van één nul één speelde, zou het alles in de cache zetten tot we een worp hadden op 10
20.
Dus eigenlijk moesten we hier een cache maken van één naar één naar 10, 20 om dit soort bug in mijn
oor te omzeilen.
Dat laat je geen Arnold renderen zonder een cache op elk frame.
Dus we kunnen dit terugzetten naar één, want dat is al in de cache opgeslagen.
Maar daar wilde ik het net over hebben.
In deze les gaan we wat gras creëren met het MASH netwerk voor de grond die hier speelt.
We kunnen dit gaan verbergen omdat we die grond al hebben gecreëerd.
We kunnen dit ook verbergen.
En ik wil dit nu gebruiken als grond in het vliegtuig.
Dus ik ga het dupliceren en het origineel verbergen.
Dus ik zeg hier binnengrond en ik sleep dit naar de set.
Iemand met de middelste muis, sleept dit helemaal naar de set om te proberen dit een beetje georganiseerd te houden.
Er zijn nu veel dingen in de scene.
Je kunt zien hoe gek het wordt.
Dus laten we dit selecteren.
Die gaan we verbergen, dat is de collider.
Dus nu kunnen we deze grond nemen en het een beetje verkleinen en eigenlijk
wilden we gewoon iets om hier voor te zijn.
Als de grond wordt weggeblazen, zoals hier en we kunnen erdoorheen kijken, willen we niet dat de normale grasstructuur
hier opduikt.
We willen iets donkers.
Dus dat is alles waar dit voor gebruikt gaat worden.
Ik ga dit verkleinen zodat we de randen niet zien.
En eigenlijk kijk ik naar de hoeken hier.
En nu is het dus schaal die we niet kunnen zien.
En ik ga de grondvlakte hier aanzetten.
Dus alles wat ik moet doen is ervoor zorgen dat deze binnengrond daarboven is.
Dus ik moet dit even naar boven slepen.
Dus we kunnen dit meer cirkelvormig maken en deze hoekpunten trekken en dit is gewoon zodat er
geen harde randen zijn, maar eigenlijk, ja, is dit gewoon voor...
Soort van visuele segregatie dat we het groene gras hier niet doorheen zien, het is, eh, zodra
het opgeblazen is, dus gewoon iets maken.
Weet je, doet denken aan grond hier of modder of zoiets, dus dat gebruiken we later hier.
Dus voor nu, wil ik wat gras maken.
Dus laten we een vlak maken en we maken één blad en we zorgen ervoor dat het in elk blad wordt gebruikt, in
principe.
Dus we gaan Mass gebruiken om te randomiseren en zo.
Dus breng dat naar 90.
Laten we alles onder de grond hier verwijderen.
Laten we het grondvlak aanzetten zodat we kunnen zien dat ik alles daaronder
verwijder en deze naar het midden sleep.
Nu, ik heb mijn niet-lineaire binda boeren al.
Je kunt die uit modellering halen om niet-lineair te vormen.
En ik heb dat er gewoon afgescheurd omdat we dat een paar keer gaan gebruiken, om dit object te selecteren.
Ik ga naar twist en laat alles zien zodat we het kunnen zien.
En dan ga ik dit 90 graden draaien, ik denk 180 graden, en dan ga ik het draaien.
Dit geeft ons gras een beetje een vorm die niet helemaal vlak is en verschuift
het een beetje.
Dus het is in het midden.
En dan ga ik dit weer selecteren en naar bed en ik ga dit omhoog draaien, aanzetten zodat ik kan zien in welke richting
dit ding probeert te gaan.
Dus nu kan ik negatieve 90 zeggen en dan die andere op nul zetten en dit naar beneden slepen en...
Zet uit, draai de kromming een beetje omhoog, en het ziet er goed uit.
Ik moet de band helemaal naar de hoogte krijgen.
Stuiters gaan verder, en dan ga ik de kromming naar beneden draaien.
Niet zo ver want we gaan een Masche hebben.
We gaan een willekeurige rotatie hebben, dus daar hoeven we ons nu geen zorgen over te maken.
Dus ik ga gewoon de bovenkant opschalen.
Dus het voelt een beetje als een grasspriet.
Misschien deze uitbreiden en de.
De zachte selectie daar, zodat ik een beetje meer controle heb en ik ga dit hele
ding verkleinen, een beetje meer gras, een beetje dunner.
OK, dus nu hebben we ons stukje gras.
Laten we de geschiedenis ervan wissen, zodat we het op zichzelf kunnen hebben.
En dan gaan we naar de MASH bij Under Animation.
Het gaat naar MASH, Maak MASH netwerk.
En ik wil er zeker van zijn dat dit instanties zijn.
Ik wil hier geen ton geometrie.
Iemand sloeg het aanbrengen van kleding.
Nu verdwijnt het omdat, je weet wel, het standaard verbergt en je een enorm netwerk hebt gemaakt.
Je kunt deze grassprieten daar zien.
Oké.
Dus ik wil naar het MASH Netwerk en Ashbery, Ed, zodat ik kan zien wat er in zit en onder distribueren.
Ik wil deze grond toevoegen als een vorm van distributie.
Dus nu is het Liniers in een rij.
Dus wil ik dit veranderen in mesh.
Dus dan staat er, geef me een bericht hier beneden, sluit het net aan.
Dus ik moet naar de grond en deze middelste muis slepen die in de input mesh.
Dus wat we nu moeten doen is het aantal punten flink verhogen.
Ik een paar nullen hier en we zien dat het gras veel te klein is zoals het is.
Dus ik ga die originele pakken.
Ook al is het verborgen, ik kan het nog steeds beïnvloeden en ik ga het opschalen zodat je kunt
zien dat het gras groter begint te worden.
Dus zoiets.
Het voelt een beetje goed en ik speel daarmee.
Goed, dus wat ik nu wil doen is, voordat we te ver komen, dat zichtbaarheidsding nemen en het in ons
voordeel gebruiken buiten de zichtbaarheid en dan de render cam pakken als een eerste drum filtering, waar we het al eerder over
gehad hebben.
Als ik dat inschakel, zul je zien dat het gras wordt verwijderd.
Nu komen we uit deze driehoek op basis van het camerabeeld, zodat wanneer we het aantal grassprieten hier verhogen,
het niet helemaal explodeert.
Het wordt een stuk langzamer.
Dus ik doe er nog een nul bij, nog een nul en kruis mijn vingers.
Het gaat langzamer, geef me het spinnewiel.
En nu zie je echt het camerabeeld hier en hoe belangrijk dat trommelfilter ding is.
Dus dat ziet er goed uit.
We moeten dit een beetje afwisselen.
Laten we teruggaan naar MASH.
Laten we naar een willekeurig knooppunt gaan.
Het gaat langzamer en ik ga terug naar distributie en haal er een paar nullen af terwijl we dit randomiseren,
zodat het niet zo langzaam gaat terwijl we het randomiseren in gang zetten.
Dus ik geef niet echt om, ik bedoel, ik denk dat de positie waarom we een beetje kunnen rommelen.
Hoofdzakelijk wil ik rotatie, waarom ik wil ronddraaien.
Dus nu zie je dat ze allemaal in een andere richting wijzen en dan geef je het een beetje en
die andere rotatie-assen.
En dan wil ik in y een beetje willekeurig schalen, niet veel, maar ik wil gewoon wat verschillende hoogtes.
En dan denk ik dat dat het is voor dat.
Dus als we de verdeling terugbrengen en hier een paar nullen toevoegen, moet het er
veel willekeuriger en natuurlijker uitzien.
Dus iets anders wat ik wil doen is een follow-up object toevoegen.
Dus laten we hier naar het zichtbaarheids tabblad gaan en we gaan naar het volgende object en we zeggen
creëren en nemen een seconde de tijd en laten we in het fall off object springen en nanosferen, OK, laten we
de fall off omkeren zodat het overal naartoe gaat behalve de val van Sfeir en laten we een kubus maken.
En waar ik naar kijk is om te proberen het gras weg te houden van dit vuile gedeelte van het graf hier.
Sommigen schalen dit gewoon op.
En nogmaals, ik denk dat ik terug wil naar de verdeling, want dit gaat zo langzaam dat het moeilijk is
om te werken.
Dus ik ga hier terug en haal er een paar nullen af, zodat we nu wat
sneller kunnen werken en dit opschalen en gewoon proberen dit grafgebied te bedekken, zodat er geen gras meer is in dit
gebied.
Dus het is logisch als het
graf openbreekt, dat er geen vers gras ligt onder al dat vuil.
Dus ik ga gewoon dat interieur vergroten, zodat er zeker geen gras in komt.
En als ik dan het distributiebedrag weer omhoog draai, en dan zouden we moeten kunnen zien dat hier
gras ontbreekt.
Dus nu zien we dat het goed werkt.
Misschien kan ik dit weer wat groter maken, zodat het...
Eigenlijk.
Afvallen zoals ik het wil hebben.
Weet je, ik heb er altijd spijt van als ik de distributie weer heb opgestart omdat het zo traag is met zoveel stukken,
zelfs als voorbeeld, of het loopt gewoon echt vast.
Dus ik vind het leuk waar dat staat.
Dus ik ga dit voorlopig uitzetten.
Dus ik ga naar een mash mash Ed, en ik ga dit gewoon uitzetten zodat we andere dingen kunnen doen.
Dus nu hebben we het gras en wil ik de grond maken.
Ik heb je dus textuur gegeven om te gebruiken.
Dus klik gewoon op de grond hier en.
Juist.
Klik en ga om nieuw materiaal toe te wijzen.
Laten we een Arnold standaard surface shader gebruiken.
We gebruiken de kleur hier.
Ik ga vijlen en dan de grasmat hier lokaliseren.
We gaan de diffuse gebruiken, wat gewoon een soort kleur betekent.
Dus nu is het zes.
Het moet tevoorschijn komen.
Je ziet het gras en de schaal van dit is een beetje verkeerd, toch.
Alsof het veel te groot is.
Dus een gemakkelijke manier om dat aan te pakken is om naar het bestand hier te gaan.
En dan kun je hier een plaats vinden voor de textuurknoop.
Dus we kunnen dit eigenlijk gewoon 10 keer herhalen in de U en de V om dat een stuk kleiner te maken.
Nu, als we teruggaan naar deze shader, laten we er hier naar teruggaan.
De standaard, we noemen dit gras of we noemen het gemalen gras.
Dit heeft ook een normale kaart.
Dus laten we naar geometrie gaan over mapping en druk op het kleine textuur ding hier.
Voeg een textuur toe.
En ik moet naar bestand gaan en de normale kaart ophalen, en omdat we het 10 bij 10 ding hier hebben gedaan, moeten
we dat hier ook doen.
Dus we moeten dit tien voor tien herhalen.
Dus dat komt overeen met hoe we het eerder deden.
Dus dat werkt.
En dan gaan we terug.
Dus nu is de grond zo'n beetje klaar en kunnen we dat bekijken via het kijkvenster.
Dus laten we naar Arnold Arnold Reinterview gaan.
En we hebben één gericht licht tot nu toe.
Het laat ons zien wat we tot nu toe hebben gemaakt.
We maken ons nu niet echt zorgen over de verlichting.
Dus het is behoorlijk donker.
We kunnen het gewicht een beetje verhogen en we kunnen ook gaan vijlen.
En ik wilde gewoon een soort willekeurige textuur hier, zodat wanneer we
het gras erop hebben, het gras al die kleine vlekkerige dingen breekt.
Dus ik blijf de belichting van dit bestand verhogen tot het iets is wat ik mooi vind.
Ik denk dat dat een beetje te ver gaat.
Dus ik denk dat zoiets werkt, dus nu kunnen we het gras van het massale netwerk weer aanzetten.
Ik ga dit gewoon uitzetten en dan ga ik dit opslaan als een zweep voor het geval
dat.
En zweep betekent werk in uitvoering.
Toen ik begon te werken, waren er allemaal acroniemen die ik niet begreep.
Dus we hebben Masche.
Laten we dat aanzetten.
Dit is ons gras.
Als je je herinnert, gaat het langzamer en daar moeten we Shater ook op toepassen.
Het schakelt het draadframe uit.
Dus omdat het een beetje onaangenaam is daar en laten we dit gras pakken, dat we waarschijnlijk een naam moeten geven zodat je het
onthoudt.
En dat zou het mesh-netwerk kunnen breken, want afhankelijk van die naam lijkt het alsof het werkte.
OK, het is er nog steeds.
Dus met dat geselecteerd, kunnen we Shater daaraan toevoegen.
Iemand zegt een het materiaal, we gaan een standaard oppervlak toewijzen en dan dit een soort groen
iets maken en dan laten we dat renderen onder Arnold of interview.
Laten we hem aanzetten.
Laten we naar de eigenlijke huurderscam gaan.
Zorg daarvoor.
Het lijkt er nog steeds op dat het de perspectieven trekt, laat me Narinder Cam halen om er zeker van te zijn, nee, het
lijkt er op.
Oké.
Dus ik zie het gras niet zo goed.
Wat we kunnen doen is.
Zet dit aan.
Daar gaan we.
Daar is ons gras, dus het is een beetje helder, maar, weet je, ik wil het zo schaduwen
dat je het spul kunt zien en...
Idealiter zou ik hier veel meer gras hebben, maar het is nogal renderintensief, om
eerlijk te zijn, ik probeer het toevoegen van veel gras te vermijden.
Maar ja, generaal, u hoeft alleen maar terug te gaan naar Masche en dit getal onder verspreiden te verhogen
als u hier meer wilde.
Maar in deze les hebben we geleerd hoe we gras kunnen maken.
We hebben de grond in de schaduw gezet.
En in de volgende les gaan we verder met het schaduwen van de banieren, de modder van het grondgraf hier.
We gaan de boom doen.
We gaan het een achtergrond geven.
Ja.
Dus ik zie je in de volgende les.
Bedankt voor het kijken.