Cette prochaine série de leçons de ce cours, nous allons terminer cette texture d'éclairage et de rendu
de scène.
Mais fondamentalement, la partie dynamique de ce cours est à peu près terminée.
Mais je voulais vous montrer comment prendre cette image et cette scène pour un rendu final même si nous avons couvert cela
dans les leçons précédentes.
Je voulais faire un petit résumé ici et combiner en quelque sorte tout ce que nous avons appris tout au long du
cours afin que nous puissions obtenir une image finale dont nous sommes fiers.
Donc, pour commencer, je veux résoudre un petit problème que j'ai trouvé avec la mise en cache par le gel lorsque vous essayez
de rendre une scène qui n'a pas de cache, alors disons que nous allons à la première flèche et que nous avons déjà un peu
d'argent comptant, mais en gros ce cache a commencé à la trame 10 20 et donc toutes les trames avant 10 20
donneraient une erreur.
Et donc ce que je devais faire était de retourner dans le cache pour les propriétés et de redescendre à
l'argent et je change cela en trois qui étaient de remplacer tous les cadres non encaissés ou d'encaisser toutes les images non encaissées et de laisser seuls
les cadres de trésorerie déjà existants.
Donc, si je jouais à partir de 1 0 1, tout serait encaissé jusqu'à ce que nous l'ayons encaissé ici à 10 20.
Donc, fondamentalement, nous devions créer un cash ici de 101 à 10 20 pour contourner ce type de bug.
Et cela ne vous permettrait pas de rendre un Arnold sans avoir de trésorerie sur chaque image.
Nous pouvons donc remettre cela à un parce que nous l'avons déjà encaissé, mais je voulais juste en
parler dans cette perte et nous allons créer de l'herbe avec le réseau Masch pour le plan de sol ici.
Nous pouvons aller de l'avant et cacher cela parce que nous avons déjà créé ce terrain.
Nous pouvons également cacher cela.
Et je veux l'utiliser maintenant comme sol à l'intérieur de l'avion.
Je vais donc le dupliquer puis cacher l'original.
Je vais donc dire à l'intérieur du sol ici et je vais juste faire glisser cela sur le plateau.
Quelqu'un, une souris du milieu, faites-le glisser jusqu'à l'ensemble pour essayer de garder cela un peu organisé.
Il y a beaucoup de choses dans la scène maintenant.
Vous pouvez voir comment ça devient un peu fou.
Alors sélectionnons cela.
Nous allons cacher celui qui était le collisionneur.
Alors maintenant, nous pouvons prendre ce sol intérieur et simplement le réduire un peu.
Et au fond, je voulais juste que quelque chose soit là pour quand le sol est emporté comme ici et que nous pouvons voir
à travers.
Nous ne voulons pas que la texture normale de l'herbe apparaisse ici, nous voulons quelque chose de plus sombre.
C'est donc tout ce que cela va être utilisé.
Je vais donc simplement réduire cela afin que nous n'en voyions pas les bords.
Et fondamentalement, je regarde les coins ici.
Et maintenant, c'est une compétence que nous ne pouvons pas voir.
Et je vais allumer le plan du sol ici.
Donc, tout ce que je dois faire est de m'assurer que ce sol intérieur est au-dessus de cela.
Il suffit de faire glisser cela pour que nous puissions rendre ce genre de chose plus circulaire ici et tirer ces sommets,
c'est juste.
Il n'y a donc pas de bords durs ici.
Mais fondamentalement, c'est juste pour le plaisir visuel que nous ne voyons pas
l'herbe verte à travers cela une fois qu'elle est explosée.
Il suffit donc de faire quelque chose que
vous savez qui rappelle le sol ici ou la boue ou quelque chose.
Nous allons donc l'utiliser ici plus tard.
Donc, pour le moment, je veux créer de l'herbe, alors créons un avion et nous
allons créer une lame et nous allons la faire utiliser dans chaque lame, donc nous allons utiliser de la purée pour la randomiser
et étagère.
Donc, il faut que ce soit 90 supprimons tout ce qui se trouve sous le sol ici.
Tournons-nous vers le plan du sol pour que nous puissions voir cela.
Je vais donc supprimer tout ce qui est en dessous, puis ils vont les faire glisser
pour être au centre.
Maintenant, j'ai déjà mon non linéaire est le plus haut, vous pouvez accéder à ceux de la modélisation pour former non linéaire.
Et je l'ai juste arraché là-bas parce que Verney l'a fait plusieurs fois.
Donc, pour sélectionner cet objet, je vais tordre et je vais montrer.
Vous pouvez également le voir.
Et puis je vais faire pivoter cela de 90 degrés, je suppose que 180 vraiment.
Et puis je vais le tordre.
Donc, cela va simplement donner à notre herbe une forme ici qui n'est pas totalement plate ou
juste une touche.
C'est donc au milieu.
Et puis je vais glisser à nouveau et aller au virage, je vais faire tourner ce tour vers le haut sur la courbure afin que je puisse
voir dans quelle direction cette chose essaie d'aller.
Et maintenant, je peux dire 90 négatifs puis juste zéro.
Ces autres et faites-les glisser vers le bas et tournez un peu la
courbure vers le haut ici et ça a l'air plutôt bien.
J'ai besoin de franchir la limite au fur et à mesure que vous avancez, puis de réduire la courbure.
Pas aussi loin parce que nous allons avoir en masse Nous allons devoir avoir des rotations
aléatoires donc nous n'avons pas à nous en soucier maintenant.
Donc, cela va mettre à l'échelle le haut ici.
Donc, ça ressemble à un brin d'herbe.
Nous étendons celui-ci et retirons la sélection douce là-bas
afin que je puisse avoir un peu plus de contrôle.
Et je vais sauter tout ça juste pour toucher pour être plus d'herbe comme un peu plus mince.
OK alors maintenant nous avons notre morceau d'herbe supprimons l'historique dessus pour que nous puissions l'avoir tout
seul et ensuite allons au travail national sous animation.
Cela va créer de la purée au travail et je veux m'assurer que ce sont
des exemples que je ne veux pas dire en géométrie ici, quelqu'un avant d'appliquer des vêtements disparaît maintenant.
Parce que vous savez qu'il le cache par défaut et que vous avez créé le travail d'aimant voir ces brins d'herbe là-bas.
Très bien, donc je veux aller sur le réseau de mash et aller à Ashbery afin que je puisse réellement voir ce qu'il contient et
le distribuer.
Je veux ajouter ce motif comme une forme de distribution.
Donc en ce moment c'est Liniers en ligne.
Cela va changer cela en purée.
Alors, il me dit de me donner un message ici, connectez Ammash.
Je dois donc aller au sol et cette souris du milieu faire glisser cela et mettre de la purée.
Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est augmenter le nombre de points de beaucoup.
Donc, quand j'ai eu quelques zéros ici et que nous pouvons voir que l'herbe est beaucoup trop petite.
Donc, quand je prends celui d'origine même s'il est caché, je peux toujours l'affecter.
Et je vais simplement l'intensifier pour que vous puissiez voir que l'herbe commence à grossir.
Donc, quelque chose comme ça semble un peu juste.
Je vais jouer avec ça.
D'accord.
Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est avant d'aller trop loin, je veux prendre cette chose de
visibilité et l'utiliser à notre avantage hors de la visibilité, puis saisir la came de rendu.
Quant à nous de filtrage dont nous avons déjà parlé avant quand je Nabl que vous verrez
l'herbe supprimée.
Maintenant, c'est en quelque sorte ce triangle basé sur la vue de la caméra, de sorte que lorsque nous augmentons le nombre de brins
d'herbe ici, il ne va pas exploser totalement.
Cela va devenir un peu plus lent.
Je peux donc y ajouter un autre zéro.
Matt un autre zéro.
Croise mes doigts.
Ça va ralentir.
Donnez-moi la roue qui tourne.
Et maintenant, vous pouvez vraiment voir la vue de la caméra ici.
Et à quel point cela est important pour nous, le filtrage ström est assez beau.
Maintenant, nous avons juste besoin de varier un peu cela.
Revenons donc à.
Allons au hasard sur un nœud aléatoire.
Ça va ralentir et je vais en fait retourner pour distribuer et enlever quelques zéros tout en
randomisant cela pour que ce ne soit pas si lent.
Pendant que j'y arrivais, il y avait des choses sur la randomisation, donc je m'en fous vraiment.
Je veux dire, je suppose que la position pourquoi nous pourrions jouer avec un peu.
Principalement, je voulais que je veuille la rotation pourquoi je veux tourner.
Alors maintenant, vous pouvez voir qu'ils font tous face à des directions différentes.
Et puis donnez-lui juste un peu.
Et ces autres axes de rotation.
Et puis je veux que l'échelle en y soit un peu aléatoire.
Pas une tonne Schwantz de hauteurs différentes.
Et puis je pense que c'est tout pour ça.
Donc, lorsque nous remontons la distribution, ajoutez quelques zéros ici, cela devrait ressembler
à des graphiques beaucoup plus aléatoires et naturels.
Donc, l'autre chose que je veux faire est d'ajouter un objet de retombée.
Alors allons à l'onglet visibilité ici et nous irons à l'objet tombé et nous dirons créer et prendre
une seconde et passons à la chute de l'objet et quelques années.
OK, inversons l'atténuation pour qu'elle passe partout sauf la sphère d'atténuation et créons un cube.
Ce que je regarde, c'est d'essayer de garder l'herbe hors de cette section de terre du site de la tombe ici et d'essayer de l'étendre à nouveau et je pense
que je veux revenir à la destry parce que c'est ce qui va si lentement en
ce moment .
C'est difficile de travailler, donc quand je reviens ici et que je retire quelques zéros.
Alors maintenant, nous pouvons travailler un peu plus vite et intensifier cela et simplement essayer de couvrir cette zone
grave afin qu'il n'y ait pas d'herbe.
Un peu dans cette région.
Donc, cela a du sens lorsque le
pour que cela ait du sens lorsque le buste tombe ouvert qu'il n'y a pas comme de l'herbe fraîche sous toute cette saleté.
Je vais donc augmenter cette section intérieure pour qu'il n'y ait certainement pas d'herbe
dedans.
Et puis quand j'augmente à nouveau le montant de la distribution, nous devrions pouvoir voir que cette zone fait
défaut.
Graphiques ici.
Alors maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne assez bien pourrait simplement augmenter la taille
de cela un peu à nouveau de sorte qu'il tombe en fait de la façon dont je voulais l'avoir.
Je pourrais vous savoir que je l'ai toujours eu quand j'ai remonté cet hommage parce que c'est tellement lent
avec autant de morceaux, même en tant qu'instance, ou ça devient vraiment enlisé.
Donc j'aime où ça va arrêter ça pour l'instant.
Je vais aller à l'éditeur de mash mash et je vais juste le désactiver pour que nous puissions faire d'autres choses.
Alors maintenant, nous avons l'herbe et je veux créer le terrain.
C'est donc la texture que je vous ai donnée à utiliser.
Il vous suffit donc de cliquer sur le sol ici et de cliquer avec le bouton droit pour attribuer un nouveau matériau.
Utilisons un ancien shader de surface standard.
Eh bien, utilisez la couleur ici et obtenez un fichier, puis localisez le gazon ici.
Nous allons utiliser le diffus, ce qui signifie simplement une sorte de couleur.
Alors maintenant, il devrait apparaître.
Vous pouvez voir l'herbe et l'échelle.
C'est en quelque sorte un mauvais droit.
Comme si c'était trop gros.
Donc, un moyen facile de gérer cela est d'aller dans le dossier ici.
Et puis vous pouvez trouver une place pour la note de texture ici afin que nous puissions simplement répéter cela 10 fois dans
le U et le V pour le rendre beaucoup plus petit.
Maintenant, quand nous reviendrons dans ce Shater, revenez-y ici standard, nous appellerons cette herbe
ou nous l'appellerons herbe au sol.
Maintenant, cela a également une carte normale, alors allons à la géométrie, mais le mappage et la petite chose
de texture ici
ajoutent une texture et lorsque vous allez dans un fichier et que vous tirez la carte normale et parce que nous avons fait la chose 10 par 10 ici, nous
devons faire qu'ici aussi, nous devons donc répéter ceci 10 par 10 afin qu'il corresponde à la façon dont nous l'avons fait auparavant.
Donc ça marche.
Et revenons en arrière.
Alors maintenant, nous avons en quelque sorte fait le terrain et nous pouvons regarder cela à travers la fenêtre d'affichage.
Alors, allons à Arnold Arnold, et nous avons une lumière directionnelle jusqu'à présent, cela nous permettra de
voir ce que nous avons fait jusqu'à présent, nous ne nous inquiétons pas vraiment de l'éclairage à ce stade.
C'est donc assez sombre.
Une chose que nous pourrions faire est d'augmenter légèrement le poids et nous allons également déposer.
Je voulais juste un peu comme une texture aléatoire ici, de sorte
que lorsque nous avons l'herbe au-dessus, l'herbe casse juste toutes ces petites choses inégales.
Je vais donc continuer à augmenter l'exposition sur ce fichier image jusqu'à ce que ce soit quelque chose que j'aime, je pense que c'est
un peu trop loin.
Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionne.
Alors maintenant, nous pouvons revenir sur l'herbe du vaste réseau.
Je vais juste désactiver cela, puis je vais enregistrer cela comme un fouet
au cas où.
Et ce qui signifie travail en cours.
Juste pour que vous sachiez quand j'ai commencé à travailler, il y avait tous ces acronymes que je ne comprenais pas.
Nous avons donc activé Mandel.
C'est notre herbe si vous vous en souvenez.
Cela va ralentir et nous devons également appliquer Shater à cela.
Cela va désactiver le filaire.
Donc, parce que c'est un peu désagréable là-bas et prenons cette herbe que nous devons probablement nommer juste pour que nous nous
en souvenions.
Et cela pourrait casser le travail de l'aimant, car selon ce nom, il semble que cela a fonctionné, il est
toujours là.
Donc, avec cette sélection, nous pouvons ajouter une ou deux nuances
que certains disent qu'un signe de matériau va signifier que vous connaissez une surface standard,
puis en faire une sorte de quelque chose de vert, puis le rendre sous Arnold render view, il est activé.
Passons à la vue réelle de la caméra de rendu.
Assurez-vous que cela semble toujours tirer les perspectives du rendu, puis-je m'en assurer.
Oh non, c'est assez similaire.
D'accord.
Donc pas vraiment voir dans l'herbe que ce que nous pouvons faire, c'est monter le volume.
Voilà, il y a de l'herbe.
Il est donc un peu brillant, mais vous savez que vous voulez l'ombrer de manière à ce que vous puissiez réellement voir les choses.
Et idéalement,
je pense que j'ai beaucoup plus d'herbe ici, mais c'est juste une sorte de rendu assez intensif.
Pour être honnête, j'essaie d'éviter d'ajouter une tonne d'herbe.
Mais oui, en général, vous devriez revenir à la purée et augmenter ce nombre et distribuer si vous
en vouliez plus ici.
Mais dans cette leçon, nous avons appris à créer des graphiques.
Nous avons ombragé le sol et dans la leçon suivante, nous allons continuer à ombrager les bannières, la boue de la
pierre tombale au sol est entrée dans l'arbre.
Nous allons lui donner un arrière-plan.
Ouais.
Je vous verrai donc dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.